- •Основные понятия объектно-ориентированного программирования
- •Объекты
- •Классы объектов
- •Три основных принципа ооп
- •Событийный механизм управления
- •Структура приложения разработанного с использованием ооп
- •Этапы создания приложений
- •Интегрированная среда разработки приложений
- •Структура проекта Delphi
- •Общая организация программы в Delphi
- •Структура главного файла проекта *.Dpr
- •Структура модуля приложения Delphi *.Pas
- •Структура событийной процедуры
- •Создание, компиляция и сохранение проекта
- •Основные общие свойства компонентов Delphi
- •Основные общие методы объектов Delphi
- •Основные события объектов Delphi
- •События инициируемые мышью
- •События инициируемые клавиатурой
- •События инициируемые для компонентов
- •Краткая характеристика компонентов, используемых при создании простых приложений
- •Основы программирования вDelphi
- •Основные элементы алгоритмического языка
- •Алфавит языка
- •Константы и переменные
- •Типы данных
- •Скалярные, стандартные типы данных
- •Пользовательские скалярные типы данных
- •Выражения и операции
- •Арифметические выражения
- •Логические выражения
- •Строковые выражения
- •Стандартные подпрограммы
- •Операторы
- •Простые операторы
- •Структурные операторы
- •Составной оператор
- •Условные операторы
- •Организация ввода-вывода данных
- •Подпрограммы пользователя
- •Пользовательские процедуры
- •Пользовательские функции
- •Структурированные типы данных Массивы
- •Описание массивов
- •Операции над строками
- •Текстовые файлы
- •Открытие текстового файла
- •Процедуры для открытия текстовых файлов
- •Обработка текстовых файлов
- •Функции работы с файлами
- •Закрытие файла
- •Пакеты прикладных программ
- •Обработка текстовых данных Текстовые редакторы и текстовые процессоры
- •Основные понятия текстового процессора
- •Режим вставки и замены символов
- •Копирование, перемещение и удаление текста
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Удаление текста
- •Операция откатки
- •Форматирование текста
- •Работа с окнами
- •Перемещение текста в окне
- •Минимальный набор типовых операций при работе с текстом
- •Расширенный набор типовых операций
- •Обзор некоторых операций
- •Режимы отображения документов
- •Масштаб отображения документа
- •Форматы текстовых файлов
- •Автоматизация ввода информации в компьютер
- •Сканеры для ввода текстов и иллюстраций:
- •Программы оптического распознавания текстов
- •Автоматический перевод документов
- •Работа с гипертекстовыми документами
- •Обработка числовых данных Электронные таблицы
- •Основные понятия эт
- •Типовая структура интерфейса эт
- •Типы входных данных эт
- •Форматирование в эт
- •Формулы
- •Функции
- •Относительная и абсолютная адресация
- •Правило относительной ориентации клетки
- •Копирование формул
- •Перемещение формул
- •Режимы работы табличного процессора
- •Основные группы команд
- •Диаграммы
- •Функции в Excel
- •Математические и статистические функции
- •Логические функции
- •Работа с матричными объектами: векторы, матрицы и массивы
- •Основные операции с матрицами
- •Использования функций поиска для поиска значений в таблицах и связи между таблицами
- •Аналитические методы обработки числовых данных
- •Математические пакеты как инструмент обработки числовых данных
- •Обзор некоторых математических пакетов
- •Обработка графических данных Компьютерная графика
- •Виды компьютерной графики
- •Растровая графика
- •Векторная графика
- •Математические основы векторной графики
- •Соотношение между векторной и растровой графикой
- •Фрактальная графика
- •Основные понятия компьютерной графики Разрешение изображения и его размер
- •Цветовое разрешение и цветовые модели
- •Цветовая модель rgb
- •Цветовая модель cmyk
- •Цветовая модель hsb
- •Преобразование между моделями
- •Коротко о главном
- •Классы программ для работы с растровой графикой
- •Коротко о главном
- •Основные редакторы векторной графики
- •Основные понятия векторной графики
- •Свойства объектов векторной графики
- •Коротко о главном
- •Информационно-поисковые системы и их классификация
- •Информационные единицы баз данных
- •Модели данных
- •Классификация баз данных
- •Этапы проектирования баз данных
- •Нормализация таблиц при проектировании базы данных
- •Субд Microsoft Access
- •Свойства полей базы данных Access
- •Типы данных Access
- •Объекты базы данных
- •Компьютерные сети
- •Основные характеристики и классификация компьютерных сетей
- •Основные характеристики сетей
- •Топология сетей Физическая передающая среда лвс
- •Основные топологии лвс
- •Архитектуры сетей
- •Модель взаимосвязи открытых систем
- •Сетевое оборудование
- •Глобальная компьютерная сеть Internet История развития Internet
- •Структура и принципы работы Интернет
- •Адресация в Интернет
- •Базовые протоколы Интернет
- •Прикладные протоколы и службы Интернет
- •Унифицированный указатель ресурса Интернет (url)
- •Соединение с провайдером
- •Сервисы Интернет world-wide-web (Всемирная информационная сеть)
- •Электронная почта e-mail
- •Телеконференции
- •Icq (от англ. I Seek You – я ищу тебя)
- •Поиск информации в Интернет
- •Сетевой этикет
- •Методы защиты информации и сведений, составляющих государственную тайну
- •Компьютерные вирусы и их классификация
- •Средства защиты от вирусов
- •Разработка политики информационной безопасности
- •Технические, организационные и программные средства обеспечения сохранности и защиты от несанкционированного доступа
- •Криптография
Три основных принципа ооп
Инкапсуляция. С одной стороны объект, обладает определенными свойствами, которые характеризуют его состояние в данный момент. С другой стороны над объектами возможны операции, которые приводят к изменению этих свойств.Доступ к изменению свойств осуществляется только с помощью методов, присущих данному классу объектов. Есть метод, данное свойство данного объекта можно изменить, нет метода – нельзя. Методы как бы «окружают» свойства объекта, говорят, что свойства «инкапсулированы» в объект. Для обеспечения инкапсуляции класс не должен позволять прямого доступа к своим данным.Инкапсуляция– механизм скрытия всех внутренних деталей объекта, не влияющих на его поведение.
Наследование. Наследование определяет отношение между классами:объекты класса-наследника обладают всеми свойствами и методами объектов класса-родителяи не должны их повторно реализовывать. Т.е. один объект приобретает свойства другого объекта, добавляя к ним свойства, характерные только для него. Например,
Класс «Точка» (родитель) |
Класс «Окружность» (наследник) | ||
Свойства |
Методы |
Свойства |
Методы |
Координаты (x,y) |
Перемещение |
Координаты центра (x,y) |
Перемещение |
Цвет |
Изменение цвета |
Цвет |
Изменение цвета |
|
|
Радиус |
Изменение радиуса |
Полиморфизм (имеющий много форм). К объектам разных классов можно применять один и тот же метод, вот только действовать этот метод будет по-разному. Например, к большинству объектов в Windows&Office можно применять одни и те же методы: копирование, перемещение, переименование, удаление и т.п. Однако, механизмы реализации этих методов для разных классов (файл в Windows и документ Word) неодинаковы.Полиморфизм– возможностьиспользования одних и тех методов для объектов разных классов, только реализация этих методов будет индивидуальной для каждого класса.
Событийный механизм управления
Каждое действие в ОС вызывает событие, которое в виде сообщения передается в приложение (например, двойной щелчок на документе Word сообщает приложению – хватит спать, давай работать). Приложение анализирует сообщение и выполняет соответствующее действие (загружается и открывает документ). Приложения, создаваемые с помощью управляемых событий, также работают по этому принципу. Но при этом часть работы ОС берут на себя. Они перехватывают сообщение и передают его соответствующему объекту (например, «Кнопка»), где затем вызывает соответствующее событие (например, «Нажать»).
В программах, управляемых событиями, нет сплошного кода, который выполняется с начала до конца. После запуска таких программ у пользователя нет четко определенного пути. Он может в любой момент нажать какую-нибудь кнопку, ввести данные текста в соответствующее поле, прекратить обработку и вызвать другую программу.
В соответствии с тем, что определен событийный механизм управления, для каждого объекта (управляющие элементы, формы) в системе определен перечень относящихся к нему событий. Реакцию на событие можно запрограммировать. Для этого с помощью кода создаются процедуры обработки событий (событийные процедуры).
Сначала выбирают объект – элемент управления пользовательского интерфейса, для которого будет записана программа его действий. Далее вызывают список процедур, то есть событий для выбранного объекта, при совершении которых над объектом будет выполняться записанная программа, и выбирают подходящее событие.
В заголовке каждой процедуры, написанной для объекта на форме, указывается имя объекта, для которого написана процедура и название выбранного события, в скобках после имени процедуры записываются ее параметры, которые могут и отсутствовать
В событийной процедуре может участвовать несколько объектов. Например, само событие происходит с первым объектом, в результате второй объект изменяет значение своего свойства, а третий – реализует какой-либо метод.