- •1. Назначение языка
- •2. Способы использования языка
- •3. Нотация языка uml
- •Виды диаграмм uml
- •5. Диаграмма прецедентов (use case diagram)
- •6. Диаграмма классов (class diagram)
- •7. Диаграмма объектов (object diagram)
- •8. Диаграмма последовательностей (sequence diagram)
- •9. Диаграмма взаимодействия (кооперации, collaboration diagram)
- •10. Диаграмма состояний (statechart diagram)
- •11. Диаграмма активности (деятельности, activity diagram)
- •12. Диаграмма развертывания (deployment diagram)
- •13. Ооп и последовательность построения диаграмм
- •14. Отображение класса и его элементов на диаграмме uml
- •15. Способы использования объектов класса
- •16. Моделирование наследования в uml
- •17. Отношения между классами
- •18. Отношение зависимости между классами
- •19. Отношение ассоциации между классами
- •20. Композиция и агрегация классов
- •21. Сравнение диаграмм активностей и блок-схем
- •22. Моделирование процессов диаграммами активности
- •23. Моделирование операций диаграммами активности
- •24. Правила построения диаграммам активности
- •Составление перечня деятельностей в системе
- •Принятие решения о необходимости построения диаграммы деятельностей
- •25. Диаграмма кооперации
- •26. Диаграмма последовательностей как диаграмма взаимодействия
- •27. Диаграмма кооперации как альтернатива диаграмм последовательностей
- •28. Диаграмма кооперации как диаграмма взаимодействий объектов
- •29. Типы сообщений: синхронные, асинхронные и ответные, потерянные и найденные.
- •30. Уровни экземпляров и спецификации в диаграммах кооперации
- •31. Мультиобъекты, композитные и активные объекты в диаграммах кооперации.
- •32. Диаграммы взаимодействия с разветвленным потоком управления
- •33. Нефункциональные требования и их отображение на диаграммах прецедентов
- •34. Понятие эктора и отношения между экторами
- •35. Отношения включения и расширения между экторами
- •36. Причины использования прецедентов.
- •37. Прецеденты в прямом и обратном проектировании
- •38. Обзор case-средств для построения диаграмм uml
- •Visio поддерживает множество локальных языков
- •39. Критерии выделения прецедентов
- •40. Понятие шаблона проектирования
- •41. Основные шаблоны grasp
- •Information Expert (Информационный эксперт)
- •Indirection (Посредник)
- •42. Описание шаблонов проектирования GoF
- •43. Классификация шаблонов проектирования GoF
- •44. Структурные шаблоны проектирования
- •56. Понятие рефакторинга программ
- •57. Анти-шаблоны управления разработкой программ
- •Раздувание по (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов
- •58. Анти-шаблоны разработки программ
- •59. Анти-шаблоны в объектно-ориентированном программировании
- •60. Анти-шаблоны в программировании
- •61. Методологические анти-шаблоны
- •62. Анти-шаблоны управления конфигурацией
- •63. Примеры организационных анти-шаблонов
- •64. Социальные анти-шаблоны
- •Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Другие типы шаблонов
- •66. Шаблон делегирования
- •Простой пример
- •67. Шаблон функционального дизайна
- •68. Неизменяемый объект (шаблон проектирования)
- •69. Интерфейс (шаблон проектирования)
- •70. Порождающие шаблоны проектирования
- •71. Абстрактная фабрика (шаблон проектирования)
- •72. Строитель (шаблон проектирования)
- •73. Фабричный метод (шаблон проектирования)
- •74. Отложенная инициализация (шаблон проектирования)
- •75. Объектный пул (шаблон проектирования)
- •76. Прототип (шаблон проектирования)
- •77. Получение ресурса есть инициализация (шаблон проектирования)
- •78. Одиночка (шаблон проектирования)
- •79. Структурные шаблоны
- •80. Адаптер (шаблон проектирования)
- •81. Мост (шаблон проектирования)
- •82. Компоновщик (шаблон проектирования)
- •83. Декоратор (шаблон проектирования)
- •84. Фасад (шаблон проектирования)
- •85. Приспособленец (шаблон проектирования)
- •86. Заместитель (шаблон проектирования)
- •87. Поведенческие шаблоны
- •88. Цепочка ответственности (шаблон проектирования)
- •89. Команда (шаблон проектирования)
- •90. Интерпретатор (шаблон проектирования)
- •91. Итератор (шаблон проектирования)
- •92. Посредник (шаблон проектирования)
- •93. Хранитель (шаблон проектирования)
- •94. Наблюдатель (шаблон проектирования)
- •95. Состояние (шаблон проектирования)
- •96. Стратегия (шаблон проектирования)
- •97. Шаблоны параллельного программирования Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Пример реализации Пример c#
- •Следствия
- •98. Модель-представление-контроллер (шаблон проектирования)
- •99. Технология использования шаблонов проектирования
13. Ооп и последовательность построения диаграмм
Можно дать множество рекомендаций относительно того, какие же именно диаграммы строить и как, но мы будем краткими. Прежде всего, вы должны ответить для себя на такие вопросы:
Какие именно виды диаграмм лучше всего отражают архитектуру системы и возможные технические риски, связанные с проектом?
Какие из диаграмм удобнее всего превратить в инструмент контроля над процессом (и прогрессом) разработки системы?
Диаграммы, как уже говорилось выше, можно и нужно строить в некоторой логической последовательности. Но как выработать эту последовательность, если у вас нет опыта моделирования? Как научиться этому? Вот несколько простых приемов, которые помогут вам выработать свой стиль проектирования.
В UML-проектировании, как и при создании любых других моделей, важно уметь абстрагироваться от несущественных свойств системы. В этом плане очень полезными могут оказаться коллективные упражнения на выявление и анализ прецедентов. Они помогут отработать навыки выявления четких абстракций.
Не забываем, что мы говорим, прежде всего, именно об объектно-ориентированных системах. Поэтому, подытоживая все сказанное ранее, можно предложить такую последовательность построения диаграмм:
диаграмма прецедентов,
диаграмма классов,
диаграмма объектов,
диаграмма последовательностей,
диаграмма кооперации,
диаграмма состояний,
диаграмма активности,
диаграмма развертывания.
Конечно, это не единственная возможная последовательность. Возможно, вам будет удобнее начать с диаграммы классов. А может, вам не нужны диаграммы объектов, а диаграммы последовательностей вы предпочитаете диаграммам кооперации. Это лишь один из путей, постепенно вы выработаете свой персональный стиль проектирования и свою последовательность!
Применяйте UML для того, чтобы прояснить неявные детали реализации существующей системы или использованные в ней "хитрые механизмы программирования".
Стройте UML-модели, прежде чем начать новый проект. Только когда будете абсолютно удовлетворены полученным результатом, начинайте использовать их как основу для кодирования.
Обратите особое внимание на средства UML для моделирования компонентов, параллельности, распределенности, паттернов проектирования. Большинство из этих вопросов мы рассмотрим далее.
Выводы
Диаграммы разных видов позволяют взглянуть на систему с разных точек зрения.
UML содержит диаграммы трех типов - для моделирования статической структуры, поведенческих аспектов и подробностей реализации приложения.
Недостаточно читать об UML - им надо пользоваться!
14. Отображение класса и его элементов на диаграмме uml
Как класс изображается на диаграмме UML?Архитектор программного обеспечения в первую очередь обращает внимание на объекты предметной области. Программист же концентрируется на поведении этих объектов, пользуясь классами, к которым они принадлежат. Вот поэтому-то диаграмма классов и является одной из важнейших диаграмм UML. Она используется для документирования программных систем, и основным ее компонентом является класс. Что такое класс, мы уже говорили ранее, когда знакомились с видами диаграмм UML. В предыдущей лекции мы рассматривали назначение диаграммы классов, знакомились с примерами готовых диаграмм, но не вникали в тонкости обозначений, используемых на диаграмме. В тех примерах все казалось нам очень понятным и логичным. Тем не менее, некоторые нюансы все же следует рассмотреть, и как раз этим мы сейчас и займемся.
Класс на диаграмме изображается в виде прямоугольника, разделенного горизонтальными линиями на три части. В первой части указывается название класса. Как правило, имя класса состоит из одного, максимум двух слов. Вторая часть содержит перечень атрибутов класса, которые характеризуют тот или иной объект этого класса в модели предметной области. Третья часть содержит перечень операций, отражающих его поведение в модели предметной области (рис. 3.1). Все очень просто, не так ли?
Рис. 3.1.
А что внутри? Мы узнали, как класс изображается и выглядит "снаружи". А что же внутри объектов класса? Пользователю об этом знать необязательно. Для человека, использующего его, объект выступает в роли черного ящика. Скрывая от пользователя внутреннее устройство объекта, мы обеспечиваем его надежную работу. Сейчас мы рассмотрим, как убрать из поля зрения пользователя то, что ему знать не нужно.
Зачем вообще пользователю какие-то объекты и классы? Внесем ясность. Программист, использующий в своей программе созданные кем-то компоненты, как раз и выступает в роли такого пользователя. Зачем ему знать что внутри - он знает, какие атрибуты надо модифицировать и какие операции использовать, чтобы заставить объект работать именно так, как ему нужно!
Сокрытие от пользователя внутреннего устройства объектов называется инкапсуляцией. Если говорить более "научным" языком, то инкапсуляция - это защита отдельных элементов объекта, не затрагивающих существенных характеристик его как целого. Инкапсуляция нужна не только для того, чтобы создать иллюзию простоты объекта для пользователя (по словам Г. Буча). Но вернемся к примеру с телевизором. Нам этот прибор кажется очень простым только потому, что при работе с ним мы используем простой и понятный интерфейс - пульт дистанционного управления. Мы знаем: для того чтобы увеличить громкость звука, надо нажать вот эту кнопку, а чтобы переключить канал - вот эту. Как телевизор устроен внутри, мы не знаем. Более того - в отсутствие пульта ДУ такое знание было бы неудобным для нас и весьма опасным для самого телевизора, вздумай мы увеличить громкость с помощью паяльника. Поэтому-то пульт ДУ и защищает от нас "внутренности" телевизора! Вот так инкапсуляция реализуется в реальном мире.
В программировании инкапсуляция обеспечивается немного по-другому - с помощью т. н. модификаторов видимости. С их помощью можно ограничить доступ к атрибутам и операциям объекта со стороны других объектов. Звучит это немного пугающе, но на самом деле все просто. Если атрибут или операция описаны с модификатором private, то доступ к ним можно получить только из операции, определенной в том же классе. Если же атрибут или операция описаны с модификатором видимости public, то к ним можно получить доступ из любой части программы. Модификатор protected разрешает доступ только из операций этого же класса и классов, создаваемых на его основе. В языках программирования могут встречаться модификаторы видимости, ограничивающие доступ на более высоком уровне, например, к классам или их группам, однако смысл инкапсуляции от этого не изменяется. В UML атрибуты и операции с модификаторами доступа обозначаются специальными символами слева от их имен:
Символ |
Значение |
+ |
public - открытый доступ |
- |
private - только из операций того же класса |
# |
protected - только из операций этого же класса и классов, создаваемых на его основе |
Рассмотренный ранее пример с телевизором средствами UML (рис. 3.2):