- •1. Назначение языка
- •2. Способы использования языка
- •3. Нотация языка uml
- •Виды диаграмм uml
- •5. Диаграмма прецедентов (use case diagram)
- •6. Диаграмма классов (class diagram)
- •7. Диаграмма объектов (object diagram)
- •8. Диаграмма последовательностей (sequence diagram)
- •9. Диаграмма взаимодействия (кооперации, collaboration diagram)
- •10. Диаграмма состояний (statechart diagram)
- •11. Диаграмма активности (деятельности, activity diagram)
- •12. Диаграмма развертывания (deployment diagram)
- •13. Ооп и последовательность построения диаграмм
- •14. Отображение класса и его элементов на диаграмме uml
- •15. Способы использования объектов класса
- •16. Моделирование наследования в uml
- •17. Отношения между классами
- •18. Отношение зависимости между классами
- •19. Отношение ассоциации между классами
- •20. Композиция и агрегация классов
- •21. Сравнение диаграмм активностей и блок-схем
- •22. Моделирование процессов диаграммами активности
- •23. Моделирование операций диаграммами активности
- •24. Правила построения диаграммам активности
- •Составление перечня деятельностей в системе
- •Принятие решения о необходимости построения диаграммы деятельностей
- •25. Диаграмма кооперации
- •26. Диаграмма последовательностей как диаграмма взаимодействия
- •27. Диаграмма кооперации как альтернатива диаграмм последовательностей
- •28. Диаграмма кооперации как диаграмма взаимодействий объектов
- •29. Типы сообщений: синхронные, асинхронные и ответные, потерянные и найденные.
- •30. Уровни экземпляров и спецификации в диаграммах кооперации
- •31. Мультиобъекты, композитные и активные объекты в диаграммах кооперации.
- •32. Диаграммы взаимодействия с разветвленным потоком управления
- •33. Нефункциональные требования и их отображение на диаграммах прецедентов
- •34. Понятие эктора и отношения между экторами
- •35. Отношения включения и расширения между экторами
- •36. Причины использования прецедентов.
- •37. Прецеденты в прямом и обратном проектировании
- •38. Обзор case-средств для построения диаграмм uml
- •Visio поддерживает множество локальных языков
- •39. Критерии выделения прецедентов
- •40. Понятие шаблона проектирования
- •41. Основные шаблоны grasp
- •Information Expert (Информационный эксперт)
- •Indirection (Посредник)
- •42. Описание шаблонов проектирования GoF
- •43. Классификация шаблонов проектирования GoF
- •44. Структурные шаблоны проектирования
- •56. Понятие рефакторинга программ
- •57. Анти-шаблоны управления разработкой программ
- •Раздувание по (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов
- •58. Анти-шаблоны разработки программ
- •59. Анти-шаблоны в объектно-ориентированном программировании
- •60. Анти-шаблоны в программировании
- •61. Методологические анти-шаблоны
- •62. Анти-шаблоны управления конфигурацией
- •63. Примеры организационных анти-шаблонов
- •64. Социальные анти-шаблоны
- •Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Другие типы шаблонов
- •66. Шаблон делегирования
- •Простой пример
- •67. Шаблон функционального дизайна
- •68. Неизменяемый объект (шаблон проектирования)
- •69. Интерфейс (шаблон проектирования)
- •70. Порождающие шаблоны проектирования
- •71. Абстрактная фабрика (шаблон проектирования)
- •72. Строитель (шаблон проектирования)
- •73. Фабричный метод (шаблон проектирования)
- •74. Отложенная инициализация (шаблон проектирования)
- •75. Объектный пул (шаблон проектирования)
- •76. Прототип (шаблон проектирования)
- •77. Получение ресурса есть инициализация (шаблон проектирования)
- •78. Одиночка (шаблон проектирования)
- •79. Структурные шаблоны
- •80. Адаптер (шаблон проектирования)
- •81. Мост (шаблон проектирования)
- •82. Компоновщик (шаблон проектирования)
- •83. Декоратор (шаблон проектирования)
- •84. Фасад (шаблон проектирования)
- •85. Приспособленец (шаблон проектирования)
- •86. Заместитель (шаблон проектирования)
- •87. Поведенческие шаблоны
- •88. Цепочка ответственности (шаблон проектирования)
- •89. Команда (шаблон проектирования)
- •90. Интерпретатор (шаблон проектирования)
- •91. Итератор (шаблон проектирования)
- •92. Посредник (шаблон проектирования)
- •93. Хранитель (шаблон проектирования)
- •94. Наблюдатель (шаблон проектирования)
- •95. Состояние (шаблон проектирования)
- •96. Стратегия (шаблон проектирования)
- •97. Шаблоны параллельного программирования Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Пример реализации Пример c#
- •Следствия
- •98. Модель-представление-контроллер (шаблон проектирования)
- •99. Технология использования шаблонов проектирования
83. Декоратор (шаблон проектирования)
структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике создания подклассов с целью расширения функциональности.
Известен также под менее распространённым названием Обёртка (Wrapper), которое во многом раскрывает суть реализации шаблона.
Задача
Объект, который предполагается использовать, выполняет основные функции. Однако может потребоваться добавить к нему некоторую дополнительную функциональность, которая будет выполняться до, после или даже вместо основной функциональности объекта.
Способ решения
Декоратор предусматривает расширение функциональности объекта без определения подклассов.
Участники
Класс ConcreteComponent — класс, в который с помощью шаблона Декоратор добавляется новая функциональность. В некоторых случаях базовая функциональность предоставляется классами, производными от класса ConcreteComponent. В подобных случаях класс ConcreteComponent является уже не конкретным, а абстрактным. Абстрактный класс Component определяет интерфейс для использования всех этих классов.
Следствия
1. Добавляемая функциональность реализуется в небольших объектах. Преимущество состоит в возможности динамически добавлять эту функциональность до или после основной функциональности объекта ConcreteComponent. 2. Позволяет избегать перегрузки функциональными классами на верхних уровнях иерархии 3. Декоратор и его компоненты не являются идентичными
Реализация
Создается абстрактный класс, представляющий как исходный класс, так и новые, добавляемые в класс функции. В классах-декораторах новые функции вызываются в требуемой последовательности — до или после вызова последующего объекта.
При желании остаётся возможность использовать исходный класс (без расширения функциональности), если на его объект сохранилась ссылка.
Замечания и комментарии
Хотя объект-декоратор может добавлять свою функциональность до или после функциональности основного объекта, цепочка создаваемых объектов всегда должна заканчиваться объектом класса ConcreteComponent.
Базовые классы языка Java широко используют шаблон Декоратор для организации обработки операций ввода-вывода.
using System;
namespace Decorator
{
class MainApp
{
static void Main()
{
// Create ConcreteComponent and two Decorators
ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();
ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();
// Link decorators
d1.SetComponent(c);
d2.SetComponent(d1);
d2.Operation();
// Wait for user
Console.Read();
}
}
/// <summary>
/// Component - компонент
/// </summary>
/// <remarks>
/// <li>
/// <lu>определяем интерфейс для объектов, на которые могут быть динамически
/// возложены дополнительные обязанности;</lu>
/// </li>
/// </remarks>
abstract class Component
{
public abstract void Operation();
}
/// <summary>
/// ConcreteComponent - конкретный компонент
/// </summary>
/// <remarks>
/// <li>
/// <lu>определяет объект, на который возлагается дополнительные обязанности</lu>
/// </li>
/// </remarks>
class ConcreteComponent : Component
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("ConcreteComponent.Operation()");
}
}
/// <summary>
/// Decorator - декоратор
/// </summary>
/// <remarks>
/// <li>
/// <lu>хранит ссылку на объект <see cref="Component"/> и определяет интерфейс,
/// соответствующий интерфейсу <see cref="Component"/></lu>
/// </li>
/// </remarks>
abstract class Decorator : Component
{
protected Component component;
public void SetComponent(Component component)
{
this.component = component;
}
public override void Operation()
{
if (component != null)
{
component.Operation();
}
}
}
/// <summary>
/// ConcreteDecorator - конкретный декоратор
/// </summary>
/// <remarks>
/// <li>
/// <lu>возглагает дополнительные обязанности на компонент.</lu>
/// </li>
/// </remarks>
class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private string addedState;
public override void Operation()
{
base.Operation();
addedState = "New State";
Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA.Operation()");
}
}
// "ConcreteDecoratorB"
class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
public override void Operation()
{
base.Operation();
AddedBehavior();
Console.WriteLine("ConcreteDecoratorB.Operation()");
}
void AddedBehavior()
{
}
}
}