- •1. Назначение языка
- •2. Способы использования языка
- •3. Нотация языка uml
- •Виды диаграмм uml
- •5. Диаграмма прецедентов (use case diagram)
- •6. Диаграмма классов (class diagram)
- •7. Диаграмма объектов (object diagram)
- •8. Диаграмма последовательностей (sequence diagram)
- •9. Диаграмма взаимодействия (кооперации, collaboration diagram)
- •10. Диаграмма состояний (statechart diagram)
- •11. Диаграмма активности (деятельности, activity diagram)
- •12. Диаграмма развертывания (deployment diagram)
- •13. Ооп и последовательность построения диаграмм
- •14. Отображение класса и его элементов на диаграмме uml
- •15. Способы использования объектов класса
- •16. Моделирование наследования в uml
- •17. Отношения между классами
- •18. Отношение зависимости между классами
- •19. Отношение ассоциации между классами
- •20. Композиция и агрегация классов
- •21. Сравнение диаграмм активностей и блок-схем
- •22. Моделирование процессов диаграммами активности
- •23. Моделирование операций диаграммами активности
- •24. Правила построения диаграммам активности
- •Составление перечня деятельностей в системе
- •Принятие решения о необходимости построения диаграммы деятельностей
- •25. Диаграмма кооперации
- •26. Диаграмма последовательностей как диаграмма взаимодействия
- •27. Диаграмма кооперации как альтернатива диаграмм последовательностей
- •28. Диаграмма кооперации как диаграмма взаимодействий объектов
- •29. Типы сообщений: синхронные, асинхронные и ответные, потерянные и найденные.
- •30. Уровни экземпляров и спецификации в диаграммах кооперации
- •31. Мультиобъекты, композитные и активные объекты в диаграммах кооперации.
- •32. Диаграммы взаимодействия с разветвленным потоком управления
- •33. Нефункциональные требования и их отображение на диаграммах прецедентов
- •34. Понятие эктора и отношения между экторами
- •35. Отношения включения и расширения между экторами
- •36. Причины использования прецедентов.
- •37. Прецеденты в прямом и обратном проектировании
- •38. Обзор case-средств для построения диаграмм uml
- •Visio поддерживает множество локальных языков
- •39. Критерии выделения прецедентов
- •40. Понятие шаблона проектирования
- •41. Основные шаблоны grasp
- •Information Expert (Информационный эксперт)
- •Indirection (Посредник)
- •42. Описание шаблонов проектирования GoF
- •43. Классификация шаблонов проектирования GoF
- •44. Структурные шаблоны проектирования
- •56. Понятие рефакторинга программ
- •57. Анти-шаблоны управления разработкой программ
- •Раздувание по (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов
- •58. Анти-шаблоны разработки программ
- •59. Анти-шаблоны в объектно-ориентированном программировании
- •60. Анти-шаблоны в программировании
- •61. Методологические анти-шаблоны
- •62. Анти-шаблоны управления конфигурацией
- •63. Примеры организационных анти-шаблонов
- •64. Социальные анти-шаблоны
- •Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Другие типы шаблонов
- •66. Шаблон делегирования
- •Простой пример
- •67. Шаблон функционального дизайна
- •68. Неизменяемый объект (шаблон проектирования)
- •69. Интерфейс (шаблон проектирования)
- •70. Порождающие шаблоны проектирования
- •71. Абстрактная фабрика (шаблон проектирования)
- •72. Строитель (шаблон проектирования)
- •73. Фабричный метод (шаблон проектирования)
- •74. Отложенная инициализация (шаблон проектирования)
- •75. Объектный пул (шаблон проектирования)
- •76. Прототип (шаблон проектирования)
- •77. Получение ресурса есть инициализация (шаблон проектирования)
- •78. Одиночка (шаблон проектирования)
- •79. Структурные шаблоны
- •80. Адаптер (шаблон проектирования)
- •81. Мост (шаблон проектирования)
- •82. Компоновщик (шаблон проектирования)
- •83. Декоратор (шаблон проектирования)
- •84. Фасад (шаблон проектирования)
- •85. Приспособленец (шаблон проектирования)
- •86. Заместитель (шаблон проектирования)
- •87. Поведенческие шаблоны
- •88. Цепочка ответственности (шаблон проектирования)
- •89. Команда (шаблон проектирования)
- •90. Интерпретатор (шаблон проектирования)
- •91. Итератор (шаблон проектирования)
- •92. Посредник (шаблон проектирования)
- •93. Хранитель (шаблон проектирования)
- •94. Наблюдатель (шаблон проектирования)
- •95. Состояние (шаблон проектирования)
- •96. Стратегия (шаблон проектирования)
- •97. Шаблоны параллельного программирования Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Пример реализации Пример c#
- •Следствия
- •98. Модель-представление-контроллер (шаблон проектирования)
- •99. Технология использования шаблонов проектирования
78. Одиночка (шаблон проектирования)
порождающий шаблон проектирования.
Цель
Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа. Существенно то, что можно пользоваться именно экземпляром класса, так как при этом во многих случаях становится доступной более широкая функциональность. Например, к описанным компонентам класса можно обращаться через интерфейс, если такая возможность поддерживается языком.
Плюсы
контролируемый доступ к единственному экземпляру;
уменьшение числа имён;
допускает уточнение операций и представления;
допускает переменное число экземпляров;
бо́льшая гибкость, чем у операций класса.
Минусы
Глобальные объекты могут быть вредны для объектного программирования, в некоторых случаях приводя к созданию немасштабируемого проекта.
Применение
должен быть ровно один экземпляр некоторого класса, легко доступный всем клиентам;
единственный экземпляр должен расширяться путем порождения подклассов, и клиентам нужно иметь возможность работать с расширенным экземпляром без модификации своего кода.
using System;
public class Singleton
{
private static Singleton instance;
private Singleton() {}
public static Singleton Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
}
79. Структурные шаблоны
шаблоны проектирования, в которых рассматривается вопрос о том, как из классов и объектов образуются более крупные структуры.
Использование
Структурные шаблоны уровня класса используют наследование для составления композиций из интерфейсов и реализаций. Простой пример — использование множественного наследования для объединения нескольких классов в один. В результате получается класс, обладающий свойствами всех своих родителей. Особенно полезен этот шаблон, когда нужно организовать совместную работу нескольких независимо разработанных библиотек.
Шаблоны
Адаптер
Мост
Компоновщик
Декоратор
Фасад
Front Controller
Приспособленец
Заместитель
80. Адаптер (шаблон проектирования)
структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.
Задача
Система поддерживает требуемые данные и поведение, но имеет неподходящий интерфейс. Чаще всего шаблон Адаптер применяется, если необходимо создать класс, производный от вновь определяемого или уже существующего абстрактного класса.
Способ решения
Адаптер предусматривает создание класса-оболочки[1] с требуемым интерфейсом.
Участники
Класс Adapter приводит интерфейс класса Adaptee в соответствие с интерфейсом класса Target (наследником которого является Adapter). Это позволяет объекту Client использовать объект Adapter так, словно он является экземпляром класса Target.
Следствия
Шаблон Адаптер позволяет включать уже существующие объекты в новые объектные структуры, независимо от различий в их интерфейсах.
Реализация
Включение уже существующего класса в другой класс. Интерфейс включающего класса приводится в соответствие с новыми требованиями, а вызовы его методов преобразуются в вызовы методов включённого класса.
// Target
public interface Chief
{
public Object makeBreakfast();
public Object makeLunch();
public Object makeDinner();
}
// Adaptee
public class Plumber
{
public Object getScrewNut()
{ ... }
public Object getPipe()
{ ... }
public Object getGasket()
{ ... }
}
// Adapter
public class ChiefAdapter extends Plumber implements Chief
{
public Object makeBreakfast()
{
return getGasket();
}
public Object makeLunch()
{
return getPipe();
}
public Object makeDinner()
{
return getScrewNut();
}
}
// Client
public class Client
{
public static void eat(Object dish)
{ ... }
public static void main(String[] args)
{
Chief ch = new ChiefAdapter();
Object dish = ch.makeBreakfast();
eat(dish);
dish = ch.makeLunch();
eat(dish);
dish = ch.makeDinner();
eat(dish);
callAmbulance();
}
}