- •Глава 3 компьютер как средство обучения и коррекции
- •§ 1. Применение икт для коррекции устной речи
- •Счетчик
- •Контроль, самоконтроль
- •§ 2. Использование икт при изучении общеобразовательных предметов в специальной школе
- •Мультимедийные технологии в работе учителя-дефектолога
- •Мастер презентаций
- •4 Информационные технологии в специальном образовании. 81
- •Интерактивная доска
- •§ 3. Разработка электронных учебников для лиц с ограниченными возможностями здоровья
- •Вопросы и задания
- •Глава 4 компьютер как средство коммуникации лиц с ограниченными возможностями
- •Интернет в обучении
- •Вопросы и задания
Мультимедийные технологии в работе учителя-дефектолога
Понятие мультимедиа все чаще упоминается в разговорах о компьютерах, о компьютерной периферии, при обсуждениях тех или иных программных продуктов и даже в разговорах о таких вещах, как, например, телевидение и пр. Точного определения понятия «мультимедиа» в литературе не существует и по сей день, но можно попытаться выработать некое описание данного понятия.
75
Начнем с этимологии самого термина. «Мультимедиа» — сложное слово, состоящее из двух простых: мулыпи — много и медиа — носитель. Таким образом, термин «мультимедиа» можно перевести как «множество носителей» или, иначе говоря, множество различных способов хранения и представления информации (звук, графика, анимация, видео и пр.).
В 1988 г. Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определение:
^& Мультимедиа — продукт, содержащий коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами {Simulation), и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управления [ 12].
В свете этого определения можно говорить о мультимедиа-технологиях как о совокупности организационных, технических и программных средств, служащих для разработки мультимедиа-продуктов.
Если говорить о мультимедиа как о некоторой технологии представления информации, то можно выделить две их формы: аппаратную и программную. Первая из них может быть представлена как стандартными средствами: видеоадаптерами, мониторами, дисководами и накопителями на жестких дисках, — так и специальными средствами: звуковыми картами и приводами CD-ROM. Помимо аппаратных средств мультимедиа, обеспечивающих непосредственный доступ к информации, необходимо также упомянуть и специализированные аппаратные средства, используемые в процессе создания мультимедийных приложений: видео-грабберы1, устройства записи CD-ROM и т.п.
Программная сторона может быть также разделена. Во-первых, чисто прикладная — это сами приложения, предоставляющие пользователю информацию в том или ином виде. Во-вторых, специализированная, в которую входят средства, используемые для создания мультимедийных приложений. Это могут быть профессиональные графические редакторы, редакторы видеоизображений, средства для создания и редактирования звуковой информации и т. п.
Если вспомнить совсем недавнюю историю, то в первой IBM PC на экране монитора могла отображаться только алфавитно-
1 Видеограббер — это программа, которая захватывает видеосигнал из разных источников и записывает на диск в указанном формате для дальнейшего просмотра и редактирования.
76
цифровая информация. Ни возможности вывода графики, ни тем более изменения цветов предусмотрено не было. Вскоре после выпуска первой PC с монохромным видеоадаптером корпорация IBM выпустила новый видеоадаптер, поддерживающий не только графическое изображение, но и четыре цвета.
В настоящее время существует огромный выбор оборудования, предназначенного для поддержки мультимедийных продуктов, начиная от простейших игровых приставок к телевизорам и кончая специальными мультимедиакомпьютерами.
*^Итак, мультимедиа — это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными {графикой, текстом, звуком, видео), организованными в виде единой информационной среды.
Технология мультимедиа прочно вошла в повседневную жизнь и успешно применяется во многих пользовательских приложениях. Одним из первых ярких образцов реализации возможностей, предоставляемых технологией мультимедиа, является 21-томная академическая энциклопедия Гроллера, увидевшая свет в 1993 г. — на заре эпохи мультимедиа (The New Grolier Multimedia Encyclopedia. Grolier Electronic Publishing, 1993). Это информация обо всем на свете как для детей, так и для взрослых. Полный текст многотомного оригинала дополняют цветные иллюстрации, карты, анимация, видеофрагменты и ряд других интересных расширений. Энциклопедия содержит более 33 000 статей, сопровождаемых гипертекстовыми ссылками1. Особый интерес представляют мультимедийные карты, с помощью которых можно совершить, например, ретроспективный экскурс в историю той или иной страны. Очень наглядны анимационные фрагменты, помогающие, например, изучить строение человеческого тела. Описание этого продукта дано в книге А. Е. Борзенко и А. Г. Федорова «Мультимедиа для всех» [1].
Мулътимедиатехнологии в первую очередь нашли практическое применение в развитии игровой индустрии. Это игры-имитаторы, управление которыми по сложности можно сравнить
1 Гипертекст: в самом простом смысле — это текст, содержащий ссылки. Термин «гипертекст» был введен Тедом Нельсоном в 1965 г. для обозначения набора текстов, содержащих переходы и допускающих избирательность их содержания и свободу последовательности их прочтения. Общеизвестным примером гипертекста служат страницы в сети Интернет (их еще называют веб-страницами или документами HTML). В более широком понимании гипертекстом является любой текст, в котором встречаются отсылки к другим текстам (например, словарь или энциклопедия).
77
с управлением реальными техническими устройствами: спортивные игры — шахматы, автогонки и пр.; стратегические игры, основанные на довольно точном моделировании того или иного процесса (например, развитие цивилизации); приключенческие игры, сюжет которых построен на фантазиях (заколдованное королевство и т.п.); ролевые игры; наконец, обучающие игры. Последние в контексте данной книги представляют особый интерес.
Жанр обучающих игр находится на границе компьютерных игр и обучающих программ. Существуют чисто обучающие игры, в которых сюжет как таковой отсутствует, и игры с увлекательным сюжетом. Для малышей это игры, построенные на основе сказок и детских песенок, для детей постарше — игры, обучающие законам физики, истории, географии и др.
Обучающие программы занимают одно из ведущих мест среди различных мультимедийных продуктов, уступая по числу только игровым программам. Именно внедрение CD и мультимедиа позволили объединить в обучающих программах речь, музыку и графику высокого разрешения.
Одновременно с игровой индустрией лавинообразно развивается деятельность по созданию чисто учебных мультимедиакур-сов для школ и вузов. Например, цикл мультимедиакурсов типа «Открытая физика», «Открытая химия», «Открытая астрономия» и пр. (ООО ФИЗИКОН). Эти программы постепенно приобретают все большую популярность в системе специальных школ, поэтому считаем необходимым остановиться на них подробнее. Преподавание предметов естественно-научного цикла в силу их специфик не обходится без проведения экспериментов. В то же время постановка многих опытов в условиях класса крайне затруднительна или даже невозможна в силу их опасности или других причин. В таких случаях компьютер является очень удобным и эффективным средством получения знаний эмпирическим путем.
Разработчики обучающих программ реализуют это достоинство компьютерных технологий в разнообразных электронных учебниках. Так, учителя специальных школ проводят компьютерные уроки физики, химии, биологии, астрономии с использованием электронных курсов типа «Открытая физика», «Открытая астрономия» и пр. В них содержатся лабораторные работы, задачи, тесты, справочные таблицы. Интерактивные модели позволяют учащимся изменять параметры эксперимента. С помощью моделей можно провести собственные опыты и лабораторные работы, многие из которых на традиционном уроке учитель показать не может. Например, интерактивный планетарий изображает карту звездного неба, наблюдаемую из любой точки земного шара в 78
любое время суток. В помощь учителю к программе прилагается методическое руководство, журнал учета работы ученика и многое
другое.
Эти курсы сертифицированы Министерством образования и науки РФ, имеют поддержку через Интернет.
На уроках математики учащиеся моделируют реальные ситуации, описанные в задачах, и тем самым получают возможность наглядно, в динамике, увидеть смысл терминов и вербальных конструкций.
? Вспомните, какое принципиально новое качество приобрела наглядность в связи с появлением компьютерных технологий?