Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Глава 3.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
17.09.2019
Размер:
364.54 Кб
Скачать

Мультимедийные технологии в работе учителя-дефектолога

Понятие мультимедиа все чаще упоминается в разговорах о компьютерах, о компьютерной периферии, при обсуждениях тех или иных программных продуктов и даже в разговорах о таких ве­щах, как, например, телевидение и пр. Точного определения по­нятия «мультимедиа» в литературе не существует и по сей день, но можно попытаться выработать некое описание данного понятия.

75

Начнем с этимологии самого термина. «Мультимедиа» — слож­ное слово, состоящее из двух простых: мулыпи — много и ме­диа — носитель. Таким образом, термин «мультимедиа» можно перевести как «множество носителей» или, иначе говоря, множе­ство различных способов хранения и представления информации (звук, графика, анимация, видео и пр.).

В 1988 г. Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее опреде­ление:

^& Мультимедиа — продукт, содержащий коллекции изобра­жений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, ви­део, анимацией и другими визуальными эффектами {Simulation), и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управления [ 12].

В свете этого определения можно говорить о мультимедиа-технологиях как о совокупности организационных, технических и программных средств, служащих для разработки мультимедиа-продуктов.

Если говорить о мультимедиа как о некоторой технологии пред­ставления информации, то можно выделить две их формы: аппа­ратную и программную. Первая из них может быть представлена как стандартными средствами: видеоадаптерами, мониторами, дисководами и накопителями на жестких дисках, — так и специ­альными средствами: звуковыми картами и приводами CD-ROM. Помимо аппаратных средств мультимедиа, обеспечивающих не­посредственный доступ к информации, необходимо также упо­мянуть и специализированные аппаратные средства, используе­мые в процессе создания мультимедийных приложений: видео-грабберы1, устройства записи CD-ROM и т.п.

Программная сторона может быть также разделена. Во-первых, чисто прикладная — это сами приложения, предоставляющие пользователю информацию в том или ином виде. Во-вторых, спе­циализированная, в которую входят средства, используемые для создания мультимедийных приложений. Это могут быть профес­сиональные графические редакторы, редакторы видеоизображе­ний, средства для создания и редактирования звуковой информа­ции и т. п.

Если вспомнить совсем недавнюю историю, то в первой IBM PC на экране монитора могла отображаться только алфавитно-

1 Видеограббер — это программа, которая захватывает видеосигнал из разных источников и записывает на диск в указанном формате для дальнейшего просмо­тра и редактирования.

76

цифровая информация. Ни возможности вывода графики, ни тем более изменения цветов предусмотрено не было. Вскоре после выпуска первой PC с монохромным видеоадаптером корпорация IBM выпустила новый видеоадаптер, поддерживающий не только графическое изображение, но и четыре цвета.

В настоящее время существует огромный выбор оборудования, предназначенного для поддержки мультимедийных продуктов, на­чиная от простейших игровых приставок к телевизорам и кончая специальными мультимедиакомпьютерами.

*^Итак, мультимедиа это комплекс аппаратных и про­граммных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными {графикой, текстом, звуком, видео), организованными в виде единой информационной среды.

Технология мультимедиа прочно вошла в повседневную жизнь и успешно применяется во многих пользовательских приложени­ях. Одним из первых ярких образцов реализации возможностей, предоставляемых технологией мультимедиа, является 21-томная академическая энциклопедия Гроллера, увидевшая свет в 1993 г. — на заре эпохи мультимедиа (The New Grolier Multimedia Encyclo­pedia. Grolier Electronic Publishing, 1993). Это информация обо всем на свете как для детей, так и для взрослых. Полный текст многотомного оригинала дополняют цветные иллюстрации, кар­ты, анимация, видеофрагменты и ряд других интересных расши­рений. Энциклопедия содержит более 33 000 статей, сопровожда­емых гипертекстовыми ссылками1. Особый интерес представляют мультимедийные карты, с помощью которых можно совершить, например, ретроспективный экскурс в историю той или иной страны. Очень наглядны анимационные фрагменты, помогающие, например, изучить строение человеческого тела. Описание этого продукта дано в книге А. Е. Борзенко и А. Г. Федорова «Мульти­медиа для всех» [1].

Мулътимедиатехнологии в первую очередь нашли практиче­ское применение в развитии игровой индустрии. Это игры-имитаторы, управление которыми по сложности можно сравнить

1 Гипертекст: в самом простом смысле — это текст, содержащий ссылки. Термин «гипертекст» был введен Тедом Нельсоном в 1965 г. для обозначения на­бора текстов, содержащих переходы и допускающих избирательность их содер­жания и свободу последовательности их прочтения. Общеизвестным примером гипертекста служат страницы в сети Интернет (их еще называют веб-страницами или документами HTML). В более широком понимании гипертекстом является любой текст, в котором встречаются отсылки к другим текстам (например, сло­варь или энциклопедия).

77

с управлением реальными техническими устройствами: спортив­ные игры — шахматы, автогонки и пр.; стратегические игры, основанные на довольно точном моделировании того или иного процесса (например, развитие цивилизации); приключенческие игры, сюжет которых построен на фантазиях (заколдованное ко­ролевство и т.п.); ролевые игры; наконец, обучающие игры. По­следние в контексте данной книги представляют особый инте­рес.

Жанр обучающих игр находится на границе компьютерных игр и обучающих программ. Существуют чисто обучающие игры, в которых сюжет как таковой отсутствует, и игры с увлекательным сюжетом. Для малышей это игры, построенные на основе сказок и детских песенок, для детей постарше — игры, обучающие за­конам физики, истории, географии и др.

Обучающие программы занимают одно из ведущих мест сре­ди различных мультимедийных продуктов, уступая по числу толь­ко игровым программам. Именно внедрение CD и мультимедиа позволили объединить в обучающих программах речь, музыку и графику высокого разрешения.

Одновременно с игровой индустрией лавинообразно развива­ется деятельность по созданию чисто учебных мультимедиакур-сов для школ и вузов. Например, цикл мультимедиакурсов типа «Открытая физика», «Открытая химия», «Открытая астрономия» и пр. (ООО ФИЗИКОН). Эти программы постепенно приобре­тают все большую популярность в системе специальных школ, поэтому считаем необходимым остановиться на них подробнее. Преподавание предметов естественно-научного цикла в силу их специфик не обходится без проведения экспериментов. В то же время постановка многих опытов в условиях класса крайне за­труднительна или даже невозможна в силу их опасности или дру­гих причин. В таких случаях компьютер является очень удобным и эффективным средством получения знаний эмпирическим пу­тем.

Разработчики обучающих программ реализуют это достоин­ство компьютерных технологий в разнообразных электронных учебниках. Так, учителя специальных школ проводят компьютер­ные уроки физики, химии, биологии, астрономии с использова­нием электронных курсов типа «Открытая физика», «Открытая астрономия» и пр. В них содержатся лабораторные работы, зада­чи, тесты, справочные таблицы. Интерактивные модели позволя­ют учащимся изменять параметры эксперимента. С помощью мо­делей можно провести собственные опыты и лабораторные рабо­ты, многие из которых на традиционном уроке учитель показать не может. Например, интерактивный планетарий изображает кар­ту звездного неба, наблюдаемую из любой точки земного шара в 78

любое время суток. В помощь учителю к программе прилагается методическое руководство, журнал учета работы ученика и многое

другое.

Эти курсы сертифицированы Министерством образования и науки РФ, имеют поддержку через Интернет.

На уроках математики учащиеся моделируют реальные ситуа­ции, описанные в задачах, и тем самым получают возможность наглядно, в динамике, увидеть смысл терминов и вербальных кон­струкций.

? Вспомните, какое принципиально новое качество приобрела наглядность в связи с появлением компьютерных техноло­гий?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]