- •1. Понятие и свойство информации. Определение информации
- •2. Электронные таблицы. Назначение и использование (привести пример).
- •1. Кодирование информации. Двоичное кодирование.
- •2. Стандартные приложения Windows
- •1. Единицы измерения информации.
- •2. Служебные программы Windows.
- •1. Понятие алгоритма. Основные алгоритмические конструкции.
- •2. Компьютерные презентации (привести пример)
- •1. Языки программирования. Программная среда Visual Basic.
- •2. Устройства ввода информации. Их характеристики
- •Информационные процессы. Хранение, передачи и обработка информации.
- •Устройства вывода информации. Их характеристики.
- •Переменная. Тип. Имя. Значение.
- •Форматирование дисков. Дефрагментация дисков.
- •Всемирная паутина. Технологии www.
- •Файл. Файловая система. Основные операции с файлами.
- •Типы информационных моделей.
- •Антивирусные программы.
- •Массивы.
- •Графический интерфейс Windows.
- •Моделирование. Основные этапы моделирования.
- •Процессор, его характеристики.
- •Программное обеспечение. Классификация по.
- •Гипертекст.
- •Билет №13
- •Формы представления моделей. Формализация.
- •Электронная почта. Телеконференция.
- •Операционная система компьютера. Понятия, основные функции, примеры ос.
- •Адресация в Интернет. Протокол передачи данных.
- •Архитектура современного компьютера. Магистраль.
- •База данных. Значение и основные функции.
- •Компьютерные вирусы.
- •Поиск информации в Интернет. Поисковые системы.
- •Виды памяти.
- •Локальная компьютерная сеть.
- •Программные средства и технологии обработки текстовой информации (текстовый редактор, текстовый процессор).
- •Программные средства и технологии обработки числовой информации (электронные таблицы, электронные калькуляторы).
- •Правовая охрана программ и данных. Защита информации.
- •Глобальная компьютерная сеть Интернет.
- •Программные средства обработки графической информации.
Устройства вывода информации. Их характеристики.
К устройствам вывода относятся:
Монитор (дисплей) - универсальное устройство визуального отображения всех видов информации.
Различают алфавитно-цифровые и графические мониторы, а также монохромные мониторы и мониторы цветного изображения - активно-матричные и пассивно-матричные жкм.
Разрешающая способность выражается количеством элементов изображения по горизонтали и вертикали. Элементами графического изображения считаются точки – пиксели (picture element). Элементами текстового режима также являются символы. Современные видеоадаптеры (SuperVGA) обеспечивают высокие разрешения и отображают 16536 цветов при max разрешении.
Существуют:
1) мониторы на базе электронно-лучевой трубки (CRT).
2) жидкокристаллические мониторы (LCD) на базе жидких кристаллов. Жидкие кристаллы – особое состояние некоторых органических веществ, в котором они обладают текучестью и свойством образовывать пространственные структуры, подобные кристаллическим. Жидкие кристаллы могут изменять свою структуру и светооптические свойства под воздействием электрического напряжения.
Принтер – устройство для вывода информации в виде печатных копий текста или графики. Существуют:
Лазерный принтер – печать формируется за счет эффектов ксерографии.
Струйный принтер – печать формируется за счет микро капель специальных чернил.
Матричный принтер – формирует знаки несколькими иголками, расположенными в головке принтера. Бумага втягивается с помощью вала, а между бумагой и головкой принтера располагается красящая лента.
Плоттер (графопостроитель) – устройство, которое чертит графики, рисунки и диаграммы под управлением компьютера. Изображение получается с помощью пера. Используется для получения сложных конструкторских чертежей, архитектурных планов, географических и метеорологических карт, деловых схем.
Акустические колонки и наушники – устройство для вывода звуковой информации.
Билет №7
Переменная. Тип. Имя. Значение.
Величины, значения которых могут изменяться в процессе выполнения программы, называются переменными. Переменные в программе могут быть представлены только именем.
Основные свойства переменных − это его имя, тип, вид и значение.
Для человека имя переменной − это ее обозначение в программе. Для компьютера имя − это место в памяти. Каждой переменной отводится определенное место, и в машинной программе, которая получается после трансляции текста на исходном языке, имена заменяются на обращения к соответствующему адресу.
Имена (идентификаторы) служат для обозначения различных объектов и конструкций программы и отличаются от служебных слов программы тем, что выбираются (назначаются) самим программистом по следующему правилу: имя должно состоять из букв и цифр, но первым символом может быть только буква. Длина имени во многих реализациях языка не ограничивается, однако рекомендуется, чтобы она не превышала 6-8 символов.
Выбор имени следует осуществлять исходя из логической или физической сущности обозначаемого объекта.
Тип переменной определяет множество значений, которые может принимать переменная, и множество операций, в которых она может участвовать. Для компьютера тип − это способ интерпретации содержимого памяти. В современных компьютерах для представления информации используется двоичное кодирование. При этом для кодирования различной информации используются разные принципы, но полученный в итоге двоичный код сам по себе не содержит никаких признаков, которые позволили бы определить его природу и отличить, например, числа от текста. Указывая в программе тип переменной, мы сообщаем компьютеру, как следует преобразовывать информацию в соответствующем месте памяти.
Вид переменной − это информационная роль, которую переменная играет в программе. Чаще всего встречаются такие виды, как локальные и глобальные переменные, входные и выходные параметры. Для компьютера вид − это время жизни переменной, он определяет, в какой момент времени будет выделена память для переменной и когда эту память можно освободить.
Переменная в программе может иметь какое-либо значение. Для человека значение − это информационное содержание, а для компьютера − это код в памяти. Существует три способа задания или изменения значения переменной. Первый из них − ввод значения с помощью средств диалога, которые предоставляются выбранным языком программирования (в Pascal − это оператор Readln). Второй − это чтение из файла и третий − операция присваивания. Эта операция выполняется в два этапа. На первом этапе определяется новое значение переменной (например, путем вычисления некоего выражения), а на втором этапе производится запись значения по адресу, определенному идентификатором.