- •Психология
- •Экология
- •Дварфы в Кампании
- •Камнестрел
- •Полуэльфы
- •Темные эльфы
- •Психология
- •Экология
- •Культура
- •Эльфы в кампании
- •Агуардиэль
- •Хобгоблины
- •Экология
- •Культура
- •Политика
- •Гоблины в кампании
- •Пример гоблина-персонажа Барак одноглазый
- •Преимущества и недостатки
- •Психология
- •Экология
- •Политика
- •Полурослики в Кампании
- •Пример хоббита-персонажа Дан Редэппл
- •Психология
- •Экология
- •Культура
- •Политика
- •Минотавры в кампании
- •Минотавры-игроки
- •Рога Минотавров
- •Зацепки приключений
- •Пример персонажа
- •Преимущества и недостатки
- •Полуорки
- •Психология
- •Экология
- •Культура
- •Политика
- •Орки в кампании
- •Завязки приключений
- •Пример персонажа-орка
- •Преимущества и Недостатки
- •Насекомые-Воины
- •Психология
- •Экология
- •Культура
- •Политика
- •Люди-Насекомые в кампании
- •Люди-Насекомые в качестве игроков
- •Зацепки приключений
- •Пример Человека-Насекомого как персонажа
Дварфы в Кампании
Дварфы злопамятны. Это хорошо видно по их отношению к эльфам - они не помнят точно, что совершили эльфы тысячелетия назад... но они помнят, что получили оскорбление, и не собираются забывать это только потому, что прошло жалких несколько тысячелетий!
Отношения дварфов с другими расами полны старой неприязни - от Нетерпимости к оркам до причуды по отношению к эльфам и гоблинам. Возникает вопрос - как именно дварфы реагируют на эти расы? Сможет ли, например, дварф находиться в одной партии с орком, или они должны поубивать друг друга?
Конечно, мастер не обязан позволять дварфам и оркам работать вместе, если не хочет этого. Однако в описанном случае сотрудничество между отдельно взятыми дварфом и орком вполне возможно.
Нетерпимость будет влиять на отношение одного персонажа к другому, но это отнюдь не значит, что он будет впадать в бешенство при виде представителя враждебной расы. Если бы орк присоединился к партии, особенно в качестве ее полноправного члена, дварф отнесся бы к этому с подозрением и раздражением и, конечно, привел бы доводы против. Однако это не заставит его непременно покинуть партию или напасть на орка. Со временем он даже может изменить свое отношение именно к этому орку. "О, я должен признать, что Грайшарк хорош в бою и знает свое место. Но он остается орком, и я не стану есть с ним из одного котла. А остальной части его мерзкого народца лучше поостеречься топора, пока я рядом".
Поскольку это именно расовая Нетерпимость, для мастера было бы совершенно оправданным назначить серьезную Непопулярность среди дварфов для тех людей, которые открыто появляются в сопровождении хотя бы одного орка.
Дварфы реагируют на гоблинов с -1, эльфов с -2 и орков с -3, но к гномам относятся с +1. Не ожидайте реакции лучше "слабой" (poor), если дварф встретился с драконом. Гномы относятся к эльфам и дварфам с +1, а к оркам с -3, хотя отдельные гномы испытывают к оркам гораздо меньшую ненависть, чем дварфы.
Большинство дварфов и гномов должны быть созданы по крайней мере на 100 очков. Герои дварфов могут достигать 300 - 500 очков.
Дварфы в качестве игровых персонажей
Дварфы - полная противоположность эльфам. Где эльфы умеренны, там дварфы доходят до крайности. Они ничего не делают наполовину. Самый легкий способ отыграть персонажа-дварфа - подобрать для его описания одно слово и постоянно им руководствоваться.
Суровый дварф - самый распространенный пример, что, однако, не мешает существованию жизнерадостных, печальных, сентиментальных, распутных и прочих дварфов.
Однако если игрок захочет пойти против шаблона и сделать своего дварфа хитрым и непостоянным, мастер должен поддержать его. Такой дварф мог бы умело использовать образ "стандартного" представителя своей расы, вводя окружающих в заблуждение и скрывая свои истинные намерения.
Также, в отличие от эльфов, дварфы обычно посвящают себя одному делу и уж его-то делают хорошо. Они могут быть бесстрашными воинами, искусными магами, умелыми ремесленниками или хитрыми ворами, но редко встретишь дварфа, известного, например, и военным мастерством, и магической силой. Они не берутся за все подряд, предпочитая достигнуть совершенства в чем-то одном.
Завязки приключений
Старый горный дварф
Это приключение можно использовать всякий раз, когда партии нужно быстро совершить дальний переход.
Горный перевал закрыт, но есть другой проход - тайные подземные туннели, высеченные дварфами в незапамятные времена. Персонажи тем или иным способом получат их карту. Под землей им встретятся обычные слабые хищники (звери и чудовища, дикие кобольды, несколько орков, может быть один огр или минотавр), но скоро они поймут, что самую большую опасность представляет безумный старый дварф, который живет в туннелях. Этот старый параноик (бывший мастер-каменщик) усеял все проходы ловушками (раздражающими и редко смертельными).
Если приключенцы найдут старого дварфа и убедят его помочь, он может провести их сквозь гору. Как бы там ни было, партия обязательно попадется в несколько ловушек прежде чем даже мельком заметит своего мучителя.
Плата по счетам
Группа наемников, дварфов и людей, недавно выполнила задание местного дворянина. После выплаты денег по договору, люди оскорбили дварфов, и те, забрав в качестве компенсации всю сумму, сбежали. Люди хотят их догнать (очень сильно хотят), но их ждет срочный (и более прибыльный) контракт. Так что персонажей нанимают (или сразу направляют, если они и так наемники), чтобы забрать деньги, принадлежащие людям.
Партия должна будет решить, идти ли путем убеждений или грубой силы. Если они нападут, то вступят в крупное сражение против крепкого, опытного, хорошо вооруженного противника. Попытка убедить позволит избежать ненужного кровопролития, а дальше все зависит от них (мастер должен решить, насколько дварфы поддаются доводам разума и оправдан ли их конфликт с людьми). Выкрасть нужную сумму было бы лучшим выходом, если бы не одно но - дварфы очень хорошо охраняют свои ценности. И, конечно, если они каким-нибудь образом узнают кто воры, то рано или поздно найдут их, чтобы отомстить и возместить убытки!
Пример персонажа-дварфа