
- •Основные понятия теории игр
- •Классификация игр
- •Описание игры в развернутой форме
- •Бескоалиционные игры
- •Приемлемые ситуации и ситуации равновесия в игре
- •Стратегическая эквивалентность игр
- •Антагонистические игры. Общие сведения
- •Чистые и смешанные стратегии
- •Верхняя и нижняя цены игры при использовании смешанных стратегий
- •Основная теорема антагонистических игр.
- •Верхние и нижние цены в s-игре
- •Теорема о минимаксе
- •Геометрическая интерпретация минимакса
- •Решение антагонистических игр. Доминирующие и полезные стратегии
- •Игры с частными случаями платежных матриц
- •Решение матричных игр
- •Линейное программирование для решения матричных игр
- •Графическое решение игр 2*n и m*2
- •Бесконечные антагонистические игры
- •Строго выпуклые игры на единичном квадрате
- •Неантагонистические игры
- •Бескоалиционные игры
Геометрическая интерпретация минимакса
Покажем, что точка , определяющая минимаксную стратегию второго игрока, является граничной точкой области , причем такой, в которой область T касается области .
,
причем
.
С другой стороны
,
если
,
это множество m-мерных
векторов, каждая из координат которых
не превышает верхней цены игры.
Рассмотрим точку
,
которая связана с точкой
следующим образом:
,
,
,
.
Очевидно, что
,
поэтому
,
.
Значит,
.
Но
.
Из этого следует два вывода:
точка — граничная точка области ;
— точка, в которой область T касается области .
Эти свойства
позволяют легко находить геометрически
минимаксную стратегию
для случая, когда первый игрок имеет
две чистые стратегии, т.е. когда
эквивалентная S-игра
изображается множеством точек плоскости.
Для построения области T,
касательной к области
,
удобно провести вспомогательную прямую
из начала координат под углом
к оси абсцисс, на которой лежит вершина
прямоугольного клина, образующего
область T.
На рисунке приведены различные случаи взаимного расположения областей и T и отмечены точки, определяющие минимаксную стратегию второго игрока , и множества минимаксных стратегий второго игрока.
Решение антагонистических игр. Доминирующие и полезные стратегии
Для упрощения исследования игр стараются исключить из анализа игры те стратегии, которые при разумном подходе вряд ли могут быть использованы в какой-либо из партий игры. Те стратегии игроков, которые используются или могут быть использованы в какой-либо из партий игры, называются рабочими.
Упрощение заключается в выявлении рабочих стратегий из всех возможных. Так как нас интересуют смешанные стратегии, то рабочие стратегии выбираются с вероятностью, отличной от 0, а не рабочие с вероятностью 0. Для выявления рабочих стратегий используется отношение доминирования (преобладания).
Рассмотрим два
вектора стратегий второго игрока:
и
.
Величина проигрыша второго игрока
определяется соответственно
и
,
.
Возможны следующие ситуации:
Если
и среди найдется такое j, что
, т.е. в матрице игры потери в столбце l не превосходят соответствующих потерь в столбце k, то говорят, что стратегия доминирует над стратегией , т.е. получаем доминирование по столбцам
. В этом случае стратегия должна быть отброшена, т.е. вычеркнута из матрицы игры;
Если же
,
, то эти стратегии дублируют друг друга.
В любом из этих случаев стратегию можно удалять из матрицы без изменения оптимальной стратегии второго игрока.
Доминирующие
стратегии второго игрока имеют наглядную
геометрическую иллюстрацию при переходе
к эквивалентной S-игре
на плоскости. В этом случае
и
,
.
Н
а
рисунке приведены два случая расположения
точек
и
,
соответствующие чистым стратегиям
и
второго игрока. Легко видеть, что на
рисунке (а)
стратегия
доминирует над стратегией
,
а на рисунке (б)
ни одна из стратегий не является
доминирующей. Для того, чтобы стратегия
доминировала над стратегией
,
точка
должна лежать левее и ниже точки
.
(а) (б)
Аналогичным образом
определяют доминирующие стратегии
первого игрока. Стратегия
доминирует над стратегией
,
если выигрыш первого игрока при стратегии
больше выигрышей при стратегии
при любой стратегии y:
,
т.е. если в матрице игры выигрыши в строке больше соответствующих выигрышей строки .
Пример. Предположим, что есть игра
.
Воспользуемся отношением доминирования для упрощения игры:
2 и 4 столбцы одинаковые, поэтому получаем игру
;
Сравниваем 2 и 3 строки. Элементы во второй строке превосходят элементы в первой, поэтому первый игрок никогда не будет выбирать 3 стратегию, т.к. вторая принесет ему большую прибыль, значит получаем игру
;
Сравниваем 1 и 3 столбец,
, значит получаем игру :
.
Таким образом,
отношение доминирования по строкам
заключается в том, что все
и
из
такое, что
,
то
.