 
        
        - •Основные понятия теории игр
- •Классификация игр
- •Описание игры в развернутой форме
- •Бескоалиционные игры
- •Приемлемые ситуации и ситуации равновесия в игре
- •Стратегическая эквивалентность игр
- •Антагонистические игры. Общие сведения
- •Чистые и смешанные стратегии
- •Верхняя и нижняя цены игры при использовании смешанных стратегий
- •Основная теорема антагонистических игр.
- •Верхние и нижние цены в s-игре
- •Теорема о минимаксе
- •Геометрическая интерпретация минимакса
- •Решение антагонистических игр. Доминирующие и полезные стратегии
- •Игры с частными случаями платежных матриц
- •Решение матричных игр
- •Линейное программирование для решения матричных игр
- •Графическое решение игр 2*n и m*2
- •Бесконечные антагонистические игры
- •Строго выпуклые игры на единичном квадрате
- •Неантагонистические игры
- •Бескоалиционные игры
Антагонистические игры. Общие сведения
Опр.:
Игра 
называется антагонистической, если
выполняются условия 
 и
и 
 .
.
Другими словами, антагонистическая игра — это игра двух лиц с нулевой суммой.
Обозначив множество
стратегий первого игрока через X
 ,
а множество стратегий второго игрока
через Y
,
а множество стратегий второго игрока
через Y
 ,
антагонистическую игру можно описать
следующим образом:
,
антагонистическую игру можно описать
следующим образом:
 ,
где
,
где 
 — выигрыш первого игрока или проигрыш
второго.
— выигрыш первого игрока или проигрыш
второго.
Как отмечалось выше, целью исследования является нахождение ситуации равновесия (равновесия в прямом конфликте). Поэтому поведение игроков диктуется:
1-ый игрок старается
за счет выбора стратегии 
 максимизировать свой выигрыш (
максимизировать свой выигрыш ( );
);
2-ой игрок за счет
выбора стратегии 
 старается минимизировать проигрыш (
старается минимизировать проигрыш ( ).
).
Суть этого конфликта состоит в том, что каждый из игроков обладает возможностью менять только свою стратегию. Преодоление этой трудности, другими словами определение наиболее рационального способа поведения игроков в этой игре, это и есть игровая модель принятия решений.
Если в антагонистической игре двух лиц множества X и Y конечны, то игра называется матричной. Название объясняется тем, что игру можно представить таким образом: элементы множеств X и Y занумеровываются, например:
 и
и 
 .
.
Ситуацией в этом
случае является пара 
 ,
,
 ,
,
 .
Выигрыш первого игрока
.
Выигрыш первого игрока 
 рассматривается
как элемент
рассматривается
как элемент 
 матрицы А размером
матрицы А размером 
 Эта матрица называется матрицей игры.
Игра протекает следующим образом: игроки
одновременно и независимо друг от друга
называют номер строки (первый игрок) и
номер столбца (второй игрок). Элемент
матрицы, расположенный на пересечении
выбранных строки и столбца, и есть
выигрыш первого игрока и соответственно
проигрыш второго.
Эта матрица называется матрицей игры.
Игра протекает следующим образом: игроки
одновременно и независимо друг от друга
называют номер строки (первый игрок) и
номер столбца (второй игрок). Элемент
матрицы, расположенный на пересечении
выбранных строки и столбца, и есть
выигрыш первого игрока и соответственно
проигрыш второго. 
Рассмотрим матричную антагонистическую игру с матрицей выигрышей:
 
Первый (максимизирующий) игрок выбирает строку. Второй (минимизирующий) игрок выбирает столбец, на их пересечении записан выигрыш первого игрока. Каждый игрок стремится к увеличению своего выигрыша. Но его выигрыш зависит не только от его выбора, но и от того, какая стратегия будет выбрана противником. Поэтому, стремясь получить максимальный выигрыш, каждый игрок должен учитывать поведение противника. В теории игр выбор оптимальной стратегии предлагается осуществлять, основываясь на принципе минимакса (максимина), который иногда называют «принципом осторожной игры против умного партнера».
Вот рассуждения
первого игрока, основанные на указанном
принципе. «Пусть я выбрал i-ую
строку. Тогда самое меньшее, на что я
могу рассчитывать, будет 
 .
Поэтому естественно выбрать такую
строку, чтобы этот минимальный выигрыш
был наибольшим:
.
Поэтому естественно выбрать такую
строку, чтобы этот минимальный выигрыш
был наибольшим: 
 .
Таким образом, я могу гарантировать,
что меньше, чем
.
Таким образом, я могу гарантировать,
что меньше, чем 
 ,
мой выигрыш быть не может».
,
мой выигрыш быть не может».
Эта величина называется нижним значением игры и обозначается:
 .
.
Номер строки i, который выбрал первый игрок, называется максиминной стратегией первого игрока.
Рассуждения второго
игрока, основанные на принципе минимакса.
«Пусть я выбрал j-ый
столбец. Тогда самое большее, что я могу
проиграть — это 
 .
Поэтому естественно выбрать такой
столбец, чтобы этот максимальный проигрыш
был наименьшим, т.е. чтобы
.
Поэтому естественно выбрать такой
столбец, чтобы этот максимальный проигрыш
был наименьшим, т.е. чтобы 
 .
Таким образом, я мог бы гарантировать,
что меньше, чем
.
Таким образом, я мог бы гарантировать,
что меньше, чем 
 ,
мой выигрыш быть не может».
,
мой выигрыш быть не может».
Величина называется верхним значением игры и обозначается:
 .
.
Значение j называется минимаксной стратегией 2-ого игрока.
Теорема: Если - антагонистическая игра, то для любого , имеет место:
 
 
Доказательство:
Так как по
определению ,
то, очевидно,
,
то, очевидно, 
 .
Так как
.
Так как 
 ,
то
,
то 
 .
Эти неравенства очевидны для любых x,
y
и для тех, которые обеспечивают верхнюю
и нижнюю цены игры:
.
Эти неравенства очевидны для любых x,
y
и для тех, которые обеспечивают верхнюю
и нижнюю цены игры:
 .
.
Таким образом, . Теорема доказана.
Пример. Имеется следующая платежная матрица
A(x)
 
 
B(y)
 
 
Нижняя цена игры
равна -3, верхняя цена игры равна 4,
максиминная стратегия первого игрока
есть 
 ,
минимаксная стратегия второго игрока
есть
,
минимаксная стратегия второго игрока
есть 
 .
.
Если нижняя цена
игры равна верхней цене игры, то игра
называется игрой
с cедловой
точкой. Пусть
 ,
тогда величину с
называют
ценой игры,
а стратегии игроков, обеспечивающие
результат с,
— оптимальными
стратегиями.
Клетку матрицы, определяющую величину
с,
называют седловой точкой, так как
значение с
является одновременно минимальным
элементом строки и максимальным элементом
столбца, на пересечении которых стоит
эта величина.
,
тогда величину с
называют
ценой игры,
а стратегии игроков, обеспечивающие
результат с,
— оптимальными
стратегиями.
Клетку матрицы, определяющую величину
с,
называют седловой точкой, так как
значение с
является одновременно минимальным
элементом строки и максимальным элементом
столбца, на пересечении которых стоит
эта величина.
Любая седловая точка является искомой точкой равновесия в игре, так как любое отклонение игроков от оптимальной стратегии приведет к уменьшению выигрыша первого, либо к увеличению проигрыша второго.
 — цена игры. Если
— цена игры. Если
 ,
то игра является несправедливой, т.к
один игрок точно проигрывает. Если 
,
то игра справедливая. Для того чтобы
сделать несправедливую игру справедливой,
первый игрок должен уплатить второму
игроку величину с
перед началом
каждой новой партии.
,
то игра является несправедливой, т.к
один игрок точно проигрывает. Если 
,
то игра справедливая. Для того чтобы
сделать несправедливую игру справедливой,
первый игрок должен уплатить второму
игроку величину с
перед началом
каждой новой партии. 
