Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ответы к экзамену по информатике.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
06.08.2019
Размер:
1.09 Mб
Скачать
  1. Понятия объективно-ориентированного программирования: классы, объекты, инкапсуляция, наследование, полиморфизм.

Объективно-ориентированное программирование: его суть – из ранее созданных программ (прототипов) составляются новые с некоторыми легкими модификациями.

ООП возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Для дальнейшего развития объектно-ориентированного программирования часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование, КОП).

Первым языком программирования, в котором были предложены принципы объектной ориентированности, была Симула. В момент своего появления (в 1967 году), этот язык программирования предложил поистине революционные идеи: объекты, классы, виртуальные методы и др., однако это всё не было воспринято современниками как нечто грандиозное. Тем не менее, большинство концепций были развиты в языке Smalltalk. Именно он стал первым широко распространённым объектно-ориентированным языком программирования.

Основные понятия:

Абстракция. Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые.

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.

Класс является описываемой на языке терминологии исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Объект – совокупность свойств, методов, событий.

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

  1. Типы переменных. Стандартные математические функции.

Переменные – это поименованные области в памяти компьютера. Полученное значение – число или текст должны быть записаны в память, а чтобы использовать его в дальнейших действиях, необходимо вызвать его из памяти. VBA создает прямое соответствие между областью (адресом) памяти и заданным именем переменной. Имя переменной дается пользователем, поскольку VBA не наделен способностью изобретать новые названия.

Имена переменных состоят из алфавитных символов, цифр и специальных символов, но начинаться должны обязательно с буквенного символа. Не допускается использование в имени пробелов, знаков препинания и символов объявления типа: #, $, %, &, ! VBA не различает переменные, в которых единственным отличием является использование прописных букв:

ПРИМЕР: Client, CLIENT, client и clienТ - эти имена представляют одну и ту же переменную.

Тип переменных определяется типом данных, который должен использоваться при записи ее значения в память. Стандартные типы данных:

- целый;

- вещественный;

- логический;

- символьный.

Тип данных задаёт область значений, которую могут принимать переменные

данного типа, множество операций над этими значениями и представляет

ЭВМ.

Целые числа представлены в ЭВМ с помощью двоичных чисел. По умолчанию используется тип Variant.

В Паскале предопределены следующие простейшие типы переменных:

BYTE - целое число от 0 до 255, занимает одну ячейку памяти (байт).

BOOLEAN - логическое значение (байт, заполненный единицами, или нулями), true, или false.

WORD- целое число от 0 до 65535, занимает два байта.

INTEGER - целое число, занимает два байта.

LONGINT - целое число, занимает четыре байта.

REAL - число с дробной частью, может принимать и отрицательные значения, на экран выводится с точностью до 12-го знака после запятой, если результат какой либо операции с REAL меньше, чем REAL, он трактуется как ноль. Переменная типа REAL занимает шесть байт.

DOUBLE - число с дробной частью, может принимать и отрицательные значения, на экран выводится с точностью до 16-го знака после запятой ,если результат какой либо операции с DOUBLE меньше, чем DOUBLE, он трактуется как ноль. Переменная типа DOUBLE занимает восемь байт.

CHAR - символ, буква, при отображении на экран выводится тот символ, код которого хранится в выводимой переменной типа CHAR, переменная занимает один байт.

STRING - строка символов, на экран выводится как строка символов, коды которых хранятся в последовательности байт, занимаемой выводимой переменной типа STRING; в памяти занимает от 1 до 256 байт – по количеству символов в строке, плюс один байт, в котором хранится длина самой строки.

Стандартные математические функции

Для арифметических данных, т.е. для числовых констант, переменных и числовых функций определены шесть арифметических операций:

+ сложение

- вычитание

* умножение

/ вещественное деление

DIV целая часть от деления

MOD остаток от деления

Первые четыре операции определены для любых операндов - как целых, так и вещественных, причем результат операции "/" всегда вещественное число, даже если оба операнда целые. Операции DIV и MOD определены только для целых операндов. Кроме того, выделяют унарную операцию "-", которая применяется не к двум, а к одному операнду, например: -x.

Вообще говоря, язык Паскаль запрещает использовать в одном выражении разнотипные операнды, однако для арифметических данных сделано исключение. Перед выполнением арифметической операции один или оба операнда автоматически приводятся к одному типу, а затем уже подставляются в выражение. Значение любого выражения всегда имеет определенный тип - такой же, как у операндов после приведения их к одному типу.

Если один операнд выражения имеет целочисленный тип, а второй - вещественный, то первый автоматически приводится к вещественному типу и значение выражения будет вещественным. Целые значения можно присваивать вещественной переменной, но вещественные значения присвоить целой переменной нельзя! Присваивая значение целочисленной переменной и константе, вы должны следить, чтобы это значение не выходило за пределы диапазона допустимых значений переменной. В языке Паскаль есть возможность явно преобразовать целочисленное значение к любому из целочисленных типов, для этого используются стандартные функции с именами Byte, ShortInt, Word, Integer и LongInt.

Набор встроенных математических функций в языке Паскаль невелик, он включает :

1. Abs(x) - абсолютная величина числа.

2. Int(x) - целая часть вещественного числа.

3. Frac(x) - дробная часть вещественного числа.

4. Trunc(x) - целая часть вещественного числа, преобразованная к типу LongInt.

5. Round(x) - округленное до целого вещественное число, преобразованное к типу LongInt.

6. Sqr(x) - квадрат числа.

7. Sqrt(x) - квадратный корень.

8. Exp(x) - экспонента.

9. Ln(x) - натуральный логарифм.

10. Pi - число пи.

11. Sin(x) - синус.

12. Cos(x) - косинус.

13. Arctan(x) - арктангенс.

Все остальные математические функции можно получить, пользуясь этим основным набором.