Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FLASH - KR1 - ANSWERS.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
18.07.2019
Размер:
35.15 Кб
Скачать
  1. Основные приемы покадровой и автоматической анимации, использование режимов «кальки».

Покадровая анимация состоит только из ключевых кадров. Для ее создания вы рисуете кадры по одному, каждый раз добавляя новый ключевой кадр командой Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) или клавишей F6. Новый ключевой кадр повторяет содержание предыдущего кадра. После его редактирования вы создаете новый ключевой кадр, и так до конца анимации. 

Нажмите клавишу F6. при этом на временной линейке появится второй кадр и станет текущим. Пока он в точности такой же, как первый кадр. Инструментом Arrow (Стрелка) выделите наш объект. Выберите Free Transform (Изменение) и в поле Rotate (Поворот) укажите число.

Далее создайте ещё несколько кадров таким же образом, в каждом поворачивая наш объект. Включите режим одновременного просмотра (кальки – прим. RiCrO) или редактирования нескольких кадров, щелкнув на кнопке Onion Skin (Калька) или Edit Multiple Frames (Редактировать несколько кадров)

  1. Организация морфинга графических объектов, направленный морфинг по меткам.

В отличие от покадровой анимации, морфинг и анимацию движения называют промежуточной анимацией (tweened animation). Смысл этого названия заключается в следующем. Вместо того чтобы последовательно рисовать все кадры подряд, пользователь рисует только первый и последний кадр анимации, а все промежуточные рассчитывает программа.

Итак, рассмотрим вначале морфинг - анимацию, позволяющую плавно изменять форму объектов. Например, можно получить круг, плавно превращающийся в квадрат.

Чтобы добавить метку морфинга, перейдите в первый кадр анимации и нажмите клавиши CTRL+SHIFT+H. Можно также дать команду Modify Transform Add Shape Hint (Изменить Преобразование Добавить метку морфинга).

  1. Создание анимации «исчезновения / появления» объекта и трансформации градиентной заливки.

/ - /

  1. Создание символов Graphic, использование анимированных символов Graphic (на примере клипа «Снег»).

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:

  • звук;

  • импортированные растровые изображения;

  • шрифт-символ;

  • видео-клип.

Любой из этих элементов, будучи импортированным из внешнего источника, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]