- •Вопрос 1. Кривые Безье, опорные и управляющие точки, приёмы редактирования контура и векторной формы графического объекта в редакторе Flash
- •Вопрос 2. Внедрение звука в анимационный клип, типы синхронизации звука, редактирование звука.
- •Вопрос 3. Общая структура кнопок в редакторе Flash. Использование «невидимых» кнопок во Flash-анимации.
- •Вопрос 4. Методы динамического рисования в языке ActionScript
- •Вопрос 5. Принципы управления звуком в языке ActionScript (регулировка громкости и стереоэффекта)
- •Вопрос 6. Команды управления автономным проигрывателем Projector
- •8Создать и использовать клип с вложенным анимированным символом («жук»)
- •Вопрос 9. Принципы использования и форматирования динамического и пользовательского текста в языке ActionScript
- •10.Сценарий управления громкостью воспроизведения звука
- •11.Сценарий управления свойствами объекта мышью и клавишами клавиатуры
- •12.Сценарий вывода положения «ползунка» на шкале в текстовое окно
- •15.Сценарий для клипа, перемещающегося по экрану с отражением от границ
ВОПРОСЫ К КР1 (Flash 8 и ActionScript 2.0)
Структура кривой Безье, опорные и управляющие точки.
Внедрение звука в анимационный клип, типы синхронизации звука
Общая структура кнопок, озвученные и «невидимые» кнопки
Методы динамического рисования в языке ActionScript
Методы управления звуком в языке ActionScript
Режимы команды управления автономным проигрывателем Projector
Создать и использовать анимированный символ («снег»)
Создать и использовать клип с вложенным анимированным символом («жук»)
Типы текста, организация прокрутки многострочного текста
Сценарий управления громкостью воспроизведения звука
Сценарий управления свойствами объекта мышью и клавишами клавиатуры
Сценарий вывода положения «ползунка» на шкале в текстовое окно
Сценарий прорисовки графика заданной функции y=y(x) с осями координат
Сценарий движения объекта по траектории, заданной параметрически уравнениями: x=x(t), y=y(t)
Сценарий для клипа, перемещающегося по экрану с отражением от границ
Вопрос 1. Кривые Безье, опорные и управляющие точки, приёмы редактирования контура и векторной формы графического объекта в редакторе Flash
Кривая Безье – параметрическая кривая, задаваемая выражением
где – функция компонент векторов опорных вершин, а – базисные функции кривой Безье, называемые также полиномами Бернштейна. Квадратичная кривая Безье (n = 2) задаётся 3-мя опорными точками: P0, P1 и P2.
Для построения квадратичных кривых Безье требуется выделение двух промежуточных точек Q0 и Q1 из условия чтобы параметр t изменялся от 0 до 1:
|
|
Для рисования «чистых» кривых Безье в AdobeFlash предназначен инструмент «Перо». Для выделения фрагментов графики, нуждающихся в редактировании, служит инструмент «Стрелка выделения». Следует помнить, что геометрическая фигура, нарисованная при помощи инструментов Flash, фактически может состоять из двух частей: замкнутый или незамкнутый внешний контур фигуры и заливка внутри замкнутого контура. Чтобы изменить форму какой-либо фигуры, нужно выбрать на её контуре нужную точку и переместить её. Линии можно удлинять и укорачивать, перетаскивать их за конечные точки. Можно преобразовывать прямые линии в кривые и наоборот, перемещая точки на этих линиях, а также перемещая узлы (в терминологии Flash – угловые точки) геометрических фигур, тем самым вытягивая или «съёживая» их. Существует также возможность создания новой угловой точки – для этого нужно удерживать нажатой клавишу <Ctrl>: новый узел появится в месте захвата контура мышью.
Для более точной модификации контура предусмотрен инструмент «Дополнительная стрелка выделения» («Белая стрелка»). С помощью данного инструмента можно, например, управлять точками искривления (точка соединения «кривая-кривая» или «кривая-прямая»). Угловую точку можно преобразовать в точку искривления: для этого необходимо выделить её и начать перетаскивание при нажатой клавише <Alt>.
Есть также возможность перемещать угловые точки и точки искривления, используя клавиши-стрелки.
Вопрос 2. Внедрение звука в анимационный клип, типы синхронизации звука, редактирование звука.
Flash поддерживает следующие форматы звуковых файлов: wav (стандарт хранения звуковых данных в Windows), mp3 (звуковой файл с сжатием по алгоритму MPEG 1 уровень 3), AIFF, QuickTimeAudio, SunAU.
Для того, чтобы импортировать в документ Flash звуковой файл, нужно выбрать пункт «Import» или «ImporttoLibrary» в меню «File». Можно также воспользоваться библиотекой общего использования Sounds в подменю CommonLibraries меню Windows.
Импортированный звук используется в фильме точно так же, как и любимые другие образцы, содержащиеся в библиотеке. Для звука создаётся отдельный слой, на него помещается экземпляр нужного образца-звука, создаётся последовательность кадров нужной длины (назовём её звуковой дорожкой). Выделив кадр, содержащий звук, можно установить специфичные для звуков параметры в редакторе свойств, такие как Effect (спецэффект, применяемый к звуку), Loop (количество повторений звука), Sync (способ синхронизации). Flash предоставляет четыре типа синхронизации звука:
Event (сигнал) – звук начнёт проигрываться, как только Flash проиграет первый кадр содержащей его последовательности. Звук будет проигрываться до конца, несмотря на то, кончилась ли последовательность кадров, и проигрывается ли ещё сам фильм;
Start – звук проигрывается так же, как и при выбранном пункте «Event», за одним исключением: если такой же звук уже проигрывается в другой последовательности кадров, этот проигран не будет;
Stop –останавливает проигрывание звука;
Stream (поток, потоковый звук) – звук будет проигрываться синхронно с проигрыванием всей анимации. Потоковые звуки проигрываются прямо во время загрузки.
Важное отличие потокового звука от сигнала в том, что все потоковые звуки микшируются при экспорте фильма. Сигналы же микшируются во время проигрывания фильма.
В редакторе AdobeFlash предусмотрены средство редактирования звука – панель EditEnvelope. Правка звука выполняется при помощи двух графиков, один из которых отвечает за изменение громкости, а второй – за панорамирование (позиционирование стереозвука в двумерном пространстве).