- •Графическая и звуковая подсистемы пк. Средства мультимедиа. (Слайд 1)
- •1. Графическая подсистема пк.
- •1.1. Устройство и функции графической подсистемы.
- •1.2. Видеоконтроллер.
- •1.3. Характеристики видеоконтроллеров.
- •1.4. Видеомониторы.
- •1.4.2. Основные пользовательские параметры элт-мониторов. (Слайд 6).
- •1.5. Плоскопанельные дисплеи. (Слайд 7).
- •1.5.1. Развивающиеся и новейшие технологии производства видеомониторов.
- •Oled-телевизор фирмы Sony (Слайд 8).
- •1.5.2. Жидкокристаллические мониторы с активной матрицей.
- •1.5.3. Параметры жк-мониторов.
- •1.6. Устройства обработки видеосигналов.
- •2. Подсистема звука.
- •2.1. Звуковые контроллеры (платы или карты).
- •2.2. Принципиальное устройство звуковой карты
- •2.3. Акустические системы
- •2.4. Формат цифрового звука Dolby Digital 5.1
- •3. Средства мультимедиа.
- •3.1. Джойстики.
- •3.2. Технические средства виртуальной реальности.
- •3.3. Устройство шлемов (очков) vr.
- •4. Подсистема связи.
- •4.1. Модемы.
- •4.2. Сетевые карты.
2.3. Акустические системы
Акустическая система (колонки) является обязательным компонентом мультимедийной системы — при ее использовании восприятие звуковой информации существенно улучшается.
Компьютерные акустические системы - пассивные и активные, как правило, уступают специализированным Hi-Fi-системам, но качество воспроизведения у них довольно высокое.
Пассивные акустические системы не содержат встроенного усилителя и могут подключаться к звуковым платам, имеющим собственный усилитель и регулятор громкости.
Активные акустические системы оборудованы усилителем и могут подключаться как к линейному выходу звуковой платы, так и к выходу ее усилителя. Источником питания для встроенного в колонки усилителя обычно является блок питания, который, в свою очередь, может быть и внутренним, и внешним. Кроме регулятора громкости активные колонки могут иметь и N-полосный эквалайзер.
2.4. Формат цифрового звука Dolby Digital 5.1
В качестве примера построения акустической подсистемы ПК можно рассмотреть распространенный формат Dolby Digital 5.1, описывающий способ формирования в общей сложности до шести раздельных каналов звука. (Слайд 13)
Пять каналов считаются основными, в каждом из них предусмотрено воспроизведение полного частотного спектра (от 3 до 20 000 Гц). Один канал считается дополнительным, потому что отводимая ему полоса частот составляет всего от 3 до 120 Гц. Отсюда и обозначение числа каналов — 5.1.
Пять основных каналов разделяются по функциям следующим образом: левый, правый и центральный фронтальные каналы; левый и правый тыловые каналы. Низкочастотный канал предназначен для подключения сабвуфера и призван имитировать звуковые эффекты.
Для сжатия данных, кодирования и смешивания каналов применяется специальная технология АС-3 (Audio Coding, version 3).
Благодаря этой технологии, данные в формате Dolby Digital получаются упакованными в один поток (файл), который может передаваться как между отдельными устройствами обработки звукового сигнала, так и внутри звукового тракта устройств практически без потери качества. Для вывода звука по шести каналам требуется наличие программы - декодера Dolby Digital. В результате на выходе получаются шесть независимых раздельных каналов.
3. Средства мультимедиа.
Основные определения:
Средства мультимедиа (multimedia — многосредовость) — это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды (звук, видео, графика, тексты, анимация и т. д.). (Слайд 14)
Мультимедиа — область компьютерной технологии, связанная с использованием информации, существующей на различных носителях (магнитные и оптические диски, аудио и видеоленты и т. д.) и имеющей различное физическое представление (текст, графика, рисунок, звук, анимация, видео и т. п.).
Виртуальная реальность - иммерсивная и интерактивная имитация реалистических и вымышленных сред - иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек.
Иммерсивность - полное погружение человека в мир виртуальной реальности, где он должен чувствовать свою принадлежность к нему. Для полного погружения необходимо оградить человека от информации, поступающей из внешнего мира; необходимо ввести стимулы, побуждающие человека пребывать в виртуальном мире.
Интерактивность - возможность человека взаимодействовать с находящимися в мире виртуальной реальности объектами в реальном времени. Для обеспечения интерактивности необходимо, чтобы система виртуальной реальности воспринимала управляющие воздействия человека. Побуждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодальными, то есть зрительными, звуковыми, осязательными и даже одоральными (использующими запахи). Для реализации таких требований в современных системах используются разнообразные звуковые и видеотехнологии, в частности объёмные звуковые и видеосистемы (звуковые системы классов «квадро» и «долби», стереодисплеи), а также головные дисплеи — шлемы и очки-дисплеи, управляющие перчатки, кибернетические жилеты и другие устройства с беспроводными интерфейсами.
Система виртуальной реальности — это совокупность имитационных программных и технических средств, обеспечивающих эти погружение и взаимодействие.
Если исключить пока ещё редкие устройства, то реально к средствам мультимедиа можно отнести:
устройства аудио (речевого) и видеоввода и вывода информации;
высококачественные звуковые (sound-) и видео (video-) платы;
платы видеозахвата (video grabber), снимающие изображение с видеомагнитофона или видеокамеры и вводящие его в ПК;
высококачественные акустические и видеовоспроизводящие системы с усилителями, звуковыми колонками, большими видеоэкранами.
С некоторым основанием к средствам мультимедиа отдельные авторы относят сканеры (поскольку они позволяют автоматически вводить в компьютер печатные тексты и рисунки), высококачественные принтеры и плоттеры, а также внешние запоминающие устройства большой ёмкости на оптических и цифровых видеодисках, часто используемые для записи звуковой и видеоинформации. Ниже рассматриваются наиболее специализированные устройства мультимедиа, предназначенные для компьютерных игр (Слайд 15).