- •1 История возникновения дизайна
- •2 Дизайн как новый вид проектой и художественно-практической деятельности
- •3 Становление и развитие дизайна в ссср
- •4 Виды дизайна
- •5 Материал дизайна
- •6 Инструментарий дизайна
- •7 Общие принципы проектирования интерактивных систем и приложений
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Контрольные вопросы
- •Глоссарий
4 Виды дизайна
Виды дизайна – специфические формы специализация дизайнерской деятельности отличающиеся предметом проектирования (областью приложения профессиональных знаний), целями и методами проектной работы и её конечным результатами.
Деление дизайна на виды способствует эффективной организации профессиональной деятельности и качественной постановке специального образования. Различают основные виды дизайна, - графический, промышленный, средовой и их разновидности; в графическом дизайне – работа с визуальными коммуникациями, информационной графикой, рекламой и др. В промышленном – формирование бытовых вещей и приборов, объектов машиностроения, средств транспорта, одежды и т.д. В средовом – дизайн интерьера и открытых пространств различного назначения.
Кроме того в настоящее время наблюдается зарождение и становление новых видов дизайна, отвечающих особенностям отдельных сфер дизайн-проектирования (экологический дизайн, эргодизайн, футурологическое проектирование – футуродизайн, дизайн ландшафтный, экспозиционный, инженерный и т.д.), отличающихся нацеленностью или характером результатов работы ( арт-дизайн, шрифтовый,дизайн, ленд-арт, дизайн архитектурный, компьютерный и пр.), имеющих «местные» художественные признаки – дизайн региональный, «мусорный» и т.п. Но независимо от специфики данного вида дизайна, все они имеют общую основу – синтез прагматических и художественных идей и решений, направленных на улучшение условий существования человека в целостной эстетически совершенной форме.
5 Материал дизайна
Материал — вещество или смесь веществ, из которых изготавливается что-либо или которые способствуют каким-либо действиям.
Скульптор, его материалом являются глина, мрамор, глыба льда, массив дерева и др.
У художника материалом являются краски, мелки, карандаши и т.д.
Для архитектора материалом может являтся площадь, рабочие, дерево, камень, мрамор и т.д.
6 Инструментарий дизайна
Инструментарий — подбор, совокупность инструментов, употребляемых в какой-нибудь деятельности.
Опять же возьмём скульптура. Для него инструментами будут деревянный молоток, ножовка по дереву, стамеска, молоток и др.
Возьмём для примера художника, для которого материалом может являться кисточки, палитра цветов и т.д.
У архитектора, для которого материалом может являться линейка, молоток и т.д.
7 Общие принципы проектирования интерактивных систем и приложений
При проектировании приложений руководствуйтесь следующими основными принципами:
Создавайте, чтобы изменять. Продумайте, как со временем может понадобиться изменить приложение, чтобы оно отвечало вновь возникающим требованиям и задачам, и предусмотрите необходимую гибкость.
Создавайте модели для анализа и сокращения рисков. Используйте средства проектирования, системы моделирования и средства визуализации, когда необходимо выявить требования, принять архитектурные и проектные решения и проанализировать их последствия. Тем не менее, не создавайте слишком формализованную модель, она может ограничить возможности для выполнения итераций и адаптации дизайна.
Используйте модели и визуализации как средства общения при совместной работе. Для построения хорошей архитектуры критически важен эффективный обмен информацией о дизайне, принимаемых решениях и вносимых изменениях. Используйте модели, представления и другие способы визуализации архитектуры для эффективного обмена информацией и связи со всеми заинтересованными сторонами, а также для обеспечения быстрого оповещение об изменениях в дизайне.
Выявляйте ключевые инженерные решения. Используйте информацию, представленную в данном руководстве, чтобы понять ключевые инженерные решения и области, в которых чаще всего возникают ошибки. В самом начале проекта уделите достаточное количество времени и внимания для принятия правильных решений, это обеспечит создание более гибкого дизайна, внесение изменений в который не потребует полной его переработки.
Рассмотрите возможность использования инкрементного и итеративного подхода при работе над приложением. Начинайте с базовой архитектуры, правильно воссоздавая полную картину, и затем прорабатывайте возможные варианты в ходе итеративного тестирования и доработки приложения. Не пытайтесь сделать все сразу; проектируйте настолько, насколько это необходимо для начала тестирования вашего дизайна на соответствие требованиям и допущениям. Усложняйте дизайн постепенно, в процессе многократных пересмотров, чтобы убедиться, прежде всего, в правильности принятых крупных решений и лишь затем сосредотачиваться на деталях. Общей ошибкой является быстрый переход к деталям при ошибочном представлении о правильности крупных решений из-за неверных допущений или неспособности эффективно оценить свою архитектуру.