- •«Компьютерная графика»
- •1. Графический процессор. Структура графического процессора g80
- •2. Цифровой сигнальный процессор
- •3. Особенности архитектуры
- •4. Устройство цсп
- •5. Классификация цсп по архитектуре
- •6. Кластеры процессоров цифровой обработки
- •7. Аппаратно-программный комплекс vliw
- •9. Компоненты графической системы Windows
- •10. Компоненты режима ядра
- •11. Архитектура графической системы Windows (gdi)
- •12. Архитектура directx
- •13. Архитектура directdraw
- •14. Архитектура системы печати
- •15. Ве́кторная гра́фика
- •16. Растровое изображение
- •17. Цветовая модель rgb
- •18. Цветовая модель cmyk
- •19. Цветовая модель hsv и hsl
- •20. Цифровая обработка сигналов
- •21. Преобразования Фурье
- •22. Основы opengl
- •23. Графический конвейер OpenGl
- •24. Организация OpenGl. Сопутствующие api
- •25. Архитектура Windows Presentation Foundation
- •26. Организация шейдеров
- •27. Игровой движок
- •28. Графический движок
- •29. Воксел. Доксел
- •30. Спрайт
- •32. Графический ускоритель Intel gma
- •33. Графическое ядро Core i5
- •34. Целочисленный алгоритм Брезенхема
- •35. Алгоритм Брезенхема для генерации окружности
- •36. Буферы кадра
- •37. Точки и линии. Преобразование точек и линий
- •38. Полярная и декартовая система координат
- •39. Трехмерные преобразования
- •40. Трехмерный сдвиг. Трехмерные вращения.
- •41. Закраска Гуро
- •42. Закраска Фонга
20. Цифровая обработка сигналов
ЦОС, DSP — преобразование сигналов, представленных в цифровой форме. Любой непрерывный (аналоговый) сигнал s(t) может быть подвергнут дискретизации по времени и квантованию по уровню (оцифровке), то есть представлен в цифровой форме. Если частота дискретизации сигнала Fd не меньше, чем удвоенная наивысшая частота в спектре сигнала Fmax, то полученный дискретный сигналs(k) эквивалентен сигналу s(t) . При помощи математических алгоритмов s(k) преобразуется в некоторый другой сигнал s1(k), имеющий требуемые свойства. Процесс преобразования сигналов называется фильтрацией, а устройство, выполняющее фильтрацию, называется фильтр. Поскольку отсчёты сигналов поступают с постоянной скоростью Fd, фильтр должен успевать обрабатывать текущий отсчет до поступления следующего, то есть обрабатывать сигнал в реальном времени. Для обработки сигналов (фильтрации) в реальном времени применяют специальные вычислительные устройства — цифровые сигнальные процессоры. Всё это полностью применимо не только к непрерывным сигналам, но и к прерывистым, а также к сигналам, записанным на запоминающие устройства. В последнем случае скорость обработки непринципиальна, так как при медленной обработке данные не будут потеряны.
Различают методы обработки сигналов во временной и в частотной области. Эквивалентность частотно-временных преобразований однозначно определяется через преобразование Фурье. Обработка сигналов во временной области широко используется в современной электронной осциллографии и в цифровых осциллографах. Для представления сигналов в частотной области используются цифровые анализаторы спектра.
21. Преобразования Фурье
Преобразование Фурье — операция, сопоставляющая функции вещественной переменной другую функцию вещественной переменной. Эта новая функция описывает коэффициенты («амплитуды») при разложении исходной функции на элементарные составляющие — гармонические колебания с разными частотами. Преобразование Фурье функции f вещественной переменной является интегральным преобразованием и задается следующей формулой:
Алгоритм быстрого преобразование Фурье (БПФ) - основывается на стратегии “разделяй и властвуй”. Он не самый эффективный по количеству операций, но легко распараллеливается и не требует сложных вспомогательных вычислений, реализация которых на GPU может оказаться затруднительной или даже невозможной.
22. Основы opengl
OpenGL (Open Graphics Library - открытая графическая библиотека, графическое API) - спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс - платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику. Включает более 250 функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. На платформе Windows конкурирует сDirect3D.
На базовом уровне, OpenGL — это просто спецификация, то есть документ, описывающий набор функций и их точное поведение. Производители оборудования на основе этой спецификации создают реализации — библиотеки функций, соответствующих набору функций спецификации. Реализация использует возможности оборудования там, где это возможно. Если аппаратура не позволяет реализовать какую-либо возможность, она должна быть эмулирована программно. Производители должны пройти специфические тесты (тесты на соответствие) прежде чем реализация будет классифицирована как OpenGL реализация.
OpenGL позволяет:
Создавать объекты из геометрических примитивов (точки, линии, грани и битовые изображения).
Располагать объекты в трёхмерном пространстве и выбирать способ и параметры проецирования.
Вычислять цвет всех объектов. Цвет может быть как явно задан, так и вычисляться с учётом источников света, параметров освещения, текстур.
Переводить математическое описание объектов и связанной с ними информации о цвете в изображение на экране.
При этом OpenGL может осуществлять дополнительные операции, такие, как удаление невидимых фрагментов изображения. Команды OpenGL реализованы как модель клиент-сервер. Приложение выступает в роли клиента: оно вырабатывает команды, а сервер OpenGL интерпретирует и выполняет их. Сам сервер может находиться как на том же компьютере, на котором находится и клиент, так и на другом.