- •«Определение интеллекта»
- •«Основные подходы к построению систем искусственного интеллекта»
- •Логический подход
- •Структурный подход
- •Эволюционный подход
- •Имитационный подход
- •«Знания и их представления»
- •«Модели представления знаний» Семантические сети
- •Фреймовое представление
- •Продукционное представление знаний
- •Логические модели знаний
- •«Особенности назначения и разработки экспертных систем»
- •Структура экспертной системы
- •Классическая схема управления экспертной системой
- •«Развитие традиционной системы управления»
- •«Методы логического вывода и управления знаниями»
- •«Системы общения на естественном языке»
- •Построение естественно-языковых интерфейсов
- •«Интеллектуализация поисковых процедур»
- •Интеллектуализация поисковых процедур
- •Распознавание образов и анализ изображений
- •«Методы интеллектуальных технологий в управлении техническими системами»
- •«Перспективы развития интеллектуальных систем»
«Модели представления знаний» Семантические сети
Графическим изображением является граф. В основе этой модели лежит понятие «сети», образованной помеченными вершинами и дугами. Вершинам поставлены в соответствие несколько объектов, а дугам – отношения между объектами. Если вершины не имеют своей внутренней структуры, то сети называются простыми. Если вершина представляет собой сеть и их может быть множество, то они называются иерархическими (сложными).
Отношения могут быть самого различного типа. Это позволяет обеспечить семантической сети такой признак знаний, как связность. В общем случае это означает, что в виде семантической сети можно отобразить знания, заключённые в фразах на естественном языке.
Пример
Рыбак сел на плот, переехал на другой берег и взял корзину с рыбой.
Рыбак
Плот
Берег
Корзина
Рыба
- - сел на
- - переехал
- - взял корзину
- - корзина содержит рыбу
По этим данным можно легко построить граф.
В семантических сетях используется 3 типа объектов:
-
понятия
-
события
-
свойства
Понятие – сведения об абстрактных или физических объектах предметной области. Общие понятия интерпретируются как множество параметров или констант.
Событие – это действия, которые могут внести изменения в предметную область. Результатом события является новое состояние предметной области. Мы можем указать желаемой целевое состояние предметной области и поставить перед системой задачу отыскания в семантической сети последовательности событий, приводящих к целевому состоянию.
Свойства – используются для уточнения понятий, событий или других свойств. Применительно к понятиям свойства описывают их характеристики. А применительно к событиям – продолжительность, время, место и т.д.
Многообразие семантических отношений условно можно разделить на следующие классы:
-
лингвистические
-
логические
-
теоретико–множественные
-
квантифицированные
1) Лингвистические – здесь присутствует агент (отношение между событием и тем, кто его вызывает или что), объект (отношение между событием и тем, над чем производится действие), условие (отношение, указывающее логическую зависимость между событиями), инструмент (объект, с помощью которого совершается событие) и место (место совершения события).
2) Логические – это операции, используемые в исчислении высказываний (дизъюнкция, конъюнкция, импликация, инверсия).
3) Теоретико–множественные – это подмножество, элемент множества, отношения части и целого. Этот класс используется для построения иерархических структур.
4) Квантифицированные – это логические кванты общности и существования. Подобного рода логические кванторы используются для представления знания декларативного типа. Например, при записи таких утверждений, как: “Каждая печатная плата требует тщательного контроля при изготовлении”.
Фреймовое представление
Предложено в 1975 году Марком Минским. «Фрейм» – рамка, скелет.
- это структура данных, предназначенная для представления некоторых стандартных ситуаций.
Под фреймами понимают структуру следующего вида:
где - имя фрейма, - слоты, - имя слота, - значение слота.
Фреймы делятся на 2 группы:
-
Фреймы – описания
-
Ролевые фреймы
1. Фреймы – описания
Имя фрейма – «Фрукты».
Если существуют названия фреймов, а остальные слоты незаполненные (пустые), то такой фрейм называется фрейм – прототип. А если слоты заполнены, хотя бы частично, то это – фрейм – пример.
2. Ролевые фреймы
«Из Череповца в Москву железнодорожным транспортом перевозится 300 тонн проволоки в марте 2006 года».
В ролевом фрейме в качестве имён слотов выступают вопросительные слова, ответы на которые являются значениями слотов.
Фрейм-пример – это экстенсиональное описание соответствующего фрейма-прототипа.
Фрейм-прототип – это интенсиональное описание некоторого множества фреймов-примеров.
Существует понятие вложенности. Вложенность – это свойство фреймов, когда в качестве имён и значений слотов могут выступать другие фреймы.
Наличие имён фреймов и слотов означает, что значения, хранимые во фреймах, имеют характер ссылок и тем самым внутренне интерпретированы.
Фреймы, как и семантические сети, могут быть представлены в виде ориентированного графа с помеченными вершинами и дугами. Одна из вершин выделяется для предикатного (или функционального) символа, остальные – для аргументов выделенного символа. Для всех аргументов обычно задаётся область допустимых значений, что позволяет интерпретировать данную вершину, как слот.
Такое определение фрейма очень близко к понятию «факта» в семантической сети. Это даёт право некоторым специалистам считать фреймы подвидом специально ориентированных сетей.
Пример:
Фрейм – соединение (прототип)
Субъект «N» соединяет объекты «y» и «z» способом «W». F – это имя фрейма. S- субъект, O – объект и K – это то, посредством чего.