- •Введение
- •1. Общие сведения о микроэвм. Выбор языка программирования
- •1.1. Общие сведения о микроЭвм.
- •1.2. К выбору языка программирования
- •2. Системы счисления микроэвм. Двоичная арифметика. Разрядные сетки. Прямой и дополнительный коды
- •2.1. Системы счисления
- •2.2. Двоичная арифметика
- •2.3. Разрядные сетки микроЭвм
- •2.4. Прямой и обратный коды
- •3. Загрузка языка basic – интерпретатора. Основные понятия языка. Получение листинга простейшей программы
- •3.1. Загрузка языка basic – интерпретатора
- •3.2. Основные понятия языка basic
- •3.2.1. Алфавит языка
- •3.2.2. Условные обозначения
- •3.2.3. Константы
- •3.2.4. Переменные
- •3.2.5. Стандартные функции
- •3.2.6. Арифметические выражения
- •3.2.7. Строки и операторы
- •3.3. Оператор remark
- •3.4. Оператор присваивания
- •3.5. Операторы окончания программы
- •3.6. Команда выполнения программы
- •3.7. Отладка и редактирование программы
- •3.8. Основные команды языка gw-basic
- •4. Программирование линейных вычислительных процессов
- •4.1. Линейный вычислительный процесс
- •4.2. Оператор печати для вывода информации на экран
- •4.3. Вывод информации на печатающее устройство
- •4.4. Операторы задания начальных значений и ввода данных
- •4.5. Оператор восстановления блока данных
- •3Адание 2.
- •5. Программирование разветвляющихся вычислительных процессов
- •5.1. Разветвляющийся процесс
- •5.2. Выражения отношений
- •5.3. Логические функции
- •5.4. Приоритет выполнения всех операций
- •5.5. Операторы безусловного перехода
- •5.6. Оператор условного перехода
- •5.7. Оператор on
- •5.8. Решение нелинейных уравнений
- •5.8.1. Метод простой итерации
- •5.8.2.Метод Ньютона
- •5.8.3.Метод деления пополам
- •6. Диалоговый режим работы. Программирование циклических процессов
- •6.1. Диалоговый режим
- •6.2. Оператор input
- •6.3.Циклические вычислительные процессы
- •6.4.Итерационные циклы
- •6.5. Циклы с параметром
- •6.6. Операторы for и next
- •6.7. Вложенные циклы
- •6.8. Операторы while – wend
- •6.9. Операторы do – loop
- •7. Обработка массивов
- •7.1.Массивы
- •7.2. Оператор dim
- •7.3. Обработка массивов
- •7.4. Ввод массивов
- •7.5. Вывод массивов
- •7.6. Использование массивов в вычислениях
- •7.7. Функция tab
- •8. Использование массивов в вычислениях
- •9. Функции и подпрограммы пользователя
- •9.1. Функции пользователя
- •9.2. Подпрограммы пользователя
- •10. Графические средства языка basic
- •10.1. Передний план, фон и окантовка
- •10.2. Режимы работы экрана
- •10.3. Координаты точек на экране
- •10.4. Оператор color в текстовом режиме
- •10.5. Оператор color в графическом режиме
- •10.6. Оператор pset
- •10.7. Оператор line
- •10.7.1 Построение ломаных линий
- •10.10. Оператор circle
- •10.10.1. Построение дуг окружностей
- •10.10.2. Построение радиусов
- •10.10.3. Построение эллипсов
- •10.11. Оператор paint
- •10.12. Оператор draw
- •10.12.1. Команды оператора draw
- •10.13. Построение графиков
- •11. Построение динамических изображений
- •Приложение 1
- •2.3. Циклический процесс.
- •Приложение 2
10.10.1. Построение дуг окружностей
В этом случае в операторе CIRCLE применяется размер 0, <g>. Следует отметить, что при заданном размере 0, <g> дуга вычерчивается против часовой стрелки, а при заданном размере в виде <g>, 0 – вычерчивание осуществляется по часовой стрелке.
Пример: нс CIRCLE (100, 100), 40, 2, 0,0.3146
В этом случае против часовой стрелки вычерчивается полуокружность.
10.10.2. Построение радиусов
Это является удобным для построения секторов. Если концевая точка дуги задается в операторе CIRCLE отрицательным значением, то при выполнении такого оператора будет проведен радиус в эту концевую точку. Знак минус никакого влияния на дугу не оказывает.
Если обе концевые точки заданы отрицательными значениями, то проводятся оба радиуса, образуя сектор.
Следует учитывать, что -0 в компьютере не интерпретируется. Поэтому вместо -0 используется -10-3.
10.10.3. Построение эллипсов
Для построения эллипса используется тот же оператор CIRCLE, но при этом надо знать характеристическое отношение (отношение высоты эллипса к его ширине). Формат оператора:
нс CIRCLE (a, b), <R>, <нц>, 0, <g>, <L>,
где L – характеристическое отношение: если L < 1, то эллипс вытянут по горизонтали; если L > 1 – то по вертикали.
10.11. Оператор paint
Оператор графического вывода PAINT позволяет заполнять цветом заданную область экрана и имеет следующий вид:
PAINT (a, b), <нц1>, <нц2>,
где <нц1> - цвет-заполнитель; <нц2> - цвет- ограничитель.
При выполнении данного оператора экран начнет закрашиваться цветом с номером нц1, начиная с точки (a, b), равномерно по всем направлениям; по каждому направлению это будет продолжаться до тех пор, пока не встретится точка, окрашенная в цвет с номером нц2. Это значит, что предварительно на экране должна быть проведена замкнутая кривая цвета нц2, охватывающая точку (a, b). Для вычерчивания границы можно использовать любое сочетание точек, отрезков, прямоугольников, окружностей и т.д. Если линия, ограничивающая цвета, в некоторых местах прерывается, то заполняющий цвет выходит за пределы области и окрашивает всю оставшуюся часть экрана.
10.12. Оператор draw
Оператор DRAW располагает довольно мощными графическими возможностями. Его тело содержит символьную (строковую) константу, представляющую собой последовательность графических команд. Формат оператора:
DRAW “<символьная константа>”,
где DRAW – ключевое слово “чертить”.
Каждая графическая команда состоит из кода операции, задаваемого, как правило одной буквой, которая определяет характер построения, вслед за которой располагается необходимая числовая информация. В качестве операнда можно использовать целочисленные переменные. С помощью этого оператора можно изображать на экране рисунки, составленные из различных комбинаций точек и прямых линий, делать перемещения, переворачивать рисунок и т.д.
10.12.1. Команды оператора draw
В Таблице 10.3 приведены форматы графических команд.
Таблица 10.3. Список графических команд
Формат графических команд |
Действие |
Rn Ln Un Dn En Fn Gn Hn M a,b |
Вычерчивание “n” пикселей вправо Вычерчивание “n” пикселей влево Вычерчивание “n” пикселей вверх Вычерчивание “n” пикселей вниз Вычерчивание “n” пикселей вверх - вправо Вычерчивание “n” пикселей вниз - вправо Вычерчивание “n” пикселей вниз - влево Вычерчивание “n” пикселей вверх - влево Перемещение в заданную точку |
Управляющие подкоманды |
|
B
Cn
N
An
Tn
|
При последующем перемещении не проводить линию (к команде M-BM)
Выбор цвета
После перемещения возвратиться в заданную точку
Установка фиксированного угла поворота (n=1,2,3) последующих геометрических элементов. Угол в градусах равен n*90.
Установка произвольного угла поворота последующих геометрических построений в градусах |
Пример:
1. нс DRAW “BM 50,50 U40 R40 D40 L40”
Здесь производится установка в точку с координатами (50,50), и далее вычерчивается квадрат со сторонами 40 пикселей.
2.Вычертить из точки 50,50 ось:
нс “BM 50,50 NE3 NR3 R60”