
- •1. Значение игр сегодня:
- •2. История Людологии как научной дисциплины
- •2. Определение игры
- •3. Составляющие присущие любой игре:
- •3.1. Правила
- •3.2. Игровой процесс
- •3.3. Культура
- •4. Классификация игр
- •4.1. Классификация игр по типу репрезентативной системы:
- •4.2. Классификация игр по типу конфликта:
- •4.3. Классификация игр по типу восприятия ее участниками:
- •4.4. Классификация игр по игровым механикам:
- •4.5. Классификация игр по промежуточным и конечным целям:
- •4.6. Составляющие игровой механики
- •7. Почему люди играют
- •5.1 Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention)
- •5.2 Что важнее результат или процесс?
- •6. Игра как история, история как игра
- •7. Игры как фрагмент социума. Сообщества игроков.
- •8. Игра и общество
- •Video Mods на канале мтв. Игровые персонажи поют известные песни
- •9. Творчество игроков
7. Игры как фрагмент социума. Сообщества игроков.
На базе увлечений той либо иной игрой расширяется круг знакомых, рождается дружба, формируются кланы / команды / сообщества, создаются клубы и ассоциации.
Наряду с непосредственной ролью игрока в игре (преследователь / преследуемый и т.д.) на игру оказывают влияние также социальные роли привнесенные из вне игры (из реальной жизни: дружба между игроками, признанный авторитет или лидер и т.д.
Матрица интимности: насколько участники знают друг друга / доверяют друг другу:
Небольшой размер группы Окрытие арт-галлереи Дружеский обед
Большой размер группы Футбольный матч Собрание трудового коллектива
Анонимность Близость
Постепенно за участниками игрового процесса закрепляется их идентификация («свой», «чужой») и репутация («крутой», «слабак»). В зависимости от большого количества факторов одна и таже игра может происходить совершенно в разной обстановке, рождать разный набор эмоций. Это же относится и к следованию духу игры, отношению к правилам и соперникам (см. 3.2.).
При игре в дружеской компании или в малознакомом обществе рождаются еще и различные дополнительные эмоции, свойственные социальному взаимодействию в ообщем:
- Schadenfreude – торжество, когда противник делает ошибку или терпит неудачу
- Fiero – триумф при успешном выполнении задания
- Naches – гордость, когда ученик / опекаемый добивается успеха
- Feeding other people (кормить, учить, помогать) - важная социальная роль в сообществе
и т.д.
8. Игра и общество
Как говорилось в самом начале игровая индустрия все плотнее интегрируется в социум и современную культуру. Компьютерные герои становятся идолами миллионов, их уже можно встретить на канале MTV (ecards.superstarmedia.com/videomods/) и в журнале Playboy.
Video Mods на канале мтв. Игровые персонажи поют известные песни
http://www.nzone.com/object/nzone_videomods_graphics.html
По каждому киноблокбастеру создается игра (Матрица, КингКонг), и наоборот по многим игровым хитам снимаются фильмы (LaraCroft, Doom).
Во все времена государство влияло на игры, оказывая поддержку одним и запрещая другие:
Так 1457 году в Шотландии был запрещен гольф, как отвлекающий молодежь от упражнений в стрельбе из лука (Avedon and Sutton-Smith). Пинбольные автоматы ( http://en.wikipedia.org/wiki/Pinball ) были под запретом в Нью-Йорке с 1930 по 1976.
В наше время в Австралии запрещена продажа игры Grand Theft Auto III.
И сейчас в США идет холодная война между чиновниками и политиками и игровой индустрией. Противники игр с переменным успехом используют сложившиеся стереотипы о негативности компьютреных игр:
- насилие и война;
- сексизм;
- расизм;
- замена реальности и подмена истнинных ценностей.
9. Творчество игроков
Развивается и фольклер игроков по мотивам игр: пародии, любительский арт, стихи и песни. Отдельного упоминания заслуживает, так называемая, «машинина» – создание видеофильмов на игровых движках.
Игроки проявляют изобретательность и в самом игровом процессе. Например, ставят для себя новые цели: пройти тот либо иной “шутер” на скорость (speedrunners) или совершают высокохудожественные, но при этом самоубийственные прыжки со скал.
Первый редактор уровней в игре Lode Runner открыл целое направление – движение моддеров. Тперь стало возможно не просто играть в игры, но и создавать свои собственные варианты. Ряд таких модификаций дествительно становится хитами - наиболее известный пример Counter Strike (мод шутера/приключения HalfLife). Существует сегментация моддов:
- Alterations – меняет репрезентативную структуру игры (Sailor Moon Wad);
- Juxtapositions – помещает в игру нестандартные и неожиданные элементы (Frag Quins)
- Reinventions – радикально меняет геймплей (HalfLife - > CounterStrike)
Аналогичное происходит и, скажем, с настольными играми. Существует огромное кол-во версий классических игр: например, огромная подборка шахматных вариантов www.chessvariants.com или целые книги типа “New Rules for Classic Games” (by R. Wayne Schmittberger).
И такой интерес понять можно. Создавая игру или ее новую модификацию, человек создает целый мир. Мир, который живет по своим законам, мир в котором может быть своя физика и система ценностей, мир для которого он же создает легенду и историю, мир, в который будут заглядывать, а возможно, и жить от десятков до миллионов игроков…
А ведь нет ничего на свете интереснее, чем создавать новые миры.