Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тимофей Бокарев - Введение в людологию.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
11.11.2018
Размер:
101.38 Кб
Скачать

4. Классификация игр

4.1. Классификация игр по типу репрезентативной системы:

Спортивные Игры

- официальные – регулируемые (футбол, плавание)

- стихийные – нерегулируемые (стритрейсинг, кто быстрее съест блюдо устриц)

- детские (прятки, банки и т.д.)

Настольные Игры

- с инветарем (карты, кости, домино…)

- на игровой доске (шахматы, ходилки…)

Механические

- pinball

- головоломки (пазлы, кубик-рубика и т.д.)

Цифровые Игры (компьютерные, интернет-игры, приставки, игровые автоматы, мобильные)

Медийные

- теле- и радиошоу

- конкурсы в журналах

- книги-игры

Театральные или социальные игры

- ролевые игры (D&D)

- мафия, вампиры…

- крокодил, данетка, контакт…

Сегментация в данном случае в большей степени завязана на репрезентативную систему, которая представляет игру: футбольное поле, шахматная доска и фигуры, компьютер с игрой, игра в телестудии и т.д.

Существует понятие transmedia игр – миграции их из одного формата в другой. Те же шахаты или футбол так же реализованы в формате компьютерной игры. Причем в первом случае речь идет о точном переложении, не изменяющим сколько бы то ни было принципиально суть игры, во втором - об имитации, существенно отличающейся от оригинала.

4.2. Классификация игр по типу конфликта:

Конфликт является основой любой игры. При этом в большинстве случаев игровая агрессия никак не выносится из «магического круга». Два лучших друга могут быть заклятыми соперниками в шахматах или теннисе.

Типы конфликтов и кооперации:

- один на один (шахматы)

- группа на группу (баскетбол)?

- один против многих (прятки)

- один против команды (???)

- каждый за себя (гонки)

- игрок против системы (тетрис)

- игроки против системы (D&D)

Часто для проведения игры происходит формирование команд одним из следующих способов:

- случайным образом (Battlefield)

- постоянная команда (Футбол, “Что? Где? Когда?”)

- по определенной системе или признакам (девочки против мальчиков)

В настольных играх так же существует деление конфликтов на типы:

- территориальные (Go)

- экономические (Монополия)

- информационные (Stratego)

4.3. Классификация игр по типу восприятия ее участниками:

В многопользовательских ролевых играх (MUD, MMORPG), игроков принято делить на типы в зависимости от их целей и основного фана от игры:

Achievers – развитие персонажа, опыта и возможностей

Explorers – исследования и раскрытие игрового мира

Socializes – общение и взаимодействие с другими игроками

Killers – антисоциальное поведение (вред и убийство)

Существует еще одна сегментация восприятия игр и так называемого “игривого поведения” (тема выходит за рамки статьи) по архетипам:

4.4. Классификация игр по игровым механикам:

Шанс и мастерство в играх:

Pure chance - все решает случай (Кости)

Combined - роль случая и мастерства варьируются (Scrabble, Нарды)

Pure skill - элемент случайности исключен (Шахматы)

Типология элементов случайности:

- встроенная вероятность (рулетка из за “0” на колесе )

- влияние внешней среды (большинство спортивных игр)

- ошибки противника

- ошибки союзника

- собственные ошибки

Типология мастерства:

- умственные способности (Шахматы)

- знание предмета (Шахматы)

- физические способности (Перетягивание каната)

- креативность (Pictionary)

- блеф / психология (Покер / Stratego)

- концентрация (Боулинг, Memory game)

Участникам игры, как правило, предоставлен выбор:

- какое действие совершить в игре (набор квантов выбора);

- какую сделать ставку;

- когда начать и закончить игру;

- как обходиться с правилами и соперниками.

Создатель игрового шедевра “Цивилизации” Сид Меер сказал, что “игра - это серия интересных выборов вариантов”. Данное определение, конечно, не претендует на полноту, зато прекрасно харакетризует саму суть игры. При этом игра будет интересной если:

- нет однозначного “лучшего хода”;

- выбор должен быть осознанным, а не случайным.

Игра как интерактивная система

Игры - это всегда интерактивные системы: у участника есть выбор, он совершает выбранное действие, и система меняется (sensor, comporator, activator).

Правила могут сделать из игру систему с позитивной или негативной обратной связью. Представим, что две команды играют в баскетбол:

- после каждого гола у забившей команды на скамейку запасных отправляется один игрок (система с отрицательной обратной связью призванной стабилизировать игру и продлить ее как можно дольше);

- после каждого гола у команды пропустившей мяч, на скамейку запасных отправляется один игрок (система с положительной обратной связью, призванной вывести игру из равновесия и как можно быстрее выявить победителя).

Более сложным вариантом являет собой, так называемая, Dynamic Difficulty Adjustment, встречающаяся, в основном в компьютерных играх. Игра подстраивает свою сложность под текущие навыки игрока.

Существуют системы – открытые и закрытые, фиксированные – периодические – хаотические – сложные… игры в зависимости от типа попадают под одну из указанных категорий.

Для просчета варианта развития событий в играх применима математическая дисциплина «теория игр» http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory . В зависимости от типа игры могут использоваться различные подходы для ее анализа: дерево решений (для игр, где ходы делаются поочередно), матрица решений (для игр, где ходы делаются одновременно) и т.д.

Отдельно хочется отметить такое свойство целого ряда игр, как Emergence: сложное и красивое из простого. В этом случае игроки сосредоточены не на правилах, а на самом игровом процессе. Про игры с “Emergence» говорят “easy to learn difficult to master”. Классическим примером является игра Go. Ее правила умещаются на одно страничке, а стратегии посвящены толстые книги.

Как правило в еmergence-игры можно играть снова и снова, открывая каждый раз для себя что-то новое, пробуя новые сттратегии и т.д. Противоположный тип игр, к которым, скажем, относятся квесты, не подразумевают большого количества повторений игры.

Управление и распределение информации в игре

Данный аспект еще носит название информационной игровой экономикой. Информация может быть:

- известна всем (шахматы, нарды) игроки в каждый момент имеют совершенно одинаковые знания по игровой ситуации;

- известна определенным игрокам (покер);

- известна только системе (загадка, прикуп в картах);

- неопределенна на данный момент / случайна (грядущий результат костей в нардах).

Информация в игре может быть стать доступной для игроков на некоторое время, важно чтобы игрок заметил и правильно зафиксировал (Cluedo) / запомнил (Memory Game) ее.