Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тимофей Бокарев - Введение в людологию.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
11.11.2018
Размер:
101.38 Кб
Скачать

5.2 Что важнее результат или процесс?

Результаты (конечные и промежуточные):

Слава (рейтинг, статус, видимость для сообщества, возможность долгой жизни для достижений, повышение самооценки).

Материальные блага (деньги, призы и т.д.).

Новые возможности, доступ к местам, людям, информации и т.д.

Процесс:

Engagement (увлечение) and Immersion (погружение). Бывает как с игроками так и просто со зрителями в т.ч. и фильмов. Делиться на стадии:

Любопытство - достаточное для более плотного знакомства с игрой

Симпатия - проявляем интерес, вызванный знакомством с игрой

Идентификация - осознаем связь с игрой, ощущаем ее влияние

Empathy – переживаем игру, принимаем все близко к сердцу

Трансформация – слияние c игрой – возникает только в определенные моменты игры…

Трансформация еще называется flow. Этот термин и описание процесса предложил психолог Mihaly Csikszentmihalyi в своей работе “Flow: The Psychology of Optimal Experience” http://www.austega.com/education/articles/flow.htm .

Признаки flow:

- слияние действия и осведомленности о его совершении (автоматизм);

- концентрация на игровом процессе;

- потеря самоощущения (не человек, а часть системы / игры);

- трансформация времени;

- парадокс ощущения контроля ситуации при сохранении неопределенности в ее исходе.

Условия для создания flow:

- понятные и желаемые цели;

- прозрачная обратная связь (игра оперативно дает понять игроку какие из его действий повлияют положительно на результат и в какой степени);

- соразмерный вызов (задача не слишком простая, но в то же время решаемая).

На графике ниже, как раз, показывается условия формировния соразмерного вызова и соответственно обозначается зона где может возникать flow.

Так для того, что бы поддерживать интерес пользователя в компьютерных играх используется как описанный раньше Dynamic Difficulty Adjustment. Кроме того практически всегда сложность самой игры прогрессирует по мере ее прохождения и освоения. Да и сам игрок может ставить новые цели: так, полностью освоив свою любимую стратегическую игру Master Of Magic (Microprose), я стал ставить себе новые, более сложные цели. Например, выиграть, ограничив себя стороительством только одного города.

В настольных играх два соперника, начавшие играть вместе, постепенно повышают свои навыки сохраняя конкурентную ситуацию. Либо более сильный игрок дает фору слабому. Либо начинает искать себе новых соперников на стороне.

6. Игра как история, история как игра

Игра может быть абсолютно абстрактной («крестики – нолики»), содержать в себе определенный антураж (война двух королевств - шахматы), представлять из себя полноценную историю (Legend of Zelda). Игра может быть симулятором реальных и вымышленных процессов (ИЛ2 - Штурмовик) или отражением реального или выдуманного мира в целом (WorldOfWarcraft).

Microsoft Flight Simulator - самый популярный симулятор гражданской авиации...

Но в любой игре за разворачивающимся сюжетом лежит одна их игровых механник, которую можно подать совсем под другим антуражем. Так одна из разновидностей шахмат при практическом сохранении игровой механники меняет антураж поля боя на строительную площадку http://www.chessvariants.org/diffmove.dir/construction.html .

Для чего же служит в играх сюжет:

- история объясняет миссию игрока;

- история объясняет механику игрового мира;

- история задает атмосферу и настроение;

- открытие и развитие истории как один из стимулов для игры;

- игрок может создавать историю (replay и recamming – как предмет гордости).

Многие стратегические игры и шутеры дают возможность записывать и потом проигрывать весь проходивший бой (replay). Записи матчей проффесионалов являются не толлько предметом гордости, но и учебным пособием. Зрелищные гонки позволяют игрокам даже монтировать полноценный ролик по итогам заезда выбирая ракурсы съемки и спецэффекты (recamming).

История (линейная или древовидная) может быть создана заранее разработчиками игры,

в этом случае все варианты продуманы заранее (квесты, интерактивная проза), либо игрокам дается некая канва, в рамках которой предоставляется определенная свобода действий (приключенческие и ролевые игры). Случается, что игроки к неожиданности для создателей открывают для себя не предусмотренные изначально возможности. Так в приключенческой ролевой игре DeusEx игроками был придуман способ взбираться на любую стену (а, следовательно обходить расставленные разработчиками ловушки и препятствия) с помощью фиксации на стенах мин в качестве ступеней.

История может быть создана самими игроками. Так, в MMORPG (массовых многопользовательских on-line ролевых копьютерных играх) разработчики создают лишь общую канву мира и приглашают принять участие игроков в заранее созданных миссиях / историях (квестах). Вся остальная история мира находиться в руках игроков: создание известных на весь континент кланов и альянсов, глобальные войны и штурмы замков, виртуальные свадьбы и многое другое…

Интересной является и структура взаимотношений между игроком и его игровым аватаром. Изначально, скажем в компьютерных играх, действовали безликие персонажи, потом у них появились имена, характеры и т.д. (первым таким персонажем с именем стал Mr.Pacman).

Сейчас используются оба подхода: персонаж игры MaxPain имеет свою судьбу и индивидуальность, игрок может даже слышать его мысли и по сути только помогать персонажу стрелять, но не пытаться изменить его и подстроить под себя. В ролевых же играх игроку самом предосталяется выбор, кем стать и как себя вести в игровом мире. Это способствует гораздо более сильному оттожествлению себя со своим аватаром (героем). Игрок выбирает один из перечисленных курсов действия:

- действовать так, как действовал бы сам игрок в обычной жизни;

- действовать так, как действовал бы персонаж в представлении игрока;

- действовать таким образом, чтобы получить максимум фана в игре, получить лучший результат и т.д.

игроки и их аватары