- •1. Значение игр сегодня:
- •2. История Людологии как научной дисциплины
- •2. Определение игры
- •3. Составляющие присущие любой игре:
- •3.1. Правила
- •3.2. Игровой процесс
- •3.3. Культура
- •4. Классификация игр
- •4.1. Классификация игр по типу репрезентативной системы:
- •4.2. Классификация игр по типу конфликта:
- •4.3. Классификация игр по типу восприятия ее участниками:
- •4.4. Классификация игр по игровым механикам:
- •4.5. Классификация игр по промежуточным и конечным целям:
- •4.6. Составляющие игровой механики
- •7. Почему люди играют
- •5.1 Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention)
- •5.2 Что важнее результат или процесс?
- •6. Игра как история, история как игра
- •7. Игры как фрагмент социума. Сообщества игроков.
- •8. Игра и общество
- •Video Mods на канале мтв. Игровые персонажи поют известные песни
- •9. Творчество игроков
4.5. Классификация игр по промежуточным и конечным целям:
Цель игры может быть двоичной (проиграл / выиграл) или иметь количественное или качественное значение:
- игра на очки, голы и т.д. (“разгромный счет”);
- кол-во ходов (“детский мат” в шахматах);
- время, необходимое для победы (нокаут на первых секундах боя).
Для достижения победы противники могут собирать / зарабатывать, отбирать у друг друга ресурсы, пытаться “выжить”, либо “погубить соперника” и т.д. и т.п. Для примера приведем лишь некторые варианты целей противников:
4.6. Составляющие игровой механики
Попытки разложить игру на отдельные составляющие предпринимаются регулярно. Игровой дизайнер Ben Cousins предложил называть базовые кванты геймплея Ludems.
Теоретики видео-игр Staffan Bjork и Jussi Holopainen выпустили труд под названием Patterns in Game Design, который призван помочь разработчикам игр разложить планируемую концепцию по полочкам.
По их методологии игра раскладывается на следующие составляющие:
Границы
- правила
- роли в игре
- конечные и промежуточные цели
Ход игры
- действия
- события
- этапы
- условия окончания
- текущее состояние
Холистика
- игра
- игровая сессия (часть игры)
- метагейминг (что происходит между играми)
Структура
- интерфейс
- игровые элементы
- игроки
- игровое время
Соответствено кирпичиками, которые можно отнести к одному из вышеперечисленных пунктов, являются:
Босы в конце уровня в аркадах и шутерах
Power-ups
Cut Scenes (заставки между основными этапами игры)
и многое другое… в книге приведены более 200 паттернов.
7. Почему люди играют
Игры развивают человека и человечество в целом. В процессе игры изучаются и закладываются в сознание новые схемы поведения. Человек запрограммирован самой природой совершенствоваться и становиться более эффективным. Мозг поощряет и дарит ощущение радости для тех, кто преодолевает трудности в игре и тем самым развивает себя.
Негативная эмоция скука – это отсутствия новых ощущений и новых паттернов (схем поведения). Поэтому не только бездействие вызывает скуку, но и игры, не приносящие нового, надоедают и становятся скучными.
Слишком сложные игры или чрезмерно перегружают мозг или вообще не позволяют игроку увидеть в них новый паттерн для освоения. Это опять же может вызвать раздражение или скуку.
Следовательно, хорошая игра имеет достаточную глубину и постепенно погружающает в нее игрока. Тогда на всем протяжении освоения игры человек имеет соразмерный вызов своим способностям и опыту и не испытывает раздражения и скуки.
Иногда игроки могут возвращаться к уже полностью освоенной игре для испытания чуства конроля над сложной ситуацией (если игра сможет им такое предоставить).
5.1 Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention)
Вызов: преодоление трудностей, жажда победы, соревнование.
Интенсивные переживания без реального риска.
Полет фантазии или разворачивающаяся перед игроком история.
Социальная активность, общение с другими игроками.
Открытия и постижение нового.
Самовыражение, мастерство, общественноe признание.
Повиновение и покорность.
Побег от реальности (эскейпизм / уединение).
Награды (реальные и виртуальные).