Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тимофей Бокарев - Введение в людологию.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
11.11.2018
Размер:
101.38 Кб
Скачать

4.5. Классификация игр по промежуточным и конечным целям:

Цель игры может быть двоичной (проиграл / выиграл) или иметь количественное или качественное значение:

- игра на очки, голы и т.д. (“разгромный счет”);

- кол-во ходов (“детский мат” в шахматах);

- время, необходимое для победы (нокаут на первых секундах боя).

Для достижения победы противники могут собирать / зарабатывать, отбирать у друг друга ресурсы, пытаться “выжить”, либо “погубить соперника” и т.д. и т.п. Для примера приведем лишь некторые варианты целей противников:

4.6. Составляющие игровой механики

Попытки разложить игру на отдельные составляющие предпринимаются регулярно. Игровой дизайнер Ben Cousins предложил называть базовые кванты геймплея Ludems.

Теоретики видео-игр Staffan Bjork и Jussi Holopainen выпустили труд под названием Patterns in Game Design, который призван помочь разработчикам игр разложить планируемую концепцию по полочкам.

По их методологии игра раскладывается на следующие составляющие:

Границы

- правила

- роли в игре

- конечные и промежуточные цели

Ход игры

- действия

- события

- этапы

- условия окончания

- текущее состояние

Холистика

- игра

- игровая сессия (часть игры)

- метагейминг (что происходит между играми)

Структура

- интерфейс

- игровые элементы

- игроки

- игровое время

Соответствено кирпичиками, которые можно отнести к одному из вышеперечисленных пунктов, являются:

Босы в конце уровня в аркадах и шутерах

Power-ups

Cut Scenes (заставки между основными этапами игры)

и многое другое… в книге приведены более 200 паттернов.

7. Почему люди играют

Игры развивают человека и человечество в целом. В процессе игры изучаются и закладываются в сознание новые схемы поведения. Человек запрограммирован самой природой совершенствоваться и становиться более эффективным. Мозг поощряет и дарит ощущение радости для тех, кто преодолевает трудности в игре и тем самым развивает себя.

Негативная эмоция скука – это отсутствия новых ощущений и новых паттернов (схем поведения). Поэтому не только бездействие вызывает скуку, но и игры, не приносящие нового, надоедают и становятся скучными.

Слишком сложные игры или чрезмерно перегружают мозг или вообще не позволяют игроку увидеть в них новый паттерн для освоения. Это опять же может вызвать раздражение или скуку.

Следовательно, хорошая игра имеет достаточную глубину и постепенно погружающает в нее игрока. Тогда на всем протяжении освоения игры человек имеет соразмерный вызов своим способностям и опыту и не испытывает раздражения и скуки.

Иногда игроки могут возвращаться к уже полностью освоенной игре для испытания чуства конроля над сложной ситуацией (если игра сможет им такое предоставить).

5.1 Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention)

Вызов: преодоление трудностей, жажда победы, соревнование.

Интенсивные переживания без реального риска.

Полет фантазии или разворачивающаяся перед игроком история.

Социальная активность, общение с другими игроками.

Открытия и постижение нового.

Самовыражение, мастерство, общественноe признание.

Повиновение и покорность.

Побег от реальности (эскейпизм / уединение).

Награды (реальные и виртуальные).