
- •1. Значение игр сегодня:
- •2. История Людологии как научной дисциплины
- •2. Определение игры
- •3. Составляющие присущие любой игре:
- •3.1. Правила
- •3.2. Игровой процесс
- •3.3. Культура
- •4. Классификация игр
- •4.1. Классификация игр по типу репрезентативной системы:
- •4.2. Классификация игр по типу конфликта:
- •4.3. Классификация игр по типу восприятия ее участниками:
- •4.4. Классификация игр по игровым механикам:
- •4.5. Классификация игр по промежуточным и конечным целям:
- •4.6. Составляющие игровой механики
- •7. Почему люди играют
- •5.1 Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention)
- •5.2 Что важнее результат или процесс?
- •6. Игра как история, история как игра
- •7. Игры как фрагмент социума. Сообщества игроков.
- •8. Игра и общество
- •Video Mods на канале мтв. Игровые персонажи поют известные песни
- •9. Творчество игроков
4. Классификация игр
4.1. Классификация игр по типу репрезентативной системы:
Спортивные Игры
- официальные – регулируемые (футбол, плавание)
- стихийные – нерегулируемые (стритрейсинг, кто быстрее съест блюдо устриц)
- детские (прятки, банки и т.д.)
Настольные Игры
- с инветарем (карты, кости, домино…)
- на игровой доске (шахматы, ходилки…)
Механические
- pinball
- головоломки (пазлы, кубик-рубика и т.д.)
Цифровые Игры (компьютерные, интернет-игры, приставки, игровые автоматы, мобильные)
Медийные
- теле- и радиошоу
- конкурсы в журналах
- книги-игры
Театральные или социальные игры
- ролевые игры (D&D)
- мафия, вампиры…
- крокодил, данетка, контакт…
Сегментация в данном случае в большей степени завязана на репрезентативную систему, которая представляет игру: футбольное поле, шахматная доска и фигуры, компьютер с игрой, игра в телестудии и т.д.
Существует понятие transmedia игр – миграции их из одного формата в другой. Те же шахаты или футбол так же реализованы в формате компьютерной игры. Причем в первом случае речь идет о точном переложении, не изменяющим сколько бы то ни было принципиально суть игры, во втором - об имитации, существенно отличающейся от оригинала.
4.2. Классификация игр по типу конфликта:
Конфликт является основой любой игры. При этом в большинстве случаев игровая агрессия никак не выносится из «магического круга». Два лучших друга могут быть заклятыми соперниками в шахматах или теннисе.
Типы конфликтов и кооперации:
- один на один (шахматы)
- группа на группу (баскетбол)?
- один против многих (прятки)
- один против команды (???)
- каждый за себя (гонки)
- игрок против системы (тетрис)
- игроки против системы (D&D)
Часто для проведения игры происходит формирование команд одним из следующих способов:
- случайным образом (Battlefield)
- постоянная команда (Футбол, “Что? Где? Когда?”)
- по определенной системе или признакам (девочки против мальчиков)
В настольных играх так же существует деление конфликтов на типы:
- территориальные (Go)
- экономические (Монополия)
- информационные (Stratego)
4.3. Классификация игр по типу восприятия ее участниками:
В многопользовательских ролевых играх (MUD, MMORPG), игроков принято делить на типы в зависимости от их целей и основного фана от игры:
Achievers – развитие персонажа, опыта и возможностей
Explorers – исследования и раскрытие игрового мира
Socializes – общение и взаимодействие с другими игроками
Killers – антисоциальное поведение (вред и убийство)
Существует еще одна сегментация восприятия игр и так называемого “игривого поведения” (тема выходит за рамки статьи) по архетипам:
4.4. Классификация игр по игровым механикам:
Шанс и мастерство в играх:
Pure chance - все решает случай (Кости)
Combined - роль случая и мастерства варьируются (Scrabble, Нарды)
Pure skill - элемент случайности исключен (Шахматы)
Типология элементов случайности:
- встроенная вероятность (рулетка из за “0” на колесе )
- влияние внешней среды (большинство спортивных игр)
- ошибки противника
- ошибки союзника
- собственные ошибки
Типология мастерства:
- умственные способности (Шахматы)
- знание предмета (Шахматы)
- физические способности (Перетягивание каната)
- креативность (Pictionary)
- блеф / психология (Покер / Stratego)
- концентрация (Боулинг, Memory game)
Участникам игры, как правило, предоставлен выбор:
- какое действие совершить в игре (набор квантов выбора);
- какую сделать ставку;
- когда начать и закончить игру;
- как обходиться с правилами и соперниками.
Создатель игрового шедевра “Цивилизации” Сид Меер сказал, что “игра - это серия интересных выборов вариантов”. Данное определение, конечно, не претендует на полноту, зато прекрасно харакетризует саму суть игры. При этом игра будет интересной если:
- нет однозначного “лучшего хода”;
- выбор должен быть осознанным, а не случайным.
Игра как интерактивная система
Игры - это всегда интерактивные системы: у участника есть выбор, он совершает выбранное действие, и система меняется (sensor, comporator, activator).
Правила могут сделать из игру систему с позитивной или негативной обратной связью. Представим, что две команды играют в баскетбол:
- после каждого гола у забившей команды на скамейку запасных отправляется один игрок (система с отрицательной обратной связью призванной стабилизировать игру и продлить ее как можно дольше);
- после каждого гола у команды пропустившей мяч, на скамейку запасных отправляется один игрок (система с положительной обратной связью, призванной вывести игру из равновесия и как можно быстрее выявить победителя).
Более сложным вариантом являет собой, так называемая, Dynamic Difficulty Adjustment, встречающаяся, в основном в компьютерных играх. Игра подстраивает свою сложность под текущие навыки игрока.
Существуют системы – открытые и закрытые, фиксированные – периодические – хаотические – сложные… игры в зависимости от типа попадают под одну из указанных категорий.
Для просчета варианта развития событий в играх применима математическая дисциплина «теория игр» http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory . В зависимости от типа игры могут использоваться различные подходы для ее анализа: дерево решений (для игр, где ходы делаются поочередно), матрица решений (для игр, где ходы делаются одновременно) и т.д.
Отдельно хочется отметить такое свойство целого ряда игр, как Emergence: сложное и красивое из простого. В этом случае игроки сосредоточены не на правилах, а на самом игровом процессе. Про игры с “Emergence» говорят “easy to learn difficult to master”. Классическим примером является игра Go. Ее правила умещаются на одно страничке, а стратегии посвящены толстые книги.
Как правило в еmergence-игры можно играть снова и снова, открывая каждый раз для себя что-то новое, пробуя новые сттратегии и т.д. Противоположный тип игр, к которым, скажем, относятся квесты, не подразумевают большого количества повторений игры.
Управление и распределение информации в игре
Данный аспект еще носит название информационной игровой экономикой. Информация может быть:
- известна всем (шахматы, нарды) игроки в каждый момент имеют совершенно одинаковые знания по игровой ситуации;
- известна определенным игрокам (покер);
- известна только системе (загадка, прикуп в картах);
- неопределенна на данный момент / случайна (грядущий результат костей в нардах).
Информация в игре может быть стать доступной для игроков на некоторое время, важно чтобы игрок заметил и правильно зафиксировал (Cluedo) / запомнил (Memory Game) ее.