- •Для школьников, студентов и начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова begin и end от операторов точкой с запятой отделять не нужно.
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •Порядок составления простой программы Задача:
- •Порядок составления программы:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощью if
- •Оператор цикла repeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •Работа с датами и временем (модуль dos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •П4. Произношение английских слов
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
-
Вывод текста в графическом режиме
Процедура WriteLn печатает маленькие буквы скучного начертания. В модуле Graph имеются процедуры SetTextStyle и OutTextXY, которые общими усилиями печатают буквы разного размера (в том числе и очень крупного) нескольких изящных очертаний, причем процедура SetTextStyle задает стиль и размер букв, а процедура OutTextXY печатает строку букв заданного стиля и размера в заданном месте экрана. Например, в результате выполнения фрагмента
SetTextStyle (4,0,8);
OutTextXY(200,300,’Hello!’)
на экране появится строка Hello!, выполненная шрифтом 4 (готический) размера 8. Левый верхний угол строки будет находиться в точке (200,300). Число 0 означает обычное горизонтальное направление текста, 1 – вертикальное, 2 - горизонтальное с лежащими буквами. Цвет текста, как и цвет фигур, определяется процедурой SetColor.
Всего в Паскале есть 5 стандартных шрифтов:
0 - обычный растровый (остальные - векторные)
1 - полужирный
2 - тонкий
3 - газетный
4 – готический
Размер букв зависит от шрифта. Можно независимо менять высоту и ширину букв. Для этого существует процедура SetUserCharSize. Например, SetUserCharSize(7,3, 9,4) устанавливает ширину букв в 7/3 раза больше нормальной, а высоту - в 9/4.
К сожалению, стандартный набор векторных шрифтов Паскаля не поддерживает русские буквы. Если вы хотите красиво писать по-русски, вам придется где-нибудь найти подходящие файлы русских шрифтов.
Недостаток OutTextXY - она выводит только строковые выражения. Покажу, как обмануть ее и напечатать значение числового выражения. Пусть переменная a описана, как Integer, и равна 937. Оператор OutTextXY(200,200, a) не захочет ее печатать. Тогда придумаем переменную as и опишем ее, как String. Следующий фрагмент делает дело:
a:=937;
Str(a,as);
OutTextXY(200,200, as)
Процедура Str преобразует число a=937 в строку из трех символов as=’937’.
Для симметрии покажу и обратную процедуру Val:
VAR a,err :Integer;
as :String;
begin
as:='937';
Val(as,a,err);
WriteLn (a+1);
ReadLn
end.
Пояснения: Процедура Val преобразует строку из трех символов 937 в число 937. В результате оператор WriteLn (a+1) печатает число 938. На смысле переменной err останавливаться я не буду.
Задание 132: У вас имеется текстовый файл из произвольного числа строк. Организуйте вывод этого файла на экран векторным шрифтом. Если у вас есть время, организуйте управление с клавиатуры: пролистывание текста, выбор шрифта, выбор цвета шрифта и фона.
-
Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
Если вам не нужно рисовать на экране картинки, то вам не нужен и графический режим. Тем более, что вывод текста в текстовом режиме можно сделать достаточно красиво и удобно. Делается это с помощью модуля CRT. Вот какие процедуры он предлагает для этого:
TextColor (Yellow) |
Выбор цвета текста |
TextBackground (Blue) |
Выбор цвета фона под текстом. Я имею в виду цвет не всего экрана, а той узенькой полоски, на которой появляется текущий текст |
ClrScr |
Очистка экрана. Если в программе предварительно была выполнен оператор TextBackground (Blue), то после выполнения ClrScr весь экран станет синим |
GotoXY(61,14) |
Поместить курсор в 61 столбец 14 строки |
До сих пор вы не умели управлять положением текстового курсора на экране. При помощи процедуры GotoXY вы сможете помещать курсор в произвольную точку экрана, а значит и текст печатать в произвольном месте экрана. Вспомним, что в текстовом режиме экран обычно разделен на 25 строк по 80 столбцов. Строки пронумерованы сверху вниз, столбцы - слева направо. Чтобы поместить курсор в 61 столбец 14 строки, достаточно записать GotoXY(61,14).
Задача: Закрасить экран красным цветом и посредине экрана желтыми буквами на синем фоне написать “Вход”.
Программа:
USES CRT;
BEGIN
TextBackground (Red);
ClrScr;
TextColor (Yellow);
TextBackground (Blue);
GotoXY(38,13);
WriteLn(‘Вход’)
END.