- •Для школьников, студентов и начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова begin и end от операторов точкой с запятой отделять не нужно.
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •Порядок составления простой программы Задача:
- •Порядок составления программы:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощью if
- •Оператор цикла repeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •Работа с датами и временем (модуль dos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •П4. Произношение английских слов
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
Приведу список большинства пройденных нами операций и стандартных процедур и функций с указанием типа их параметров (или по-другому – аргументов и результата)
Математика
Sqr (A) аргумент A – любого числового типа, результат - того же типа, что и A
Sqrt (A) аргумент A – любого числового типа, результат - того же типа, что и A
Pi значение - вещественное
Frac (A) аргумент A и результат - вещественные
Int (A) аргумент A и результат - вещественные
Round (A) аргумент A вещественный, результат - LongInt
Abs (A) аргумент A – любого числового типа, результат - того же типа, что и A
Random результат - вещественный
Random (A) аргумент A и результат - Word
Randomize процедура
A div B операнды A и B и результат операции div - только целочисленного типа
A mod B операнды A и B и результат операции mod - только целочисленного типа
Модуль crt
Процедура или функция Смысл
Sound (A :Word) звук
NoSound нет звука
Delay (A :Word) отсрочка
ReadKey :Char читай клавишу
KeyPressed :Boolean клавиша нажата
TextColor (A :Byte) цвет текста
TextBackground (A :Byte) цвет фона
ClrScr очистка экрана
GotoXY (X,Y :Byte) иди к икс игрек
Модуль Graph
InitGraph (d,m :Integer; path :String) инициализация графики
CloseGraph закрытие графики
PutPixel (x,y :Integer; color :Word) поставь пиксел
GetPixel (x,y :Integer) :Word получи пиксел
Line(x1,y1, x2,y2 :Integer) отрезок прямой линии
Rectangle (x1,y1, x2,y2 :Integer) прямоугольник
Bar (x1,y1, x2,y2:Integer) залитый прямоугольник
Bar3D (x1,y1, x2,y2:Integer; tol:Word; top:Boolean) параллелепипед
Circle (x,y :Integer; r :Word) окружность
Arc (x,y :Integer; fi1,fi2,r :Word) дуга окружности
PieSlice (x,y :Integer; fi1,fi2,r :Word) кусок пирога (залитый сектор круга)
Ellipse (x,y :Integer; fi1,fi2, rx,ry :Word) эллипс
Sector (x,y :Integer; fi1,fi2, rx,ry :Word) залитый сектор эллипса
FillEllipse (x,y :Integer; rx,ry :Word) залитый эллипс
SetColor (color :Word) установить цвет линий
SetLineStile (ls,uzor,tolsh :Word) установить стиль линий
SetFillStyle(uzor,color :Word) установить стиль заливки
FloodFill(x,y :Integer; granitsa :Word) заливка
GetMaxX :Integer получи максимальный икс
GetMaxY :Integer получи максимальный игрек
GetImage (x1,y1, x2,y2 :Integer; var A12) получи изображение
PutImage (x1,y1 :Integer; var A; mode :Word) помести изображение
ImageSize (x1,y1, x2,y2 :Integer) размер изображения
OutTextXY (x,y :Integer; stroka :String) вывод текста
SetTextStyle (shrift,napravl,razmer :Word) установи стиль текста
SetUserCharSize (A,B, C,D :Word) установи пользовательский размер символов
Модуль DOS
GetTime (var chas,min,sec,sotki :Word) получи время
SetTime (chas,min,sec,sotki :Word) установи время
GetDate (var god,mes,den,dennedeli :Word) получи дату
SetDate (god,mes,den :Word) установи дату
Работа со строками
Pos (s1,s :String) :Byte позиция
Length (s :String) :Byte длина
Copy (s :String; a,b :Integer) :String копируй
Delete (var s :String; a,b :Integer) удаляй
Insert (var s :String; s1 :String; a :Integer) вставляй
Работа с файлами
Assign (var f: Text; filename :String) упрощенно присвоить
Rewrite (var f: Text) упрощенно переписать
Reset (var f: Text) упрощенно переустановить
Close (var f: Text) упрощенно закрыть
Append (var f: Text) добавить
Прочие
Chr (A :Byte) :Char символ
GetMem(P :Pointer; razmer :Word) выдели память
New (var p: Pointer) новый