Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Компьютерная графика.doc
Скачиваний:
128
Добавлен:
04.11.2018
Размер:
2.92 Mб
Скачать
    1. Лабораторная работа №2

Цель работы: Знакомство с типовыми соединениями деталей и средствами создания их чертежей в среде автоматизированного проектирования AutoCAD. Составление сопроводительной документации в соответствии с единым стандартом конструкторской документации (ЕСКД).

Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:

Техническое задание

Построение чертежа болтового (шпилечного) соединения и заполнение спецификации на него.

Анализ решаемой задачи

Проведение анализа:

  • Определение относительных размеров по расчетным формулам для построения чертежа болтового (шпилечного) соединения;

  • Проведение предпроектного анализа болтового (шпилечного) соединения (выбор масштаба, определение количества слоев для проектирования, состава графических примитивов, способов изображения и модификации составных частей соединения).

Выполнение задания

Построение чертежа болтового соединения в двух видах (фронтального и вида сверху) по следующему алгоритму:

  • Изображение соединяемых деталей (материал деталей – сталь, размеры деталей выбираются исходя из размеров болта/шпильки);

  • Вычерчивание болта (шпильки);

  • Вычерчивание шайбы;

  • Вычерчивание гайки;

  • Нанесение номеров позиций, обводка чертежа;

  • Заполнение спецификации.

Результаты работы

Изображения детали - в двух видах с нанесением размеров, осевых линий, основной рамки и углового штампа.

Выводы по работе

Варианты заданий

Болтовое соединение

Шпилечное соединение

1.

Болт М12  50

2.

Шпилька М10  40

3.

Болт М12  65

4.

Шпилька М10  55

5.

Болт М12  90

6.

Шпилька М10  70

7.

Болт М16  40

8.

Шпилька М12  40

9.

Болт М16  55

10.

Шпилька М12  50

11.

Болт М16  70

12.

Шпилька М12  60

13.

Болт М16  80

14.

Шпилька М12  70

15.

Болт М16  90

16.

Шпилька М16  55

17.

Болт М20  60

18.

Шпилька М16  75

19.

Болт М20  70

20.

Шпилька М16  90

21.

Болт М20  80

22.

Шпилька М16  100

23.

Болт М20  90

24.

Шпилька М16  110

25.

Болт М24  75

26.

Шпилька М16  120

27.

Болт М24  90

28.

Шпилька М20  65

29.

Болт М24  100

30.

Шпилька М20  80

31.

Болт М30  75

32.

Шпилька М20  90

33.

Болт М30  100

34.

Шпилька М20  100

35.

Болт М36  90

36.

Шпилька М20  120

  1. 3ds Max

Программный пакет для трехмерного моделирования 3ds Max компании Autodesk появился в 1996 году, его прототипом являлось DOS-приложение 3D Studio (рис. 2.1). Разработка началась в 1993 году с образования отделения Kinetix компании Autodesk. Позднее Autodesk объединила Kinetix с Discreet Logic и сформировала отдел Autodesk & Media Entertainment. Через три с лишним года был представлен новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий интерактивным 32-разрядным интерфейсом, программа лишилась характерных для DOS ограничений, кроме того, максимально расширились возможности пакета.

Рис. 2.1. Окно приложения 3D Studio

В настоящее время 3ds Max является одной из самых известных систем в области компьютерной графики на платформе Windows. Этот программный пакет предназначен для выполнения задач 3D-моделирования, анимации, визуализации, создания спецэффектов, пост­производства и дизайна. В результате работы программы создаются статические сцены, состоящие из определенного набора геометрических объектов, которые являются трехмерными, то есть описываются тремя координатами. Четвертое измерение - время присутствует только в динамических сценах или сценах, использующих анимацию. Любая сцена формируется с использованием стандартного алгоритма, который укрупненно может быть описан следующим образом:

  • Создание геометрии;

  • Отладка источников света, съемочных камер и материалов;

  • Настройка анимации;

  • Визуализация.

Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является графический файл изображения. Динамическая сцена дает на выходе анимационную последовательность, где каждый кадр отражает изменения, происходившие с объектами сцены.

Кратко остановимся на основных возможностях программного пакета 3ds Max:

Архитектура

  • поддержка скриптов ядром системы;

  • аппаратные ускорители OpenGL и Direct3D обеспечивают работу с интерактивными графическими видовыми экранами;

  • процедурное моделирование обеспечивает возможность сохранения промежуточных решений;

  • сформированные зависимости могут включать ссылки на конкретные материалы, текстуры и параметры управления анимацией.

Взаимодействие с видовыми экранами

  • развитая технология двойственной плоскости, обеспечивает высокую интерактивность;

  • расширенные возможности для выбора систем координат;

  • возможность интерактивного наложения осевых связей и ввод их с клавиатуры;

  • интерактивная 3D-система привязок (более 20 различных типов привязок);

  • выравнивание выбранных объектов в процессе позиционирования.

Материалы и текстуры

  • возможность комбинирования неограниченного количества текстур для создания нужного материала;

  • комплект инструментов для закраски включает анизотропную, металлическую, многослойную и многие другие способы обработки текстур;

  • возможность окрашивания, подсветки или определения характеристик вершин, исходя из освещения сцены и закраски;

  • возможность манипулирования вершинами текстур с помощью инструмента UVW Unwrap.

Моделирование

  • набор 2D- и 3D- параметрических примитивов, которые можно конвертировать в другую базовую геометрию;

  • набор инструментов для процедурного и интерактивного моделирования сплайнов, полигональных сеток, частей поверхностей Безье и реляционных NURBS- поверхностей;

  • набор средств для моделирования сеток, работы с вершинами, ребрами, гранями и полигонами;

  • встроенная система для создания частиц позволяет моделировать их соударение, падение снега, распыление жидкости, образование пузырьков, вспышки с учетом динамических реакций и столкновений с объектами.

Анимация

  • управление анимацией может выполняться послойно, смешанно, через скрипты или связи;

  • возможность включения в управление анимацией реакций на события, блоков для повторного использования анимационных клипов в нелинейном режиме, выражений для установления динамических зависимостей между параметрами анимации;

  • визуальный контроль каждого параметра анимации с дополнительным фильтром, что обеспечивает включение только необходимых данных;

  • расширенные опции для распределения ключей (на основе функции Безье, сокращения ключевых кадров, синхронизации звука, постоянной скорости, текстовых надписей, временных меток), возможность их редактирования с контролем времени, рандомизация ключей, их сдвиг и масштабирование для точного позиционирования;

  • динамика твердого тела для сталкивающихся и скользящих объектов.

Источники света

  • различные типы источников света - равнонаправленный, открытый и направленный прожектор, открытый и направленный источник со встроенными закрасками с регулируемыми цветом и интенсивностью, позволяют получать проецируемые изображения, обеспечивают контрастность, мягкое изображение краев, ослабление и затухание;

  • возможность интерактивного задания свечения, вспышек, полос и световых бликов.

Камеры

  • неограниченное число камер стандартных типов, предусмотрена возможность использования пользовательских настроек;

  • интерактивная плоскость отсечения, выбор поля съемки, наложение сетки, орбитальное вращение, зуммирование с вращением, зуммирование и покадровое отображение;

  • точное выравнивание по горизонтали, вертикали или диагонали пространственного вида и поддержка ортогонального проецирования;

  • обширная глубина резкости изображаемого пространства и управление размытостью объекта также включают режим предварительного просмотра в области просмотра для ускорения итерационного процесса.

Расширяемость

  • открытая архитектура позволяет использовать любые близкие плагины;

  • входящий в комплект поставки Software Developer’s Kit (SDK) позволяет разработчикам создавать собственные приложения.

Встроенные классы

  • типы объектов: основные классы 2D- и 3D- геометрии, параметрические объекты, частицы, анимационные системы;

  • функции анимации: управление параметрами, моделями и системами, “захват” движения, утилиты, звук, манипулирование соотношением ключ/время;

  • видеосистема: слой, композиция, трансформация, однопроходный режим, ввод/вывод изображений и интерактивное тонирование;

  • тонирование: высокое качество изображения, сглаживание, закраска, дискретизация, среды, источники света, камеры, материалы, 2D- или 3D- процедурные, составные или явно заданные текстуры;

  • файлы ввода/вывода: геометрия, сцена, растровое изображение, видеосигнал, шрифты.

Разработка скриптов

  • объектно-ориентированный язык скриптов MAXScript воспроизводит SDK и имеет доступ к встроенным параметрам;

  • скрипты обеспечивают "бесшовный" интерфейс: их можно загружать, запускать при старте или внедрять в файлы;

  • динамическая запись макросов образует короткие скрипты с синтаксисом MAXScript в относительном или явном режиме.