- •1.2.1 Процедурное программирование
- •1.2.2 Модульное программирование
- •1.2.3 Абстракция данных
- •1.2.4 Пределы абстракции данных
- •1.2.5 Объектно-ориентированное программирование
- •1.3 "Улучшенный с"
- •1.3.1 Программа и стандартный вывод
- •1.3.2 Переменные и арифметические операции
- •1.3.3 Указатели и массивы
- •1.3.4 Условные операторы и циклы
- •1.3.5 Функции
- •1.3.6 Модули
- •1.4 Поддержка абстракции данных
- •1.4.1 Инициализация и удаление
- •1.4.2 Присваивание и инициализация
- •1.4.3 Шаблоны типа
- •1.4.4 Обработка особых ситуаций
- •1.4.5 Преобразования типов
- •1.4.6 Множественные реализации
- •1.5 Поддержка объектно-ориентированного программирования
- •1.5.1 Механизм вызова
- •1.5.2 Проверка типа
- •1.5.3 Множественное наследование
- •1.5.4 Инкапсуляция
- •1.6 Пределы совершенства
- •* Глава 2. Описания и константы
- •2.1 Описания
- •2.1.1 Область видимости
- •2.1.2 Объекты и адреса
- •2.1.3 Время жизни объектов
- •2.2 Имена
- •2.3 Типы
- •2.3.1 Основные типы
- •2.3.2 Неявное преобразование типа
- •2.3.3 Производные типы
- •2.3.5 Указатели
- •2.3.6 Массивы
- •2.3.7 Указатели и массивы
- •2.3.8 Структуры
- •2.3.9 Эквивалентность типов
- •2.3.10 Ссылки
- •2.4 Литералы
- •2.4.1 Целые константы
- •2.4.2 Константы с плавающей точкой
- •2.4.3 Символьные константы
- •2.4.4 Строки
- •2.4.5 Нуль
- •2.5 Поименованные константы
- •2.5.1. Перечисления
- •2.6. Экономия памяти
- •2.6.1 Поля
- •2.6.2. Объединения
- •2.7 Упражнения
- •* Глава 3. Выражения и операторы
- •3.1 Калькулятор
- •3.1.1 Анализатор
- •3.1.2 Функция ввода
- •3.1.3 Таблица имен
- •3.1.4 Обработка ошибок
- •3.1.5 Драйвер
- •3.1.6 Параметры командной строки
- •3.2 Сводка операций
- •3.2.1 Скобки
- •3.2.2 Порядок вычислений
- •3.2.3 Инкремент и декремент
- •3.2.4 Поразрядные логические операции
- •3.2.5 Преобразование типа
- •3.2.6 Свободная память
- •3.3 Сводка операторов
- •3.3.1 Выбирающие операторы
- •3.3.2 Оператор goto
- •3.4 Комментарии и расположение текста
- •3.5 Упражнения
- •* Глава 4
- •4.1 Введение
- •4.2 Связывание
- •4.3 Заголовочные файлы
- •4.3.1 Единственный заголовочный файл
- •4.3.2 Множественные заголовочные файлы
- •4.4 Связывание с программами на других языках
- •4.5 Как создать библиотеку
- •4.6 Функции
- •4.6.1 Описания функций
- •4.6.2 Определения функций
- •4.6.3 Передача параметров
- •4.6.4 Возвращаемое значение
- •4.6.5 Параметр-массив
- •4.6.6 Перегрузка имени функции
- •4.6.7 Стандартные значения параметров
- •4.6.8 Неопределенное число параметров
- •4.6.9 Указатель на функцию
- •4.7 Макросредства
- •4.8 Упражнения
- •* Глава 5. Классы
- •5.1 Введение и краткий обзор
- •5.2 Классы и члены
- •5.2.1 Функции-члены
- •5.2.2 Классы
- •5.2.3 Ссылка на себя
- •5.2.4 Инициализация
- •5.2.5 Удаление
- •5.2.6 Подстановка
- •5.3 Интерфейсы и реализации
- •5.3.1 Альтернативные реализации
- •5.3.2 Законченный пример класса
- •5.4 Еще о классах
- •5.4.1 Друзья
- •5.4.2 Уточнение имени члена
- •5.4.3 Вложенные классы
- •5.4.4 Статические члены
- •5.4.5 Указатели на члены
- •5.4.6 Структуры и объединения
- •5.5 Конструкторы и деструкторы
- •5.5.1 Локальные переменные
- •5.5.2 Статическая память
- •5.5.3 Свободная память
- •5.5.4 Объекты класса как члены
- •5.5.5 Массивы объектов класса
- •5.5.6 Небольшие объекты
- •5.6 Упражнения
- •* Глава 6
- •6.1 Введение и краткий обзор
- •6.2 Производные классы
- •6.2.1 Функции-члены
- •6.2.2 Конструкторы и деструкторы
- •6.2.3 Иерархия классов
- •6.2.4 Поля типа
- •6.2.5 Виртуальные функции
- •6.3 Абстрактные классы
- •6.4 Пример законченной программы
- •6.4.1 Монитор экрана
- •6.4.2 Библиотека фигур
- •6.4.3 Прикладная программа
- •6.5 Множественное наследование
- •6.5.1 Множественное вхождение базового класса
- •6.5.2 Разрешение неоднозначности
- •6.5.3 Виртуальные базовые классы
- •6.6 Контроль доступа
- •6.6.1 Защищенные члены
- •6.6.2 Доступ к базовым классам
- •6.7 Свободная память
- •6.7.1 Виртуальные конструкторы
- •6.7.2 Указание размещения
- •6.8 Упражнения
- •* Глава 7
- •7.1 Введение
- •7.2 Операторные функции
- •7.2.1 Бинарные и унарные операции
- •7.2.2 Предопределенные свойства операций
- •7.2.3 Операторные функции и пользовательские типы
- •7.3 Пользовательские операции преобразования типа
- •7.3.1 Конструкторы
- •7.3.2 Операции преобразования
- •7.3.3 Неоднозначности
- •7.4 Литералы
- •7.5 Большие объекты
- •7.6 Присваивание и инициализация
- •7.7 Индексация
- •7.8 Вызов функции
- •7.9 Косвенное обращение
- •7.10 Инкремент и декремент
- •7.11 Строковый класс
- •7.12 Друзья и члены
- •7.13 Предостережения
- •7.14 Упражнения
- •* Глава 8. Шаблоны типа
- •8.1 Введение
- •8.2 Простой шаблон типа
- •8.3 Шаблоны типа для списка
- •8.3.1 Список с принудительной связью
- •8.3.2 Список без принудительной связи
- •8.3.3 Реализация списка
- •8.3.4 Итерация
- •8.4 Шаблоны типа для функций
- •8.4.1 Простой шаблон типа для глобальной функции
- •8.4.2 Производные классы позволяют ввести новые операции
- •8.4.3 Передача операций как параметров функций
- •8.4.4 Неявная передача операций
- •8.4.5 Введение операций с помощью параметров шаблонного класса
- •8.5 Разрешение перегрузки для шаблонной функции
- •8.6 Параметры шаблона типа
- •8.7 Шаблоны типа и производные классы
- •8.7.1 Задание реализации с помощью параметров шаблона
- •8.8 Ассоциативный массив
- •8.9 Упражнения
- •* Глава 9
- •9.1 Обработка ошибок
- •9.1.1 Особые ситуации и традиционная обработка ошибок
- •9.1.2 Другие точки зрения на особые ситуации
- •9.2 Различение особых ситуаций
- •9.3 Имена особых ситуаций
- •9.3.1 Группирование особых ситуаций
- •9.3.2 Производные особые ситуации
- •9.4 Запросы ресурсов
- •9.4.1 Конструкторы и деструкторы
- •9.4.2 Предостережения
- •9.4.3 Исчерпание ресурса
- •9.4.4 Особые ситуации и конструкторы
- •9.5 Особые ситуации могут не быть ошибками
- •9.6 Задание интерфейса
- •9.6.1 Неожиданные особые ситуации
- •9.7 Неперехваченные особые ситуации
- •9.8 Другие способы обработки ошибок
- •9.9 Упражнения
- •* Глава 10. Потоки
- •10.1 Введение
- •10.2 Вывод
- •10.2.1 Вывод встроенных типов
- •10.2.2 Вывод пользовательских типов
- •10.3 Ввод
- •10.3.1 Ввод встроенных типов
- •10.3.2 Состояния потока
- •10.3.3 Ввод пользовательских типов
- •10.4 Форматирование
- •10.4.1 Класс ios
- •10.4.1.1 Связывание потоков
- •10.4.1.2 Поля вывода
- •10.4.1.3 Состояние формата
- •10.4.1.4 Вывод целых
- •10.4.1.5 Выравнивание полей
- •10.4.1.6 Вывод плавающих чисел.
- •10.4.2 Манипуляторы
- •10.4.2.1 Стандартные манипуляторы ввода-вывода
- •10.4.3 Члены ostream
- •10.4.4 Члены istream
- •10.5 Файлы и потоки
- •10.5.1 Закрытие потоков
- •10.5.2 Строковые потоки
- •10.5.3 Буферизация
- •10.6 Ввод-вывод в с
- •10.7 Упражнения
- •* Проектирование и развитие
- •11.1 Введение
- •11.2 Цели и средства
- •11.3 Процесс развития
- •11.3.1 Цикл развития
- •11.3.2 Цели проектирования
- •11.3.3 Шаги проектирования
- •11.3.3.1 Шаг 1: определение классов
- •11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций
- •11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей
- •11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов
- •11.3.3.5 Перестройка иерархии классов
- •11.3.3.6 Использование моделей
- •11.3.4 Эксперимент и анализ
- •11.3.5 Тестирование
- •11.3.6 Сопровождение
- •11.3.7 Эффективность
- •11.4 Управление проектом
- •11.4.1 Повторное использование
- •11.4.2 Размер
- •11.4.3 Человеческий фактор
- •11.5 Свод правил
- •11.6 Список литературы с комментариями
- •12.1 Проектирование и язык программирования.
- •12.1.1 Игнорирование классов
- •12.1.2 Игнорирование наследования
- •12.1.3 Игнорирование статического контроля типов
- •12.1.4 Гибридный проект
- •12.2 Классы
- •12.2.1 Что представляют классы?
- •12.2.2 Иерархии классов
- •12.2.3 Зависимости в рамках иерархии классов.
- •12.2.4 Отношения принадлежности
- •12.2.5 Принадлежность и наследование
- •12.2.6 Отношения использования
- •12.2.7 Отношения внутри класса
- •12.2.7.1 Инварианты
- •12.2.7.2 Инкапсуляция
- •12.2.8 Программируемые отношения
- •12.3 Компоненты
- •12.4 Интерфейсы и реализации
- •12.5 Свод правил
- •* Проектирование библиотек
- •13.1 Введение
- •13.2 Конкретные типы
- •13.3 Абстрактные типы
- •13.4 Узловые классы
- •13.5 Динамическая информация о типе
- •13.5.1 Информация о типе
- •13.5.2 Класс Type_info
- •13.5.3 Как создать систему динамических запросов о типе
- •13.5.4 Расширенная динамическая информация о типе
- •13.5.5 Правильное и неправильное использование динамической
- •13.6 Обширный интерфейс
- •13.7 Каркас области приложения
- •13.8 Интерфейсные классы
- •13.9 Управляющие классы
- •13.10 Управление памятью
- •13.10.1 Сборщик мусора
- •13.10.2 Контейнеры и удаление
- •13.10.3 Функции размещения и освобождения
- •13.11 Упражнения
8.8 Ассоциативный массив
Из всех универсальных невстроенных типов самым полезным, по всей видимости, является ассоциативный массив. Его часто называют таблицей (map), а иногда словарем, и он хранит пары значений. Имея одно из значений, называемое ключом, можно получить доступ к другому, называемому просто значением. Ассоциативный массив можно представлять как массив, в котором индекс не обязан быть целым: template<class K, class V> class Map { // ... public: V& operator[](const K&); // найти V, соответствующее K // и вернуть ссылку на него // ... }; Здесь ключ типа K обозначает значение типа V. Предполагается, что ключи можно сравнивать с помощью операций == и <, так что массив можно хранить в упорядоченном виде. Отметим, что класс Map отличается от типа assoc из $$7.8 тем, что для него нужна операция "меньше чем", а не функция хэширования. Приведем простую программу подсчета слов, в которой используются шаблон Map и тип String: #include <String.h> #include <iostream.h> #include "Map.h" int main() { Map<String,int> count; String word; while (cin >> word) count[word]++; for (Mapiter<String,int> p = count.first(); p; p++) cout << p.value() << '\t' << p.key() << '\n'; return 0; } Мы используем тип String для того, чтобы не беспокоиться о выделении памяти и переполнении ее, о чем приходится помнить, используя тип char*. Итератор Mapiter нужен для выбора по порядку всех значений массива. Итерация в Mapiter задается как имитация работы с указателями. Если входной поток имеет вид It was new. It was singular. It was simple. It must succeed. программа выдаст 4 It 1 must 1 new. 1 simple. 1 singular. 1 succeed. 3 was. Конечно, определить ассоциативный массив можно многими способами, а, имея определение Map и связанного с ним класса итератора, мы можем предложить много способов для их реализации. Здесь выбран тривиальный способ реализации. Используется линейный поиск, который не подходит для больших массивов. Естественно, рассчитанная на коммерческое применение реализация будет создаваться, исходя из требований быстрого поиска и компактности представления (см. упражнение 4 из $$8.9). Мы используем список с двойной связью Link: template<class K, class V> class Map; template<class K, class V> class Mapiter; template<class K, class V> class Link { friend class Map<K,V>; friend class Mapiter<K,V>; private: const K key; V value; Link* pre; Link* suc; Link(const K& k, const V& v) : key(k), value(v) { } ~Link() { delete suc; } // рекурсивное удаление всех // объектов в списке }; Каждый объект Link содержит пару (ключ, значение). Классы описаны в Link как друзья, и это гарантирует, что объекты Link можно создавать, работать с ними и уничтожать только с помощью соответствующих классов итератора и Map. Обратите внимание на предварительные описания шаблонных классов Map и Mapiter. Шаблон Map можно определить так: template<class K, class V> class Map { friend class Mapiter<K,V>; Link<K,V>* head; Link<K,V>* current; V def_val; K def_key; int sz; void find(const K&); void init() { sz = 0; head = 0; current = 0; } public: Map() { init(); } Map(const K& k, const V& d) : def_key(k), def_val(d) { init(); } ~Map() { delete head; } // рекурсивное удаление // всех объектов в списке Map(const Map&); Map& operator= (const Map&); V& operator[] (const K&); int size() const { return sz; } void clear() { delete head; init(); } void remove(const K& k); // функции для итерации Mapiter<K,V> element(const K& k) { (void) operator[](k); // сделать k текущим элементом return Mapiter<K,V>(this,current); } Mapiter<K,V> first(); Mapiter<K,V> last(); }; Элементы хранятся в упорядоченном списке с дойной связью. Для простоты ничего не делается для ускорения поиска (см. упражнение 4 из $$8.9). Ключевой здесь является функция operator[](): template<class K, class V> V& Map<K,V>::operator[] (const K& k) { if (head == 0) { current = head = new Link<K,V>(k,def_val); current->pre = current->suc = 0; return current->value; } Link<K,V>* p = head; for (;;) { if (p->key == k) { // найдено current = p; return current->value; } if (k < p->key) { // вставить перед p (в начало) current = new Link<K,V>(k,def_val); current->pre = p->pre; current->suc = p; if (p == head) // текущий элемент становится начальным head = current; else p->pre->suc = current; p->pre = current; return current->value; } Link<K,V>* s = p->suc; if (s == 0) { // вставить после p (в конец) current = new Link<K,V>(k,def_val); current->pre = p; current->suc = 0; p->suc = current; return current->value; } p = s; } } Операция индексации возвращает ссылку на значение, которое соответствует заданному как параметр ключу. Если такое значение не найдено, возвращается новый элемент со стандартным значением. Это позволяет использовать операцию индексации в левой части присваивания. Стандартные значения для ключей и значений устанавливаются конструкторами Map. В операции индексации определяется значение current, используемое итераторами. Реализация остальных функций-членов оставлена в качестве упражнения: template<class K, class V> void Map<K,V>::remove(const K& k) { // см. упражнение 2 из $$8.10 } template<class K, class V> Map<K,V>::Map(const Map<K,V>& m) { // копирование таблицы Map и всех ее элементов } template<class K, class V> Map& Map<K,V>::operator=(const Map<K,V>& m) { // копирование таблицы Map и всех ее элементов } Теперь нам осталось только определить итерацию. В классе Map есть функции-члены first(), last() и element(const K&), которые возвращают итератор, установленный соответственно на первый, последний или задаваемый ключом-параметром элемент. Сделать это можно, поскольку элементы хранятся в упорядоченном по ключам виде. Итератор Mapiter для Map определяется так: template<class K, class V> class Mapiter { friend class Map<K,V>; Map<K,V>* m; Link<K,V>* p; Mapiter(Map<K,V>* mm, Link<K,V>* pp) { m = mm; p = pp; } public: Mapiter() { m = 0; p = 0; } Mapiter(Map<K,V>& mm); operator void*() { return p; } const K& key(); V& value(); Mapiter& operator--(); // префиксная void operator--(int); // постфиксная Mapiter& operator++(); // префиксная void operator++(int); // постфиксная }; После позиционирования итератора функции key() и value() из Mapiter выдают ключ и значение того элемента, на который установлен итератор. template<class K, class V> const K& Mapiter<K,V>::key() { if (p) return p->key; else return m->def_key; } template<class K, class V> V& Mapiter<K,V>::value() { if (p) return p->value; else return m->def_val; } По аналогии с указателями определены операции ++ и -- для продвижения по элементам Map вперед и назад: Mapiter<K,V>& Mapiter<K,V>::operator--() //префиксный декремент { if (p) p = p->pre; return *this; } void Mapiter<K,V>::operator--(int) // постфиксный декремент { if (p) p = p->pre; } Mapiter<K,V>& Mapiter<K,V>::operator++() // префиксный инкремент { if (p) p = p->suc; return *this; } void Mapiter<K,V>::operator++(int) // постфиксный инкремент { if (p) p = p->suc; } Постфиксные операции определены так, что они не возвращают никакого значения. Дело в том, что затраты на создание и передачу нового объекта Mapiter на каждом шаге итерации значительны, а польза от него будет не велика. Объект Mapiter можно инициализировать так, чтобы он был установлен на начало Map: template<class K, class V> Mapiter<K,V>::Mapiter(Map<K,V>& mm) { m == &mm; p = m->head; } Операция преобразования operator void*() возвращает нуль, если итератор не установлен на элемент Map, и ненулевое значение иначе. Значит можно проверять итератор iter, например, так: void f(Mapiter<const char*, Shape*>& iter) { // ... if (iter) { // установлен на элемент таблицы } else { // не установлен на элемент таблицы } // ... } Аналогичный прием используется для контроля потоковых операций ввода-вывода в $$10.3.2. Если итератор не установлен на элемент таблицы, его функции key() и value() возвращают ссылки на стандартные объекты. Если после всех этих определений вы забыли их назначение, можно привести еще одну небольшую программу, использующую таблицу Map. Пусть входной поток является списком пар значений следующего вида: hammer 2 nail 100 saw 3 saw 4 hammer 7 nail 1000 nail 250 Нужно отсортировать список так, чтобы значения, соответствующие одному предмету, складывались, и напечатать получившийся список вместе с итоговым значением: hammer 9 nail 1350 saw 7
total 1366 Вначале напишем функцию, которая читает входные строки и заносит предметы с их количеством в таблицу. Ключом в этой таблице является первое слово строки: template<class K, class V> void readlines(Map<K,V>&key) { K word; while (cin >> word) { V val = 0; if (cin >> val) key[word] +=val; else return; } } Теперь можно написать простую программу, вызывающую функцию readlines() и печатающую получившуюся таблицу: main() { Map<String,int> tbl("nil",0); readlines(tbl); int total = 0; for (Mapiter<String,int> p(tbl); p; ++p) { int val = p.value(); total +=val; cout << p.key() << '\t' << val << '\n'; } cout << "--------------------\n"; cout << "total\t" << total << '\n'; }