- •Міністерство освіти і науки України
- •Передмова
- •1. Програма навчальної дисципліни
- •1.1. Тематичний план навчальної дисципліни «методика викладання у вищій школі»
- •1.2. Зміст навчальної дисципліни «методика викладання у вищій школі» Модуль 1
- •Тема 1. Зміст освіти і навчання.
- •Тема 2. Організація процесу навчання
- •Модуль 1
- •Тема 1. Зміст освіти і навчання.
- •План вивчення теми
- •Методичні рекомендації до самостійної роботи
- •Ключові терміни і поняття
- •Проблемні питання
- •Питання для самоконтролю
- •Бібліографічний список
- •Ключові терміни і поняття
- •Проблемні питання
- •Питання для самоконтролю
- •Ключові терміни і поняття
- •Проблемні питання та завдання
- •Питання для самоконтролю
- •Бібліографічний список
- •Ключові терміни і поняття
- •Проблемні питання та завдання
- •Питання для самоконтролю
- •Ключові терміни і поняття
- •Проблемні питання та завдання
- •Питання для самоконтролю
- •Ключові терміни і поняття
- •Проблемні питання
- •Питання для самоконтролю
- •Бібліографічний список
- •12; 17; 25; 27
- •3. Методичні рекомендації до виконання індивідуального завдання
- •Перелік індивідуальних завдань
- •4. Підсумковий контроль Перелік питань до підсумкового модульного контролю
- •5. Список рекомендованої літератури Основна література
- •Додаткова література
- •Дніпропетровська державна фінансова академія
Ключові терміни і поняття
Активні методи навчання – це методи, які сприяють активній розумовій та практичній діяльності студентів у процесі оволодіння навчальним матеріалом.
Віртуально-тренінгові технології навчання – технології навчання студентів, що базуються на напрацюванні відповідних умінь, поєднаних з моторикою доведених до автоматизму, поєднання інтелектуальних і мускульних дій у сполучені з віртуальною технікою (ПЕОМ) та її віртуальною пам’яттю. (Віртуальний – той, що може існувати паралельно; можливий той, котрий може або повинний проявитися).
Ділова гра – навчально-колективна гра за типом рольової гри, але із супроводом кожного рішення розрахунками економічних і організаційних чи організаційно-технічних параметрів.
Дискусія – навчальна колективна гра з таких навчальних дисциплін і модулів, за якими можна упорядковувати дискусійні (спірні) твердження, кожне з яких може мати дві діаметрально протилежні точки зору.
Дослідний метод навчання використовується, коли студенти самостійно здійснюють навчальне дослідження, а потім на занятті доповідають про його результати та обґрунтовують або підтверджують цим матеріалом теоретичні положення курсу.
Інтенсифікація освітнього процесу – від латинського intensio – напруження, зусилля і facio – роблю – посилення, збільшення напруженості, продуктивності та дієвості освітньої діяльності; підвищення ефективності навчальної діяльності викладачів і студентів за допомогою повнішого використання робочого часу.
Креативні методи навчання – методи навчання, що будуються за принципом «створи» на основі здобутих знань; це набуття власних навичок через оволодіння й доведення до автоматизму певного алгоритму власних інтелектуальних дій.
Круглий стіл – навчальна колективна гра за типом дискусії, в котрій не дві, а декілька (багато) позицій (точок зору) і на завершення виробляється загальний погляд на тему, що обговорювалася.
Майстер-клас – активна форма проведення навчального процесу викладачем, який досяг високої майстерності як вчений, фахівець і педагог в певній галузі науки, бізнесу, освіти і має власну методику виконання робіт, винахідник, керівник і розробник власної авторської програми спецкурсу.
Метод навчання – це спосіб взаємопов’язаної діяльності викладача і студента, які спрямовані на оволодіння студентами знаннями, вміння, навичками і компетенція ми, на виховання та розвиток у процесі навчання.
Методи інтерактивного навчання студентів – це активні методи проведення навчальних занять, спрямовані на інтенсифікацію навчальної діяльності викладачів і студентів шляхом читання проблемних лекцій, проведення ділових і рольових ігор, семінарів-дискусій, мозкових атак тощо.
Мозкова атака - це метод розв'язання невідкладних завдань за дуже обмежений час. Суть методу полягає у тому, що необхідно висловити як найбільшу кількість ідей за невеликий проміжок часу, обговорити й здійснити їх селекцію. Цей метод використовується для розвитку творчих здібностей або для вирішення складних навчальних проблем.
Пізнавальна діяльність студента – діяльність, що пов’язана з осяганням розумом явищ об’єктивної дійсності з процесами одержання чіткого уявлення про предмет дослідження або вивчення; відображення у свідомості студента явищ реальної дійсності, їх суті.
Програмоване навчання метод учіння, що полягає у високому ступені структурованості матеріалу, що подається для вивчення і поетапній (за кожним кроком) оцінці ступеню його освоєння (оволодіння). За результатами роботи над кожним блоком студент повинний виконати завдання, що дозволяють визначити ступінь оволодіння матеріалу, який вивчається.
Рольова гра – навчальна колективна гра з таких навчальних дисциплін і модулів, зміст котрих дозволяє створити і розіграти життєву та професійну ситуацію з чітким розподілом ролей діючих осіб.
Cаse-study – активний метод проведення навчальних занять на основі розв’язання практичних ситуацій, розробка яких може відбуватися двома шляхами: на основі описування реальних подій і дій або на базі штучно сконструйованих проблемних ситуацій.
Технологія навчання - це своєрідний алгоритм дій, правильне виконання яких у визначеній послідовності веде до наперед запланованого, передбачуваного результату. Ознаки педагогічної технології: діагностичність цілей навчання та результативна економічність, повторюваність і відтворюваність усіх стадій, етапів технологій, коректування.
Тренінг – навчальне заняття, що проводиться за навчальною технологією моделювання спеціально заданих ситуацій, коли студенти отримують можливість розвинути і закріпити необхідні професійні знання і навички, змінити особисте відношення до власного досвіду і використовуваним в роботі підходам.