Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Мультфильм.doc
Скачиваний:
94
Добавлен:
16.02.2016
Размер:
2.2 Mб
Скачать

«Принц Ахмед» силуэтная мультипликация

5. Нарисованное движение или От прыгающего мячика к актерскому перевоплощению

Назад

     К содержанию

Вперед



Один из журналистов, впервые попавший на диснеевской студии в рабочую комнату художника-одушевителя, был немало удивлен увиденным: перед зеркалом стоял взрослый человек в коротеньких детских штанишках и матросской шапочке. Человек скакал, кривлялся, строил уморительные гримасы и тут же быстро зарисовывал их на бумагу. Это был художник-одушевитель, который разрабатывал сцену с участием утенка Дональда Дака.

В первой главе мы уже познакомились в общих чертах с принципами оживления на экране рисунка или куклы. Но как практически научиться управлять движением мультипликационного героя? Как заставить его не просто двигаться, но двигаться так, как вы хотите? Как стать изобретателем движения рисованного актера? Как выучиться на художника-мультипликатора? Этот последний вопрос нам часто задают на встречах со зрителями и в письмах многочисленные любители мультипликации. (Автор этих строк в свое время вел на телевидении цикл передач "Муль-типанорама", так вот почти каждое второе письмо телезрителей содержало аналогичный вопрос).

К сожалению, у нас нет учебного заведения, где бы постоянно готовили специалистов этой профессии. Время от времени при различных мультипликационных студиях страны организуются курсы по подготовке художников-мультипликаторов. Как правило, это двухгодичные курсы с обширной теоретической и практической программой. Но, как показывает опыт, даже выпускники таких курсов далеко не сразу становятся квалифицированными художниками-одушевителями. Для этого требуется еще не один год практической работы. И, конечно же, мы не льстим себя надеждой, что каждый, прочитавший эту главу, сможет стать художником-одушевителем. Тем не менее постараемся разобраться в основных вопросах практической работы художника-одушевителя, а мастерство придет в процессе приобретения и совершенствования опыта.

Вспомним, в чем состоит принципиальное различие между изображением на экране движения живого актера и рисованного. Актера в натурном фильме снимает кинокамера. Снимает с определенной скоростью 16, 24 или более кадров в секунду. Просмотрев затем в руках отснятую пленку, увидим, что движение актера разбилось на отдельные кадрики-фазы, где одной секунде движения соответствует 16, 24 или какое-то другое количество кадриков-фаз. Кроме того, мы заметили, что в каждом последующем кадрике положение актера чуть-чуть отличается от предыдущего. Камера как бы анализирует движение, раскладывает его на отдельные составные части. А чтобы воспроизвести на экране точную копию движения актера, кинопроектор осуществляет синтез, проектируя на экран киноленту с той же скоростью, с какой снимала кинокамера. Иногда бывают расхождения: снимался объект с одной скоростью, а проектируется - с другой. Таким; образом возникает замедленное или ускоренное движение - "рапид". Все это осуществляется фотомеханическим способом, кинокамера лишь объективно фиксирует то или иное движение.

 

В мультипликации - все наоборот. Здесь Движение сразу же конструируется художником-одушевителем из отдельных его составных элементов-фаз. Художник сам, фаза за фазой, кадрик за кадриком рисует придуманное им самим движение и придает ему ту скорость, которую пожелает. Чем больше будет промежуточных рисунков-фаз движения между его конечными точками, тем медленнее будет его движение; чем меньше - тем быстрее. Все рисунки снимаются на пленку, а затем уже кинопроектор собирает их на экране в единое движение.

Но вся сложность профессии художника-одушевителя состоит как раз в том, что, рисуя на бумаге или непосредственно на пленке отдельные фазы движения, он должен предвидеть конечный результат, должен точно представить себе, как будет двигаться на экране его герой. Поэтому художнику-мультипликатору, кроме знания многочисленных законов движения, нужен еще и практический опыт, развивающий и обостряющий чувство времени. И не случайно в профессиональной мультипликации по нескольку раз снимаются и корректируются пробы движения до тех пор, пока художник-одушевитель не добивается желаемого результата.

Когда более двадцати лет тому назад я нарисовал и снял свою первую мультипликационную сценку, то, должен вам признаться, происходящее на экране не очень соответствовало замыслу. Это был небольшой эпизод из мультфильма "Приключения Перца". На камешке сидел старик-рыболов. На нос ему садилась стрекоза, рыболов вскакивал, дергал удочку и соскальзывал с камешка. На экране стрекоза садилась медленно, как тяжелый бомбардировщик, зато старичок вскакивал, как ужаленный. Правда, эти недостатки заглушались радостью от того, что мои герои все-таки двигались.

Как же научиться управлять движением рисованных героев? Вначале надо научиться наблюдать. Наблюдать, как ходит человек, (ведь у каждого человека - своя походка), как бегает собака или летает ворона, как падает в лужу капля дождя. Конечно, бывают движения настолько быстрые, что человеческий глаз не в состоянии проследить за тем, что происходит. Можете ли вы сказать, например, какую форму принимает футбольный мяч в момент, когда по нему ударяет нога футболиста? Думаю, большинство читателей немало удивилось бы, узнав, что в один из моментов удара мяч буквально надевается на носок бутсы. И вот здесь на помощь мультипликатору приходят фотография и кинематограф.

В своей книге "Эстафета искусств" С. Образцов пишет, что после изобретения фотографии художники стали по-другому изображать бегущую лошадь, раньше они просто не знали, что во время ее бега существуют позиции ног, не улавливаемые человеческим глазом. С помощью фотографии мы можем это увидеть, можем зафиксировать, скажем, момент, когда пуля пробивает стекло или как деревянный шар падает в воду.

Увас может возникнуть вопрос: а зачем это нужно знать художнику-одушевителю? Ведь мультипликация - искусство условное, и в современных рисованных фильмах мы часто видим, что персонаж перемещается в кадре, игнорируя промежуточные фазы шага или бега,- просто перескакивает в другое место, и ни у кого не возникает потребности в какой-то мотивировке такого перемещения. Ведь это же мультипликация. Но, как мы уже говорили, мультипликационное движение - это карикатура, шарж на движение реалистическое. А для того, чтобы сделать хороший шарж, важно уметь нарисовать хороший реалистический портрет или, по крайней мере, хорошо изучить объект. Именно поэтому в программу занятий на курсах мультипликаторов обычно включается просмотр натурных кадров различных движений. Здесь может быть спортивный бег, прыжки, метание, походки различных животных, полет птиц и т. д. Мультипликатор-любитель может использовать для этой цели фрагменты из своих же натурных фильмов или из фильмов своих коллег. Основная задача таких просмотров - анализ натурного движения, разложение его на отдельные фазы. Для этого желательно иметь покадровый проектор-эклер, т. е. проектор, который может задержать на экране любой кадрик изображения на требуемое время. Очень полезно для начинающих мультипликаторов просматривать покадрово на эклере отдельные сцены или даже фрагменты каких-нибудь движений, взятых из рисованных фильмов. Сопоставление движения на экране с его покадровым анализом - тоже хорошая школа для начинающего мультипликатора. Правда, здесь есть соблазн прямого копирования, что может быть оправдано лишь на первой стадии овладения мастерством, а в дальнейшем может оказать плохую услугу, приучив к необдуманным штампам и схемам.

Был период, когда многие режиссеры очень часто использовали эклер в работе над рисованными фильмами. Основных героев играли вначале актеры, затем пленку с отснятым материалом просматривали на эклере и, кадрик за кадриком, перерисовывали с экрана на кальку, с кальки на целлулоид, раскрашивали и вновь снимали покадрово, подкладывая нужный рисованный фон. Таким образом, пытались добиться абсолютного правдоподобия движения, его реалистичности. Однако результаты чаще всего были далеки от желаемых. "Эклерные" герои выглядели на экране скованными, деревянными и вступали в противоречие с самой природой рисованного фильма, в котором живет рисунок, а не натурный актер.

Кстати, Уолт Дисней в своем фильме "Белоснежка и семь гномов" использовал эклерный метод для создания образа Белоснежки. И неслучайно мультипликационные гномы в этом фильме выглядят гораздо интереснее, живее и убедительнее, чем главная героиня.

Но в изучении движения, в подсобной работе эклер для художника просто необходим.

Проанализируем движение в мультипликационном фильме в самых простых вариантах его воссоздания. Так, движение в кадре можно передать с помощью обычных наездов и отъездов. Вспомните, как в фильме Ф. Хитрука "История одного преступления" приближается милиционер, чтобы арестовать "преступника" Мамина. Фигура милиционера просто увеличивается через определенные отрезки времени, пока не вырастает почти во весь экран. В сочетании со звуком чеканных шагов создается образ неотвратимости. Обыкновенная панорама также часто используется для создания иллюзии движения.

Что такое панорама в мультипликации и когда ее можно использовать? Обычно, снимая панораму, кинокамеру перемещают в нужном направлении - по горизонтали, по вертикали, по диагонали, вкруговую. В мультипликации же гораздо проще: не кинокамеру надо двигать вдоль рисунка, а рисунок перемещать под камерой в заданном направлении. Если нужно, скажем, снять едущую машину, то рисунок самой машины мы укрепляем неподвижно на стекле или целлулоиде в центре кадра, а за машиной, ей навстречу, двигаем, снимая покадрово, длинную полосу бумаги, на которой нарисована улица. При этом скорость движения нашей машины будет зависеть от того, как быстро будет двигаться панорама, т. е. на какое расстояние мы будем ее продвигать от кадрика к кадрику. Для этого художник-мультипликатор делает расчет, исходя из количества (24 или 16) кадриков в секунду. Шкала этого расчета наносится на край нарисованной панорамы, а на съемочном столе укрепляется индекс-ориентир. Для того чтобы панорама перемещалась плавно, а не прыгала вверх-вниз (на экране это выльется в раздражающую вибрацию), на съемочном столе укрепляют направляющие - полоски жести или картона, которые будут фиксировать направление движения панорамы. Края самой бумажной полосы с рисунком обрезают под линейку строго параллельно.

Панорамы могут быть не только горизонтальными, как в случае, когда нужно снять проезд, пробег или походку персонажа, и вертикальными, когда снимается падение, прыжок или полет, но и более сложными: диагональными, круговыми, комбинированными в сочетании с наездом или отъездом камеры. Все эти приемы позволяют изображать движение рисованного персонажа в пространстве.

Одушевить рисунок или куклу можно также с помощью монтажа, склеивая кадры с изображением конечных положений двигающегося персонажа. Классическим примером здесь может служить известная сцена с ожившими мраморными, львами из фильма С. Эйзенштейна "Броненосец) "Потемкин". Последовательно смонтированные.", кадры со спящим, привставшим и стоящим львом создают впечатление движения - мраморный лев , вскакивает от грохота орудийного выстрела. В некоторых фильмах так "оживают" скульптуры и картины. Например, если на полотне изображена скачущая лошадь, то в фильме монтируются попеременно короткие планы, на которых сняты фрагменты картины,- то согнутые ноги лошади, то выпрямленные. Чередование таких кадров создает у зрителя впечатление движения.

Чтобы убедиться в этом, вы можете сделать нехитрую самодельную игрушку: на двух длинных полосках бумаги нарисуйте какого-нибудь очень схематичного человечка, например, дровосека, рубящего дрова. На одной полоске руки с топором у него будут занесены вверх, а на другой - опущены вниз. Если вы, накладывая эти полоски одна на другую так, чтобы рисунки совпали, будете верхнюю полоску быстро поднимать и опускать, то ваш дровосек оживет и начнет рубить дрова. Это один из самых примитивных способов мультипликации. Иногда переход от одной фазы движения к другой осуществляется с помощью наплывов, что придает движению особую мягкость, хотя и требует кропотливой работы при съемке. Предположим, вам нужно снять машину, которая уезжает вглубь кадра. Вместо того чтобы рисовать большое количество фаз постепенно удаляющейся машины, вы рисуете лишь 5-7 из них и, рассчитав необходимое для проезда время, снимаете последовательно эти рисунки при помощи наплывов. Мягко переходя один в другой, они создадут Яа экране впечатление удаляющейся машины.

В Эстонии работает очень интересный мастер мультипликации Рейн Раамат, который при помощи техники наплывов создал несколько фильмов: "Стрелок", "Антенна на льду" и др.

Этот метод позволяет одушевить очень сложный, детализированный рисунок или фотографию. Но для того чтобы им пользоваться, необходимо знать основные законы движения рисованного персонажа.

Одна из первых самостоятельных работ, которую обычно предлагают выполнить слушателю курсов мультипликаторов,- это нарисовать и рассчитать движение упавшего со стола на пол резинового мячика. Казалось бы, задача не очень сложная, однако даже опытные мультипликаторы не всегда с первой попытки с ней справляются. На экране мяч будет подпрыгивать либо как шарик для пинг-понга, либо тяжело шлепаться и прилипать к полу, как пластилиновый. Дело в том, что художнику-одушевителю нужно не только вспомнить законы физики о массе, инерции, ускорении и т. д., но и очень точно почувствовать время при расчете траектории падения и подскока; мяча, степень затухания движения, меру амортизации и деформации его при ударе об пол и пр. Только совокупность всех этих точно зарисованных и рассчитанных элементов даст нам ощущение материала и создаст достоверность движения. В производстве рисованного фильма занята большая группа художников, выполняющих конкретные работы. В задачу художника-одушевителя входит выполнение только ключевых, основных рисунков, определяющих характер движения. Если бы он делал подряд, фаза за фазой, все рисунки, то ему труднее было бы охватить; движение в целом, особенно если сцена, над которой он работает, длится 10-13 или более секунд. Поэтому существует еще одна категория художников - художники-фазовщики, они рисуют промежуточные фазы движения. Художник-одушевитель рассчитывает количество промежуточных фаз для того, чтобы его рисунок двигался в нужном темпе. Если же он оживляет марионетку или перекладку, то все фазы движения он делает сам, без помощи ассистента-фазовщика. Правда, в этом случае он их не рисует, а выкладывает непосредственно под кинокамерой и снимает покадрово.

Вклассической мультипликации свои основные рисунки художник-одушевитель нумерует, учитывая количество пропущенных промежуточных фаз. Допустим: 1, 5, 9. Это значит, что художник-фазовщик, который выполняет следующий этап работы, должен между первым и пятым нарисовать 2, 3, 4 рисунки, а между 5 и 9 - 6, 7, 8. Делается это так: художник-фазовщик берет две кальки с рисунками 1 и 5 и накладывает их друг на друга. Благодаря штифтам они зафиксированы по отношению друг к другу, затем на них сверху накладывается лист чистой кальки, на котором художник-фазовщик рисует промежуточный рисунок 3. Он должен быть средним между 1 и 5 рисунками, т. е. все линии этого рисунка должны быть равноудалены от соответствующих линий 1 и 5 рисунков. Такой метод фазовки называется "фазовка по средней линии". Далее, таким же образом, он накладывает друг на друга рисунки 1 и 3 и, положив сверху на них чистую кальку, рисует фазу номер 2 и т. д. Вот почему художник-одушевитель, рассчитывая количество промежуточных фаз, старается, чтобы оно было нечетным,- так легче фазовать "по средней". Для удобства работы художники используют столы с просветом, где в центре прорезано накрытое стеклом отверстие и под ним установлен источник света: таким образом художнику четче видны все линии на кальке, даже если придется наложить друг на друга несколько рисунков.

Но вот все рисунки, изображающие фазы прыгающего мячика, готовы и пронумерованы. Перед тем как снять их покадрово на пленку, художнику-одушевителю необходимо "записать" сцену - вписать все эти рисунки в съемочный лист. Мы уже упоминали о том, что такое съемочный лист в мультипликации. Хочу только добавить, что от правильной записи рисунков - фаз движения - во многом зависит и характер самого движения.Можно снимать каждый рисунок на один кадрик пленки, и тогда персонаж будет двигаться на экране с одной скоростью, но можно снимать и по два кадрика - тогда скорость движения персонажа, естественно, будет вдвое медленнее. А можно и комбинировать: в какой-то части движения снимать по одному, а в другой - по два кадрика. Или если вам нужно зафиксировать то или иное положение героя, снимаем соответствующий рисунок уже не два, а шесть, десять или пятнадцать кадриков - в зависимости от того, какое время фиксации нам необходимо. Все это должно быть записано в съемочных листах. Такая запись служит оператору руководством для съемки. Кроме того, она необходима самому художнику-одушевителю, ведь очень трудно удержать в памяти порядок съемки всех рисунков. Мы рассматриваем в данном случае один из простейших примеров работы художника-одушевителя, а представьте себе, что в этой сцене будет прыгать не один мячик, а, скажем, три. Или будет прыгать еще и котенок, который играет с этим мячиком.

Но не будем забегать вперед. Хочу еще раз напомнить, что мы рассматриваем технологию классической рисованной мультипликации.

При съемке марионетки художник-одушевитель действительно не может записать в съемочный лист все последовательные фазы движения н должен удерживать их в своей памяти, полагаясь только на глазомер, опыт, интуицию. При съемке перекладки художник-одушевитель отмечает в своих съемочных листах только основные точки движения и, снимая сцену, зачеркивает в съемочном листе снятые кадры для того, чтобы ориентироваться во времени.

Самая распространенная ошибка всех начинающих художников-одушевителей - стремление втиснуть в один метр пленки как можно больше событий, забывая о том, что 52 кадрика пленит - чуть больше 2 секунд времени. В результате на экране происходит непонятная суматоха, все движения персонажа, которые по замыслу автора должны зафиксироваться зрителем, проскакивают совершенно незамеченными.

После упражнения с мячиком выполняются другие, более сложные работы, такие как удар шара по кегле, падение шара в воду. Здесь уже нам на помощь может прийти кинокамера, она поможет рассмотреть форму возникающих при этом брызг и рассчитать скорость их появления.

Но заметим, что художнику-одушевителю чаще приходится иметь дело с движением не механическим, как в рассмотренных нами примерах, а с движением одушевленных предметов, животных, людей. Не случайно он называется художник-одушевитель. Если опять-таки идти от простого к сложному, то возьмем как пример полет птицы. Сразу же сделаем оговорку: разные птицы летают, конечно же, по-разному: воробей летает не так, как ворона, а полет ласточки не сравнить с полетом орла. Поэтому мультипликатору, рисующему сцену с животными, нужно быть еще и художником-анималистом, т. е. знать строение скелета различных птиц и животных, их повадки, характер движения. И не просто знать, а уметь подметить во всем этом главное, характерное, чтобы подчеркнуть и заострить это на экране. Мы не будем пока касаться тех случаев, когда за внешностью животного скрывается какой-нибудь человеческий характер, что очень часто встречается в мультипликации, - это разговор особый. Кстати, именно потому, чтоУолт Дисней хорошо знал и любил животных, они так достоверны и узнаваемы во всех его фильмах. И не случайно в последние годы своей творческой деятельности он снимал отличные научно-популярные фильмы о животном мире.

Итак, рассмотрим схему полета какой-нибудь достаточно крупной птицы: гуся, журавля, лебедя. Я подчеркиваю - схему, так как у каждой из названных птиц есть свои, присущие только ей, особенности полета. Начнем с траектории движения корпуса во время полета. Согласно физическим законам при взмахе крыльев вверх корпус немного опускается вниз и, наоборот, при движении крыльев вниз - поднимается вверх, Таким образом, во время полета он будет вычерчивать не прямую траекторию, а волнистую. Крылья работают циклично - взмах вверх и движение вниз. Из расчета количества промежуточных фаз следует, что скорость движения к концу будет затухать, а вначале следующего взмаха вновь постепенно возрастать. То есть наибольшее количество промежуточных фаз-рисунков будет блия же к конечным точкам движения крыла, середим ну пути оно проходит быстрее, следовательно, Я промежуточных рисунков там будет меньше.

Наблюдая движения крыла птицы, мы сталкиваемся с еще одним законом физики: движение распространяется от центра к периферии, Это значит, что когда основание крыла уже прошло крайнюю точку своего движения вниз, конец его еще отстает, а когда основание крыла двинулось вверх, конец еще завершает движение вниз. У мультипликаторов это называется "остаточным движением" или "захлестом". В классической рисованной мультипликации "захлесты", как правило, слегка утрируются, что придает движению рисованного персонажа особую мягкость и пластичность. Наблюдая и воспроизводя движения крыла птицы, мы должны помнить, что имеем дело с цикличным движением. В связи с этим хочется сделать небольшое отступление о циклах в мультипликации. Что такое цикл? Это такое повторяющееся движение, при котором последняя его фаза является одновременно первой фазой следующего цикла движения.

Вкачестве примера мы рассматриваем взмахи крыла птицы, но это может быть и оборот колеса, и походка, и бег двуногих и четвероногих персонажей, и перепиливание чего-нибудь, удары молотком и т. д., словом, любой процесс, состоящий из многократных, повторяющихся движений. Художнику-одушевителю цикл позволяет сэкономить большое количество рисунков при разработке какой-нибудь сцены. Скажем, изображая походку своего героя, не надо рисовать подряд все его шаги, достаточно нарисовать лишь фазы одного шага левой и правой ноги, иначе говоря, цикл, который и передает походку. Важно только так рассчитать, чтобы последний рисунок этого шага был одновременно началом следующего. Да, но в таком случае, возразите вы, герой будет перебирать ногами на месте, как белка в колесе. И да, и нет. Персонаж действительно будет как бы пробуксовывать в центре кадра, так как его опорная нога будет все время скользить назад, но если в это же время фон, по которому двигается персонаж - дорога, улица с нарисованными на ней домами и деревьями - будет двигаться навстречу его шагам, то на экране возникнет впечатление поступательного движения - вы увидите, как ваш герой шагает по улице. Причем шагать он может бесконечно долго. Он сделает столько шагов, сколько раз вы повторите съемку одного цикла этого шага. И еще - насколько хватит протяженности самой улицы, то есть длины вашей панорамы. Кстати, и саму панораму в целях экономии бумаги тоже можно сделать цикличной. Для этого последний ее кадр должен точно соответствовать первому, и в; конце улицы появится такой же дом, как и в ее начале. Бывают еще и так называемые "фазованные" панорамы, когда персонаж двигается не параллельно плоскости кадра, а вглубь или из глубины на зрителя. В таких случаях по краям дороги рисуются какие-нибудь одинаковые предметы, телеграфные столбы, например. И если, предположим, персонаж бежит на зрителя, то столбы, естественно, должны двигаться в противоположном направлении. Движение столбов тоже изображается циклично.

Надо сказать, что на заре рисованной мультипликации циклы использовались очень часто. Так, сценки оптического театра Эмиля Рейно были построены сплошь на циклических движениях. Пионеры советской мультипликации также широко использовали цикличное движение в своих первых фильмах. Объясняется это тем, что при помощи сравнительно небольшого количества рисунков можно изобразить продолжительное по времени действие. Думаю, что для мультипликатора-любителя, учитывая ограниченные возможности производства, цикличное движение - одна из наиболее приемлемых форм оживления персонажей. Работая в технике перекладки, вы сможете использовать цикличное движение, если нарисуете и вырежете из бумаги нужное количество фаз, а затем наклеите эти рисунки на отдельные целлулоиды, то есть практически воспользуетесь методом рисованной мультипликации. Заготовленный таким образом цикл движения снимается нужное количество раз.

И все же использовать циклы в фильме следует осторожно, ведь чрезмерное их применение придает движению определенную механистичность, и ваши герои начнут двигаться, как заводные игрушки.

Очень часто в практике художника-одушевителя встречаются всевозможные ударные движения. Рассмотрим одно из них - дровосек, раскалывающий ударом топора полено. Естественно, самому удару предшествует подготовка, замах. Это характерно для всех без исключения ударных движений, и насколько точно и выразительно разработан именно замах, настолько убедительным получится и сам удар. Основной закон такого движения - постепенное затухание скорости движения в конечной точке замаха и фиксация этой конечной точки. Выразительно нарисованное положение замаха уже как бы определяет дальнейшее движение, и сам момент удара может быть настолько быстрым и неуловимым для глаза, что на пленке (если мы снимаем натуру) вместо четкого изображения руки мы увидим очень смазанное, как на фотографии, когда статической камерой снимаются быстро движущиеся предметы, мчащийся поезд, вертящийся пропеллер, колесо и прочее. В мультипликации при очень быстром движении художник часто рисует не весь предмет, а лишь его след от движения, так называемый "спидлайн", что можно перевести как быстрая линия. Например, рисуя движение крыльев быстро летящей маленькой птички, можно зафиксировать только верхнее и нижнее их положения, а вместо промежуточной фазы нарисовать смазанное его изображение - "спидлайн". Более того, иногда художникки-одушевители прибегают и к "обману". Они очень выразительно рисуют подготовку к движению, например, к быстрому бегу, - персонаж приподнимает ногу, откидывается назад, на какое-то мгновение застывает в такой позе, а затем - смазка, "спидлайн" и - пустой кадр. Зритель готов поклясться, что видел, как персонаж пробегал по экрану, однако это произошло только в его воображении. На пленке были лишь быстро движущиеся линии - "спидлайн".Очень важно и завершение быстрого движения. От того, с какой скоростью войдет в полено топор, как разлетятся щепки, будет зависеть степень достоверности всего движения.

Но чаще всего в своей практике художник-одушевитель встречается с различными походками, бегом как двуногих, так и четвероногих героев. Что такое ходьба? Как ее можно определить? Кто-то сказал, что ходьба - это не что иное, как сумма падений с одной ноги на другую. Значит, при ходьбе двуногих персонажей одна нога должна обязательно касаться земли. Если обе ноги в какой-то момент находятся в воздухе, то это уже не ходьба, а бег, так как появляется присущая бегу фаза полета.

Воспроизводя походку, очень важно проследить за координацией движения всех частей фигуры. Необходимо помнить, что центр тяжести всегда должен проектироваться на опорную ногу, нужно согласовать с работой ног работу рук идущего и, самое главное, выявить и подчеркнуть характер походки. Ведь, как мы уже говорили, у каждого человека своя походка, к тому же она выглядит по-разному в зависимости от ситуации, от внутреннего состояния героя. Крадущийся за дичью охотник идет совсем иначе, чем солдат на параде, а человек, еле передвигающий ноги от усталости, - совсем не так, как резвящийся мальчик. Приведем несколько схем разных походок. Они, бесспорно, далеко не исчерпывают всего многообразия типов походки, которые могут встретиться в ваших фильмах. Художники-одушевители, работая в условной гротесковой манере, часто применяют такой вид походки, при котором туловище, голова, руки персонажа совершенно статичны, а ноги быстро работают, как у заводной игрушки. Этот прием производит комический эффект, но, к сожалению, он уже давно превратился в штамп.

Конечно, для того чтобы изучить механизм походки (да и не только походки, а и всех остальных движений), художнику-одушевителю необходимы основные сведения по анатомии. Зная строение скелета и расположение основных мышечных групп, он свободнее и точнее нарисует различные фазы движения своего персонажа. Речь идет не о достоверности с точки зрения анатомии. Мы часто видим, как в рисованном или кукольном фильме руки и ноги условных персонажей легко сгибаются в любом направлении или закручиваются штопором вопреки законам анатомии. Однако, подчеркиваю еще раз, для того, чтобы сделать шарж, необходимо изучить сам предмет изображения.

Походки четвероногих отличает еще более сложная координация движений, ведь мы имеем дело уже не с одной парой ног, а с двумя. Xaрактерная особенность походки всех четвероногих - это такие положения, при которых вперед двигаются одновременно правая передняя левая задняя конечности и затем наоборот левая передняя и правая задняя. Кроме того, четвероногие при ходьбе обязательно ставят заднюю ногу в след передней. Это позволяет им, не спотыкаясь, переступать различные небольшим препятствия: камни, кочки, канавы. В любой фазе ходьбы четвероногого лишь одна нога бывает оторвана от земли, три остальные служат опорой.

Бег как двуногого, так и четвероногого персонажей отличается тем, что в нем есть фаза полета - положение, когда бегущий отрывается от земли. Фазе полета предшествует фаза толчка а после полета следует фаза приземления, затем снова фаза толчка и т. д.

Как и походка, бег по своему характеру может быть очень разнообразным. Вспомним, как бегают в фильме "Необыкновенный матч" играющие в футбол мягкие и жесткие игрушки. Как бежит волк, догоняющий зайца, - примеров можно привести очень много. Бег четвероногогих полностью зависит от его характера, от анатомического строения, от повадок. Бегущее животное всегда очень красиво, будь то стремительный гепард, грациозный олень или скачущая лошадь. Задача художника-одушевителя - уловить и подчеркнуть эту пластику и красоту.

Все сказанное выше в основном относится к технике одушевления персонажей рисованного фильма. Процесс овладения этой техникой достаточно сложен сам по себе, но он не является конечной целью художника-одушевителя. Настоящий художник-одушевитель всегда актер. Он решает такие же (а иногда и более сложные) задачи, что и актеры театра, кино, эстрады. Только средства выражения у них разные. У актера - это его пластика, движения, голос, т. е. его инструментом является собственное тело. Художник-одушевитель заставляет играть своего нарисованного героя. Его инструментом является карандаш. Но, чтобы нарисованный герой играл убедительно, художник должен сам, в своем воображении, сыграть эту сцену, ощутить то эмоциональное состояние, которое он придает на бумаге своему герою. Помните художника-одушевителя, который кривлялся перед зеркалом и зарисовывал свои гримасы на бумагу? Теперь мы знаем, что он играл, перевоплощался в героя и старался запечатлеть на бумаге его самые выразительные состояния. Перед художником-одушевителем должны находиться два зеркала: одно - на рабочем столе, другое, в рост человека, - на стене. Перед ним он ищет нужные ему позы для своего рисованного героя. И не случайно на экране рисованные или кукольные персонажи часто бывают похожи на своих одушевителей - они так же ходят, так же гримасничают у них те же манеры и жесты. Только зритель об этом не догадывается, так как сами актеры, то есть художники-одушевители, всегда остаются за кадром. Конечно, художник в своем персонаже воплощает не только свои черты, равно как и хороший актер не во всех ролях играет самого себя, но это уже зависит от степени мастерства и таланта.

Однако было бы ошибкой заставлять рисованного героя играть так, как это делает живой актер. Слишком велико различие их инструменте их выразительных средств. Помните, как с помощью эклера мультипликаторы пытались достичь уровня игры живого актера? Рисованным герой всегда уступал своему живому прототипу. Если в натурном кино крупный план и глаза актера могут передать очень многое, то в мультипликации таких крупных планов, как правилом стараются избегать, потому что они получаются мертвыми, невыразительными. Зато какой актере кроме рисованного, может завязаться узлом, отвинтить свою голову, рассыпаться на мелкие кусочки или превратиться в линию? И именно благодаря этим возможностям мультипликационный герой может быть не менее выразительным и правдивым, чем его живой прообраз. Примеров можно привести достаточно. О некоторых работах художников-одушевителей, отмеченных высоким мастерством, мы уже говорили. Это главные герои фильмов режиссера Ф. Хитрука"Остров" и "Винни-Пух", герои фильмов Ю. Норштейна "Цапля и Журавль", "Ежик в тумане". Можно вспомнить еще Карлсона из фильма Б. Степанцева "Малыш и Карлсон", наконец, почти все герои диснеевских серий: знаменитый Микки Маус, Дональд Дак, Плуто, Гуфи и многие другие. Здесь что ни персонаж, то яркий характер, вылепленный с подлинным актерским блеском.

Итак, мы уже выяснили, что художник-одушевитель должен обладать основными знаниями в области физики, анатомии, зоологии, а также музыки и хореографии, если в фильме есть музыкальные сцены и танцы. Я мог бы назвать еще несколько смежных видов искусств, которые оказывают большое влияние на мультипликацию. Это - пантомима, скульптура, архитектура и поэзия. Кстати, поэзия, на мой взгляд, один из самых близких к мультипликации видов искусства по концентрации и выразительности художественного образа. Я уже не говорю о том, что мультипликатору необходимо разбираться в различных направлениях современных пластических искусств, таких как живопись и графика.

Работая над актерской сценой, художник-одушевитель находит определяющие, основные положения своего персонажа. Только если с мячиком это было проще,- нужно было определить верхние и нижние точки отскока и вычертить амплитуду его движения, то при разработке актерской игры задача посложнее. Художник должен найти те позы, жесты, мимику, которые являются ключевыми, определяющими эмоциональное состояние героя, переходы из одного состояния в другое. Например, от удивления - к гневу от любопытства - к страху и т. д. Эти крайние основные положения должны быть очень выразительно и достоверно нарисованы (вот зачем художнику-одушевителю зеркало), должно быть точно рассчитано время, необходимое на фиксацию того или иного момента, и время переход; его в иное качество. Все это вместе взятое также образует кривую движения рисованного персонажа, намного более сложную, чем кривая физического движения. Следует помнить также, что в актерской игре есть свой "замах" и свой "удар: т. е. каждому выразительному жесту, каждой выразительной гримасе вашего героя должно предшествовать определенная подготовка. Для того чтобы пружина резко распрямилась, необходимо ее предварительно сжать. Для того, чтобы ваш персонаж удивленно вытянул шею и широко раскрыл глаза, нужно перед этим нарисовать его с зажмуренными глазами и втянувшим голову в плечи, а чтобы он рассмеялся или рассердился - сыграть причину, вызвавшую эти эмоции, и почувствовать время, необходимое для накопления эмоций, только затем последует разрядка - хохот или, наоборот, - взрыв негодования.

Обо всем этом, о различных актерских школах и системах написано немало специальной литературы, с которой могут познакомиться те, кто захочет глубже овладеть мастерством актерской игры рисованного или кукольного героя. В задачи данной книги не входит разбор этих систем. Мне бы только хотелось акцентировать ваше внимание на различиях между живым и рисованным актером и напомнить о том, что мультипликация - это в основном шарж, преувеличение, отбор, актерская же игра основывается прежде всего на возможностях рисунка или куклы, но не живого, натурного актера.

В заключение этой главы мы с вами рассмотрим еще одну область применения мультипликации, характерную для практики мультипликаторов-любителей. Это так называемая техническая мультипликация. Она нередко применяется в учебных, научно-популярных фильмах. К технической мультипликации обращаются в тех случаях, когда необходимо рассказать о каком-либо абстрактном понятии или изобразить процессы, которые снять в натуре невозможно, скажем, движение молекул в газах, схему работы механизма и т. п. Здесь действуют все те же законы покадровой съемки, но существует и множество различных практических приемов. Некоторые из них наиболее часто встречающиеся в практике, мы постараемся здесь рассмотреть. Начнем с самых простых примеров: на экране выписывается какая-нибудь надпись или вырисовывается рисунок. Прежде всего вы очерчиваете на бумаге или на стекле ваше рабочее поле - рамку вашего кадра. Затем тонко заточенным твердым карандашом размечаете на бумаге место для надписи так, чтобы она красиво смотрелась в кадре и не выходила за его пределы. Если у вас есть готовые буквы из бумаги, картона или пластмассы то просто выкладываете из них надпись, снимая каждую букву по два кадрика. При такой скорости слова выпишутся довольно быстро, если же вы захотите, чтобы они писались медленнее то снимайте каждую букву по 6-8 кадриков. Возможно, вам понадобится, чтобы надпись появилась на фоне фотографии или рисунка. В таком случае буквы выкладываются на стекле или целлулоиде, а под них подкладывается нужный вам фон. Если потребуется, чтобы слова выписывались линией, то рисуйте эту линию маленькими отрезками, по пять-шесть миллиметров, снимайте каждый отрезок на два кадрика пленки. А чтобы на экране из этой ожившей линии получился рисунок, целесообразно заготовить вначале законченный вариант рисунка. Предположим, ваш рисунок выполняется тушью или гуашью на стекле или листе целлулоида, тогда технология съемки такова: вы подкладываете пoд стекло заранее заготовленный рисунок и проводите на стекле небольшой отрезок линии рисунка так, как бы переносили его на кальку, снимает этот отрезок на два кадрика пленки, предварительно убрав из-под стекла готовый рисунок. Затем кладете готовый рисунок точно на то же место и продлеваете вашу линию на стекле еще на несколько миллиметров. Опять снимаете два кадрика пленки и т. д. В случае когда необходимо, чтобы рисунок появился непосредственно на бумаге, заранее на этой же бумаге тонко заточенным голубым карандашом намечаете его контуры, далее вычерчиваете контур тушью, короткими отрезками, снимая их покадрово. Голубой карандаш применяется потому, что голубой цвет черно-белой пленкой почти не воспринимается.

Если ваша кинокамера оснащена механизмом для "обратной съемки", то есть для обратного хода ленты, то вы можете использовать и такой прием: поставьте кинокамеру на обратный ход и стирайте небольшими порциями готовый рисунок, снимая его покадрово. На экране при нормальной проекции эффект будет тот же.

К слову, именно так снимал свой фильм "Волшебное перо" один из начинателей рисованной мультипликации Стюарт Блэктон. Перо авторучки рисовало на экране мужской профиль, затем у мужчины в зубах появлялась сигара, шел дым, из дыма вырисовывалась женская головка и т. д. Тогда, на заре мультипликации, этот прием воспринимался зрителем как неожиданный и забавный кинотрюк, и на таком техническом приеме можно было построить целый фильм.

Впроцессе создания фильма нередко возникает необходимость акцентировать внимание зрителя на какой-нибудь точке кадра или надписи (особенно если речь идет о карте или схеме). Для этого вырежьте из бумаги необходимую вам геометрическую фигуру - кружок, квадрат, треугольник - или всю надпись в двух вариантах - черном и белом; накладывая их попеременно на одно и то же место кадра, снимаете по два-четыре кадрика каждый вариант. На экране вы увидите, как начнет мигать необходимая вам фигура или надпись, привлекая внимание зрителя.

Можно сделать, чтобы по вашей схеме двигалась стрелка-указатель, для этого вырезаете ee из бумаги, рассчитываете график движения и, двигая стрелку-указатель на равномерные, небольшие отрезки, не более 5-6 миллиметров, снимаете ее покадрово - по одному-два кадрика пленки на каждое положение. Большое количество кадриков отводить на фиксацию каждого положения не рекомендуется, так как движение в таком случае получится не плавным и равномерным, а скачкообразным.

Часто к технической мультипликации обращаются, когда необходимо познакомить зрителя с принципом работы того или иного механизма, снять который в натуре невозможно. В таких случаях мультипликатор прибегает, как правило, к форме перекладки или, еще чаще, расшарниренной марионетки. Все неподвижные части изображаемого механизма рисуются на фоне (иногда вместо рисунка можно использовать фотографию), а двигающиеся детали: колеса, поршни, всевозможные рычаги и пр. закрепляются на этом фоне с помощью подвижных шарниров, технику изготовления которых мы рассматривали в первой главе. Кроме шарниров, могут использоваться всевозможные протяжки, "салазки" "карманы", изготовляемые мультипликатором для каждого конкретного случая. Принцип их устройства вы поймете, обратившись к прилагаемому рисунку.

Существует множество различных приемов технической мультипликации. Все их перечислить в данной главе нет возможности, да это и не нужно. Мы не ставим перед собой задачу дать мультипликатору-любителю перечень готовых рецептов и шаблонов на все случаи жизни. Значительно больше радости и удовлетворения от своей работы художник-одушевитель получит, если сам изобретет новый способ, новый прием оживления своего рисунка, персонажа, каждый раз решая все более сложные творческие задачи.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.