Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Мультфильм.doc
Скачиваний:
94
Добавлен:
16.02.2016
Размер:
2.2 Mб
Скачать

4. Сначала все нужно придумать, или «Мои фильм готов, осталось его только снять»

Назад

     К содержанию

Вперед



Я надеюсь, что у вас давно уже созрела идея (а возможно, и не одна), которую вы хотели бы воплотить средствами мультипликации. Если же таковой нет и вас интересует главным образом» процесс оживления на экране героев, то позволю себе дать вам несколько советов по поводу выбора сюжета для будущей работы. Помните слова Тодора Динова, которые приводились на первых страницах этой книги: «Мультипликация начинается там, где кончаются возможности других видов искусства». Иначе говоря, мультипликатору не стоит браться за тот сюжет, за ту идею которые гораздо лучше, образнее могут быть воплощены в каком-либо другом виде искусства в литературе, музыке, живописи, балете, театре или же в актерском кинематографе. Можно привести массу примеров неосмысленного использования мультипликации. Иногда к ней обращаются лишь потому, что герои фильма — животные. А, дескать, разговаривающие и очеловеченные животные возможны только в мультипликации Мне кажется, это заблуждение. Мультипликация намного богаче по своим возможностям, и использовать ее не по назначению — все равно что микроскопом забивать гвозди. Поэтому, выбирая или придумывая сценарий своего будущего фильма, не забывайте, что мир, в котором будут жить ваши герои, — это придуманный вами мир, это ваша фантазия. Как показывает практика, большинство начинающих мультипликаторов-любителей стремятся приблизить движение своего нарисованного героя, его изображение к натуре, добиваясь максимальной похожести, соблюдения натуральных пропорций, если речь идет о человеческих или зоологических персонажах. Как правило, успеха на этом пути добиться трудно. И хотя современный технический и творческий уровень развития мультипликации позволяет получить на экране довольно-таки «реалистическое» изображение и движение рисованного персонажа, такой подход является скорее исключением, а не правилом. Вот, к примеру, фильм «Полигон» молодого режиссера-мультипликатора Анатолия Петрова, работающего на студии «Союзмультфильм». В его картине герои нарисованы даже с портретным сходством с некоторыми актерами — звездами игрового кино. Движение и изобразительный ряд фильма также были выполнены в подчеркнуто реалистической, достоверной манере. Но в данном случае такой подход к мультипликации был полностью оправдан. Сюжет фильма — фантастический, и чем достовернее его подача, тем сильнее художественное впечатление, тем ярче выражена основная мысль. Однако, повторяю, это исключение. По своей природе мультипликация не может быть лишь отражающим зеркалом. Если принять образное определение В. Маяковского, что «театр — это увеличивающее стекло», то «мультипликация — это электронный микроскоп». У нее есть свой образный строй, в основе которого лежит преувеличение, карикатура, максимальная концентрация мысли и чувства в каждом кадрике пленки, в каждом рисунке. И соревноваться с игровым, актерским кино бессмысленно. У каждого из них — свои задачи и свои решения. Если мы вновь обратимся к истории, то вспомним, что Эмиль Рейно не выдержал конкуренции с братьями Люмьер как раз из-за стремления придать своим коротеньким сюжетам максимальное жизнеподобие. Поначалу это приносило успех, воспринималось как аттракцион но лишь до появления кинематографа, который также стремился создать иллюзию реальной жизни, но делал это во сто крат убедительнее, в говоря уже о том, что и сам процесс был гора: до дешевле, оперативнее. Пионер рисованной мультипликации Эмиль Коль пошел по другому пути. Вот что пишет об этом советский киновед С. Гинзбург: «Фильмы Коля принципиально отличались от фильмов Рейно. Рейно подражал жанровой реалистической акварели своего времени, он хотел изображать жизнь в формах самой жизни, с большой подробностью прорабатывая изобразительные характеристики своих персонажей, добиваясь их индивидуализации, стремясь создать иллюзию объемности демонстрируемых на экране изображений. Коль исходил из опыта карикатуры и, может быть, детского рисунка. Его персонажи, в отличие от персонажей Рейно, не были личностями индивидуальностями, это были предельно обобщенные, схематизированные изображения человека вообще, кошки вообще, обезьяны вообще и т. д. Эти персонажи существовали вне всякой среды, чаще всего на пустой плоскости экрана; если же необходимо было дать зрителям представление о том, где развиваются события ленты то место действия обозначалось одной-двумя линиями, изображающими крышу, мольберт, бутылку и т. п.

 

Нисколько не идеализируя схематизм и примитив, мне бы все же хотелось предостеречь от другой крайности — натурализма. Мультипликация — искусство очень условное, и его герои должны быть прежде всего носителями авторской идеи.

Известный болгарский мультипликатор Тодор Динов сказал в свое время: «Чем я условнее, тем лучше меня понимают».

Итак, допустим, у вас есть замысел или готовый литературный сценарий фильма. Как приступать к его реализации? Когда-то выдающийся французский режиссер игрового кино Рене Клер произнес слова, которые мы не случайно вынесли в название этой главы: «Мой фильм готов, осталось его только снять». Что они значат? Дело в том, что, приступая к съемке своих фильмов, Рене Клер тщательно, до мелочей продумывал и (разрабатывал весь подготовительный этап, и лишь после того, как в его представлении полностью (складывался образ будущего фильма, приступал к съемкам.

Из чего же состоит в рисованном или кукольном фильме подготовительный комплекс? Этот период, кстати, так и называется — «подготовительный» и является одним из основных этапов работы над фильмом. Вначале режиссер вместе с художником (если обе эти профессии соединяются в одном лице, то еще лучше) делают так называемую «режиссерскую разработку», т. е. разбивают весь сценарий на отдельные эпизоды, состоящие в свою очередь из отдельных кадров (не кадриков пленки, а мизансцен — коротких монтажных планов, содержащих какое-либо законченное действие). Тот же Рене Клер сравнивал работу над фильмом с работой архитектора, строящего дом. Если принять такое сравнение, то отдельные кадры — это кирпичи, из которых и будет возведено ваше здание. Обычно в рабочей раскадровке происходит не только разбивка сценария на отдельные съемочные планы, но и делаются различные пометки, относящиеся к звуковому сопровождению, освещению, актерской игре, различным техническим приёмам, таким как наезды, отъезды, панорамы наплывы.

Мультипликатору-любителю можно предложить такую общепринятую форму записи режиссерского сценария:

№ кадра

план

время

содержание кадра

реплика или дикторский текст

различные звуковые или редакторские эффекты

Например

№ 1

Общий

6 сек

Ночь. По крыше идет кот

Диктор:"Кот Леопольд, как обычно, вышел на прогулку".

Музыкальная тема "Ночь". Кадр снимается силуэтно. Луна снимается на просвет.

№кадра План Время Содержание кадра Реплика или дикторский текст Различные звуковые или операторские эффекты Например: №1 Общий 6 сек Ночь. По крыше идет кот Диктор:«Кот Леопольд, как обычно, вышел на прогулку». Музыкальная тема «Ночь». Кадр снимается силуэтно. Луна снимается на просвет.

Мне кажется возможным, чтобы сценарий рисованного фильма вообще состоял из рисунков. Особенно в том случае, когда нет диалога и дикторского текста, т. е. когда вся драматургия фильма строится на изображении и действии.

Для иллюстрации работы в подготовительном периоде рисованного фильма я воспользуюсь материалом одного из сюжетов своего фильма «Человек и слово». Поскольку литературная запись, литературный сценарий этого сюжета занимает менее страницы, то приведу его полностью с тем чтобы в дальнейшем мы могли подробно проследить путь от литературного выражения мысли к ее экранному воплощению.

В этом фильме одним из персонажей является Слово — пять букв, которые и составляют СЛОВО. Эти буквы могут постоянно трансформироваться, превращаясь в различные предметы и символы.

«...Разговаривают два человека. Сначала он только обмениваются словами, затем вступают в полемику. Один из собеседников нечаянно роняет на ногу своему соседу букву. Тот морщится, поджимает ногу и сердито пускает шпильку в сторону виновника — острым словом колет обидчика. Не оставаясь в долгу, собеседник в свою очередь словом, будто дубиной, бьет по голове своего недавнего товарища. Страсти разгораются. Один из собеседников, оседлавши свое слово с двумя большими буквами «О», словно катком, проезжает по другому. Тот вдавливается в землю и исчезает. Но через секунду поднимается снова. Человечки хватают за оба конца раскаленное добела слово и в сердцах швыряют его себе под ноги.

Тут же между ними образуется пропасть. На фоне черного неба по обе стороны пропасти, повернувшись друг к другу спинами, сидят человечки. Один из них наконец встает, подходит к обрыву и осторожно смотрит вниз. Глубоко. Человечек уныло плетется назад и садится на место. Теперь уже другой человек поднимается, подходит к краю пропасти и так же смотрит вниз — глубоко.

Человек отступает немножко назад, словно собираясь перепрыгнуть через пропасть. Измеряет взглядом расстояние — нет, далековато. Садится на свое место.

Человечки, втянув головы в плечи, сидят по обе стороны пропасти, иногда исподлобья поглядывают друг на друга.

Потом один из человечков боязливо, буква за буквой, как бы запинаясь, произносит СЛОВО. Второй также произносит СЛОВО, потом берет его и пробует перебросить над пропастью, как мостик. Нет, мостика не получается, это еще только полмостика. Навстречу ему первый человек протягивает свое СЛОВО — свои полмостика. Крайние буквы СЛОВ соединяются, и получается целый мостик! Тогда первый человек, осторожно балансируя, идет в гости ко второму. Тот тоже спешит ему навстречу. И вот они уже стоя рядом и разговаривают, а края пропасти посте пенно начинают сближаться, пока совсем не смыкаются. Пропасть исчезает.

Человечки сидят рядом и приветливо разговаривают — как облачко разноцветных бабочек порхают вокруг разноцветные СЛОВА. Мы оставляем собеседников и удаляемся. Пусть себе разговаривают...»

Начнем с первой фразы: «Разговаривают два человека». Казалось бы, чего проще: поместить в кадре двух условных человечков, и пускай разговаривают. На самом же деле, уже этот первый кадр предполагает возможность множества различных решений: персонажи могут находиться за столиком кафе, в поезде, в лесу или, вообще, на фоне гладкого белого листа бумаги. Они могут быть приближены к зрителю или удалены от него, т. е. план может быть крупным, общим, средним и т. д. Из всех этих решений нужно выбрать единственное — самое точное, соответствующее нашему замыслу.

А по замыслу эти два нарисованных человека — не изображение каких-то конкретных людей с конкретными характерами, а обобщенные образы двух людей вообще, двух родственных существ, которым необходимо общаться. И средство их общения — слово, в данном случае Слово — персонаж, состоящий из пяти букв. Поэтому для первого кадра мы выбираем общий план: маленький человечек на большом пустом пространстве, где есть только условная плоскость земли и неба,— это все подчеркивает его одиночество и неуютность. И когда он замечает второго такого же человечка, то, естественно, у него возникает желание пообщаться, поговорить с ним. Для того чтобы усилить ощущение пустого пространства, мы вводим еще и панораму, т. е. наша камера долго движется вдоль пустынного горизонта, пока не натыкается на второго человечка. Тут нам достаточно общего плана, а вот когда они уже встретились и обмениваются словами, то необходимо рассмотреть их поближе, ведь произойдет смена эмоционального состояния наших героев: после взаимной приязни неосторожно сказанное слово вызывает нарастающее раздражение. Для того чтобы это сыграть, мало одного общего плана, нам надо увидеть мимику персона жа, рассмотреть детали, которые вызывают ссору (один другого уколол острым словом, тот бьет его в ответ по голове и т. д.). Здесь действие про исходит на среднем плане. Но вот ссора достигла кульминации — человечки в гневе швыряют рас каленное слово и между ними образуется про пасть. Опять появляется общий план: в центре — глубокая пропасть, по сторонам которой стоят недавние приятели. Случилось непоправимое — путь к общению разрушен. Кроме того, чтобы подчеркнуть трагичность случившегося, мы меня ем белый фон на черный, выдерживаем паузу Длинную паузу, чтобы наши герои (и зритель вместе с ними) осознали происшедшее и чтобы им стало опять очень одиноко на разных краях пропасти и вновь захотелось бы переброситься словом.

Я не буду комментировать всю раскадровку важно понять принцип. Мы избрали путь, который показался нам наиболее точным. Это вовсе не исключает десятки других режиссерских решений. Любое из них должно быть задумано и намечено уже на стадии раскадровки и режиссерской разработки фильма.

Каждый план раскадровки предварительно хронометрируется, т. е. вы с секундомером в руке проигрываете в своем воображении действие, происходящее в данной сцене. Зачем это нужно? Во-первых, для того, чтобы представить себе весе будущий фильм во времени. Сделать это легче по частям и затем сложить из них целое. Во-вторых, если ваш фильм звуковой, то вы сможете точно определить временной размер музыкальной фразы, которая должна быть синхронной изображением. Вы будете знать, сколько секунд звучит та или иная реплика, тот или иной музыкальный акцент в соответствии с движением персонажа. Кроме того, в нашем кинопроизводстве единственной единицей измерения фильма является метр пленки, т. е. те же секунды и минуты, следовательно, план работы над фильмом, финансовая смета и пр. составляются из расчета метража фильма. Все кадры нумеруются, и в дальнейшем номер каждого съемочного плана является как бы его паспортом. Зная, на какой стадии находится в данный момент работа над тем или иным кадром, вы можете составить для себя график съемки всего фильма. Позже, при монтаже, когда вы будете складывать здание вашего фильма из отдельных кадров-кирпичиков, номера также помогут вам разобраться в последовательности съемочных планов.

Но вот раскадровка готова. Можно приступать к съемке? Нет. У вас нет еще, пожалуй, самого главного — героев вашего фильма и нет их пластического решения. В раскадровке герои и среда, в которой они действуют, были намечены лишь эскизно, как бы пунктиром. Там вас интересовало в первую очередь действие, развитие сюжета, переходы от кадра к кадру. Герои могли быть нарисованы в ней очень схематично. Но когда вы приступаете непосредственно к реализации идеи, тут понадобятся конкретные герои и конкретная обстановка. Это неважно, что в одном фильме у вас герои движутся по чистому листу бумаги, а в другом действие происходит на фоне фотографического пейзажа или интерьера. Важен принцип, важно найти такое изобразительное решение, которое бы максимально соответствовало раскрытию вашей идеи. Так, в упомянутом выше фильме «Человек и слово» нам Достаточно было в одной из миниатюр начертить героя белым контуром на гладком черном фоне. Зато внутри этот контурный персонаж был весь наполнен разноцветными буквами, по мере разговора вылетающими у него изо рта и превращающимися в мыльные пузыри. Когда же запас слов внутри нашего героя иссяк, он весь съежился, как спущенный резиновый шарик.

В данном случае для изображения демагога и пустослова этих скупых средств вполне хватало, другие детали были бы просто лишними. А вот в фильме «Лень» мы использовали совершенней иное пластическое решение. Фильм построен как монолог пассивного, равнодушного обывателя ленивого не столько физически, сколько духовной Он лишь наблюдает за происходящими вокруг него событиями, не вмешиваясь, даже когда это необходимо. А происходит там вот что: в аквариуме, стоящем перед нашим героем, завелась одна отвратительная рыба, сначала она сожрала всех рыбок, затем — все камни и водоросли, затем — кота, который собирался ее урезонить а затем, выпрыгнув из аквариума, села за стол на место нашего героя, доела его обед, а его самого вышвырнула в аквариум. Там он начал постепенно превращаться в рыбу. Робкие попытки протестовать быстро иссякли, он смирился и привык. «И тут жить можно, тихо, уютно, червячков дают»,— решает в финале наш герой, вернее, уже не герой, а рыба, в которую он превратился и теперь покачивается в мутной воде заросшего аквариума.

Для того чтобы эта фантастическая история приобрела наибольшую выразительность, мы ре шили максимально приблизить изображение к натуре. Вместе с художником и оператором добивались иллюзии объема, пространства, материальности. Фильм снимался в технике перекладки, позволяющей эффективно использовать фактуру. Так, рядом с нарисованными предметами мы снимали настоящие вещи — вилку, яблоко и т. д. Перед художниками-одушевителями была поставлена задача снять движение так, чтобы оно было похоже на реальное. В некоторых кадрах возникало впечатление, что в настоящем аквариуме плавают живые рыбки. Мне кажется, такое решение в данном случае было оправданным. Ведь современного зрителя никак не удивит в мультипликационном фильме превращение нарисованного человека в нарисованную рыбу, а вот когда у конкретного, осязаемого человека начинают прорезаться жабры и отрастать рыбий хвост или когда симпатичного пушистого кота Васю затаскивает в аквариум и проглатывает обнаглевшая хищная рыба, — вот тогда зритель воспринимает происходящее на экране не только умозрительно, но и эмоционально.

Я привел эти два примера из собственной практики лишь для того, чтобы еще раз подчеркнуть важность выбора соответствующей формы для воплощения на экране вашей идеи.

Задумывая и создавая мультипликационных героев, не бойтесь преувеличить те или иные черты, равно как и не избегайте обобщения формы, отказа от ненужных, необязательных деталей. От этого ваш герой станет только выразительней. Кроме того, следует помнить и о технической стороне: чем меньше деталей и чем проще конструкция персонажа, тем легче многократно повторять в рисунках его самого и его отдельные части.

У художников-мультипликаторов есть такое выражение «обкатать» персонаж. Это значит поработать с ним, порисовать его в различных положениях, ракурсах, в различном эмоциональном состоянии. Во время такой «обкатки» всегда выясняется, какие детали лишние (если они «не работают», то художник-мультипликатор, повторяя многократно рисунок в различных движениях, просто забывает их рисовать).

Опытный художник-одушевитель сразу почувствует, легко, удобно работать с персонажем или нет. Порой, несмотря на кажущуюся графическую завершенность, герой, как только его начинаешь двигать, одушевлять, теряет свой характер.

В предыдущей главе мы упоминали о конструктивности и выразительности диснеевских персонажей. Но мне вспоминаются сейчас герои фильма «Место под солнцем» чешского мультипликатора Франтишека Выстрчила, которые гораздо ближе к «фантошам» Эмиля Коля. Это совершенно схематические человечки, напоминающие детский рисунок «точка, точка, запятая...». Тем не менее такой схематизм не мешает им жить на экране полнокровной жизнью. Они очень убедительно радуются и огорчаются, грустят и негодуют. Или же персонажи фильма «Любопытство» югославского режиссера Боривое Довниковича. Тут что ни типаж, то характер, нарисованный очень просто и лаконично. Крайне скупыми, средствами решен главный герой фильма Ф. Хитрука «Остров» (художники В. Зуйков и Э. Назаров). Нарисованный несколькими штрихами карандаша, лохматый, заросший человек, скорчившись, сидит на маленьком островке. Его глаза — две точки. Взгляд с тоской и надеждой устремлен в сторону ровного, словно под линейку прочерченного горизонта. Герой почти статичен он лишь изредка моргает, но, несмотря на это. сила его актерской выразительности так велика что, мне кажется, немного нашлось бы актеров способных так остро передать ощущение тоски и одиночества. Герои популярной «казацкой серии» (режиссер В. Дахно, художник-постановщик Э. Кирич) три запорожца Тур, Грай и Око — три разных характера, что очевидно даже при взгляде на еще неоживленный рисунок. Остроумно решен герой в фильме болгарского режисера Христо Топузанова «Корова, которая...». Фильм снят в технике перекладки, все действие разворачивается на фоне ткани, на которой иголка с ниткой вышивают узоры — цветы и листья. Корова — это вырезанная из картона катушка для ниток с рожками и ножками.

  

Примеров удачного решения мультипликационных персонажей можно было бы привести еще очень много, но, подытоживая сказанное, можно сделать вывод: придумывая героев будущего фильма, старайтесь осуществить один из основных принципов искусства — отбор. Подчеркивайте и акцентируйте главное, отбрасывая второстепенное, необязательное.

Начинающему мультипликатору-любителю я бы посоветовал работать с расшарниренной марионеткой. Это позволит прочувствовать взаимосвязь отдельных частей персонажа во время движения и несколько облегчит его задачу как художника-одушевителя. Кроме того, изготовив своих расшарниренных героев, вы сможете использовать их на протяжении съемки всего фильма (разумеется, от постоянной работы они могут загрязниться или сломаться, тогда сделаете «дублеров»). Как же практически создать такого «актера»?

Во-первых, определите оптимальный размер своих героев. Если они будут очень малы, вам трудно будет их изготавливать и водить под кинокамерой— это будет напоминать работу миниатюриста; если слишком велики — тоже возникнут определенные неудобства: бумага, из которой они вырезаны, будет коробиться, камеру придется поднимать очень высоко, чтобы увеличить размер рабочего кадра, и т. д. Я бы советовал делать фигуры героев размером около 10—15 сантиметров. Прежде всего продумайте, в каких местах вам понадобятся шарнирные крепления, т. е. какие части вашего героя будут наиболее подвижны. Если это человеческий персонаж и по ходу действия он должен много ходить и бегать, то конечно, важно, чтобы у него были подвижными ноги. Очевидно, шарнирные соединения будут в голеностопе, коленных суставах и бедрах. А если по сюжету он сидит и разговаривает, жестикулируя при этом руками, то ноги в таком случае могут быть вырезаны из одного куска бумаги зато очень подвижными должны быть руки и т. д.

Когда вы решили, в каких местах у вашего героя будут шарниры, приступайте к их изготовлению. Делаются они с помощью тонкой проволочки или шелковой нитки, скрепляющей отдельные части. Места соединения заклеиваются бумагой, затем весь персонаж раскрашивается.

При использовании перекладки нет надобности скреплять отдельные части вашего персонажа — нужно только заготовить заранее необходимое количество рук, ног, голов в различных поворотах и положениях. Во время съемки они крепятся к фону и друг к другу кусочками липкой ленты или резиновым клеем с тем, чтобы и: можно было многократно отклеивать и приклеивать вновь.

  Впроцессе подготовки к съемке у вас, таки образом, наберется довольно большое количество различных бумажных фигур и еще больше количество деталей к ним — рук, ног, глаз, ртов и т. п. Храните их в отдельных бумажных конвертах так, чтобы в каждом были фигуры и детали для определенной сцены. Для быстрой ориентации в этом материале на каждом конверте проставьте номер съемочного плана и сделайте краткую «опись вложения». Можно также систематизировать все детали и в развернутом виде — на листе стекла, целлулоида или бумаги выклеить с помощью липкой ленты, резинового клея или пластилина в той последовательности, в какой они вам понадобятся при съемке. Тогда сцена будет находиться у вас перед глазами как бы в развернутом виде. Чтобы персонаж не отбрасывал тени на плоскость фона и не разрушал тем самым иллюзии целостности кадра, рабочее поле съемочного кадра прижимается большим стеклом. При этом боковое освещение нужно установить так, чтобы стекло не отражало свет в объектив кинокамеры, т. е. не бликовало.

Возможно, вы изберете художественное решение, связанное с использованием силуэтов. В таком случае расшарниренная марионетка вся закрашивается черной тушью либо вырезается из черной бумаги или картона. Источник света помещается за персонажами, а сами силуэты снимаются на матовом стекле. Эта очень красивая декоративная форма применялась в свое время в фильмах немецкого режиссера-мультипликатора Лотты Рейнигер. К сожалению, сейчас мало режиссеров прибегают к такой технике. Мастер силуэтной мультипликации Бруно Бетге, работающий в ГДР, является одним из немногих продолжателей традиций силуэтной мультипликации. Несколько лет тому назад им был поставлен мультипликационный фильм об одном из периодов жизни Карла Маркса, который по праву признан большой творческой удачей художника. Мне кажется, что в этой технике мультипликатор, с одной стороны, как бы максимально ограничивает себя в выразительных возможностях (отсутствие света, сугубо профильное движение и т. д.) другой стороны, заставляет сполна работать свою фантазию и изобретательность.

Киевские мультипликаторы режиссер И. Гурвич и художник Г. Уманский поставили в свое время в силуэтной технике лирическую ленту «Журавлик». Правда, в фильме действовали не марионетки, а персонажи, нарисованные черной тушью на целлулоиде.

Но вернемся к процессу создания фильма. Итак, все готово, чтобы начинать съемку: вы нарисовали подробную раскадровку, мысленно сыграли все сцены, придумали и выполнили в материале героев будущего фильма. У вас есть все для реализации идеи на пленке.

Только теперь мы заканчиваем подготовку к той самой важной, интересной работе, которая называется одушевлением героев. В чем же она заключается и как овладеть секретами чрезвычайно увлекательной, сложной и достаточно редкой профессии художника-одушевителя? Об этом — следующая глава нашей книги.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.