- •Введение
- •Что содержит эта книга?
- •Пример игры
- •Глава 1: Создание персонажа
- •Создание вашего аколита
- •Стадия первая: Родной мир
- •Дикий мир
- •Мир-улей
- •Имперский мир
- •Пустота
- •Стадия вторая: Генерирование Характеристик
- •Стадия третья. Выбор Карьерного пути
- •Стадия пятая: Оживление вашего персонажа
- •Стадия шестая: Начало игры!
- •Глава 2: Карьерные пути
- •Адепт
- •Арбитр
- •Ассасин
- •Клирик
- •Гвардеец
- •Имперский псайкер
- •Негодяй
- •Техножрец
- •Глава 3: Умения
- •Базовые и Продвинутые Умения
- •Таблица 3-1: Умения
- •Описание Умений
- •Глава 4: Таланты
- •Таланты
- •Глава 5: Арсенал
- •Деньги
- •Доход
- •Доступность
- •Качество вещей
- •Оружие
- •Особые Качества Оружия
- •Таблица 5-7: Дистанционное Оружие
- •Лазерное оружие
- •Болтерное оружие
- •Мельта оружие
- •Плазменное оружие
- •Зажигательное оружие
- •Примитивное оружие
- •Пусковые установки и гранаты
- •Экзотическое оружие
- •Рукопашное оружие
- •Цепное оружие
- •Силовое оружие
- •Шоковое оружие
- •Модификация оружия
- •Боеприпасы
- •Броня
- •Снаряжение
- •Обмундирование
- •Инструменты
- •Обслуживание
- •Медицинская помощь
- •Кибернетика
- •Глава 6: Психические силы
- •Виды псайкеров
- •Использование психических возможностей
- •Психический феномен
- •Опасности Варпа
- •Переполнение
- •Поддержание психических сил
- •Психические силы
- •Младшие силы
- •Психические Дисциплины
- •Биомантия
- •Предсказание
- •Пиромантия
- •Телекинетика
- •Телепатия
- •Глава 7: Игровой процесс
- •Тесты
- •Тесты на Умения
- •Тесты на Характеристики
- •Степени Успеха и Неудачи
- •Встречные Тесты на Умение
- •Роль обстоятельств
- •Помощь
- •Роль судьбы
- •Расследования
- •Использование Следственных Умений
- •Раунды, Ходы и Время
- •Неожиданность
- •Инициатива
- •Действия
- •Использование Действий
- •Обзор Действий
- •Атака
- •Нанесение Урона
- •Дальние Атаки
- •Стрельба в рукопашный бой
- •Промах
- •Подавление
- •Заедание оружия
- •Бой с двумя оружиями
- •Бой без оружия
- •Обстоятельства боя
- •Укрытие
- •Ранения
- •Усталость
- •Оглушение
- •Повреждение Характеристик
- •Критический Урон
- •Особый Урон
- •Урон и Исцеление
- •Медицинская Помощь
- •Передвижение
- •Движение и окружающая среда
- •Лазание
- •Прыжки
- •Плавание
- •Движение с Отягощением
- •Метание
- •Освещение
- •Полеты
- •Полет и Передвижение
- •Таблицы Критического Урона
- •Глава 8: Мастер Игры
- •Имперская Инквизиция
- •Знай их за дела их
- •Много званных, да мало
- •Золотые Правила
- •Сюжеты в Темной Ереси
- •Подходящее Окружение
- •Славы или корысти ради?
- •Взаимодействие
- •Использование умений взаимодействия
- •Отношения
- •Взаимодействия и Группы
- •Страх и Адские Муки
- •Страх
- •Провал Теста на Страх
- •Шок и оправление от него
- •Сумасшествие
- •Ментальные травмы
- •Получение Умственных расстройств
- •Тяжесть Расстройств
- •Виды психических расстройств
- •Удаление Очков Безумия Персонажа
- •Порча
- •Моральные Угрозы
- •Тест на Пагубу
- •Мутации
- •Темные Силы
- •Слуги Темных Богов
- •Темные пакты
- •Заключение сделки
- •Ваше соглашение с тьмой
- •Пакт вечной жизни
- •Пакт владычества
- •Пакт отмщения
- •Пакт вожделения
- •Пакт познания
- •Темные Пакты и Порча
- •Личина лжи
- •Вызов демона
- •Подсчет цены
- •Отречение от демона
- •Глава 9: Жизнь в Империуме
- •Феодальный Порядок
- •Адептус Терра
- •Инквизиция
- •Планеты Империума
- •Типы планет
- •Типы культур
- •Планетарное правление
- •Планетарный Внешний Вид
- •Путешествия в Империуме
- •Досветовая скорость
- •Путешествия через Варп
- •Коммуникации
- •Угрозы Человечеству.
- •Последователи Темных Богов
- •Мутация
- •Восстания
- •Война
- •Имперская Гвардия
- •Имперский Флот
- •Адептус Астартес
- •Серые Рыцари
- •Караул Смерти
- •Вера и Суеверия
- •Культ Императора
- •Дух в Машине
- •Глава 10:Инквизиция
- •Организация
- •Ордосы Инквизиции
- •Ордо Еретикус
- •Ордо Маллеус
- •Ордо Ксенос
- •Конклавы
- •Каликсидский конклав
- •Кабалы
- •Пуритане
- •Радикалы
- •Методы
- •Штат Инквизитора
- •Новые Рекруты
- •Проверенные Аколиты
- •Доверенные Аколиты
- •Подготовка Инквизиторов
- •Другие Инквизиторы
- •Обязанности Аколитов
- •Расследования
- •Очищение
- •Особые Обстоятельства
- •Традиции
- •Символы
- •Обычаи Каликсидского конклава
- •Прошение
- •Благодать Императора
- •Смерть
- •Глава 11: Сектор Каликсида
- •Обзор
- •Еретикус Тенебра
- •Звездная карта сектора Каликсида
- •Сцинтилла
- •Улей Сибеллус
- •Улей Тарсус
- •Амбулон
- •Латунный Город
- •Глухомань
- •Иокантос
- •Сеферис Секундус
- •Мизерикорд
- •Влиятельные группировки
- •Каликсидский Конклав
- •Тиранийский Кабал
- •Комус, Звезда-Тиран
- •Инквизиторы Тиранийского кабала
- •Прочие миры сектора
- •Глава 12: Чужие, Еретики и Антагонисты
- •Черты
- •Описания Черт
- •Мутации
- •Получение Мутаций
- •Действующие Лица
- •Чужие и Чудовища
- •Животные и Вредители
- •Извне
- •Демонхосты
- •Глава 13:Сияние
- •Предисловие и раздел Мастера игры.
- •Часть первая: Медное Небо
- •Медное Небо
- •Малоприятная посадка
- •Часть вторая: Посадка на планету
- •В Безжизненные Земли
- •Часть Третья: Черный Собор
- •Ключевые пункты Твердой Надежды
- •Расследования в Твердой Надежде
- •Ужасы в холмах
- •Основные персонажи в Твердой Надежде.
- •Часть четвертая: Обманутая вера
- •Вкус Битвы
- •Бесчестное Деяние
- •Часть Пятая: Танцующий на Пороге
- •Танец Ворона
- •Собор в Ночи
- •Последнее противостояние
- •Награды
- •НИП и Существа
Провидца. Примерно спустя час Аристарх посоветует аколитам заняться своими делами, так как:
«Мы отправляемся на рассвете. Чем дольше мы медлим, тем сильнее угроза. Освящение собора запланировано через пять дней».
В ходе разговора его настойчивое желание как можно скорее попасть в Твердую Надежду должно стать очевидным, как и ужасные последствия, что не замедлят последовать, если аколиты не будут присутствовать при освящении. Они обязаны быть там вовремя, это их задание, их долг перед Императором, планетой и святым.
ИП будут ночевать в рефекториуме вместе с Аристархом (если конечно у них нет других достойных идей). Если встанет вопрос об оснащении, то Аристарх подготовил для каждого походное снаряжение, персональные воксы и фонарики. Он так же упомянет городской район, известный как Дыра, где аколиты могут купить все, что посчитают необходимым, и, если они будут настаивать, Аристарх выдаст им 100 тронов на всех. В Дыре можно найти местных торговцев и лавочников, промышляющих всяким старьем, оружием, боеприпасами, съестным и прочими товарами, но из-за дефицита все, что МИ сочтет «продвинутым» и «технологичным» должно стоить очень дорого. Это также хорошее место чтобы найти информацию или попасть в неприятности, поэтому вы вполне можете добавить сюда каких-то событий, если сочтете их уместными.
После разговора с аколитами, Аристарх удалится на ночь.
Таблица 13-2: Слухи из Дыры
Результат Информация
теста
Обычный Ага, давеча были у нас хлопоты с
Успех Пепельниками, убийства там, грабежи. Ничего такого, чего бы мы еще не видали.
Одна степень Я слыхал, в пустошах неспокойно,
будто где-то в северных краях военные кланы снялись со своих стоянок. И хоть в этот раз они и бормочут что-то о «злобных духах» да раскрашивают свои морды, они все равно лупят друг друга непонятно за что. Хорошо хоть здесь спокойно, в тени аквилы.
Две степени Твердая Надежда? Слыхал об та-
кой. Говорят, священник какой-то там собор возводит, ну и пара сотен заблудших душ примкнули к его пастве. Удивляюсь только, что до сих пор ни один клан не напал и не перебил их всех.
Три |
Степе- |
Я знаю одного пастуха, который |
ни+ |
|
несколько недель назад водил свое |
|
|
стадо к Твердой Надежде. Он по- |
|
|
клялся, что больше никогда туда |
|
|
не вернется. Добрая половина ско- |
та издохла из-за плохой воды и |
нападений глинистых воронов, и |
кругом не было ни души, никого. |
Там было что-то еще, но он не за- |
хотел говорить, то ли был слиш- |
ком напуган, то ли боялся, что мы |
заклеймим его дураком. Как бы то |
ни было, он продал все свое иму- |
щество и ушел на юг, чтобы при- |
соединиться к армии Сета. |
Аристарх, Провидец
Аристарх - знаменитый толкователь Имперского Таро, известный благодаря точности своих предсказаний. Он также обладает большим опытом в расследовании психических феноменов и верно служит в Инквизиции уже несколько десятилетий. Это набожный человек, который глубоко верит в то, что Император и различные святые напрямую говорят с ним, когда он берет в руки Таро. Аристарх, что необычно для провидца, сердечный и обаятельный человек, вполне очевидно происходящей и культурной и благородной семьи. Посвоему он достаточно могущественный псайкер, хотя его дары интровертивны и не столь очевидны, как у многих других псайкеров, служащих в Инквизиции.
К несчастью для него, он даже не подозревает, что его ведут, как овцу, на заклание. По велению демона, аббат Ска послал Аристарху подарок, древнюю колоду Имперского Таро. Ска заявил, что колода его семейное наследие, и он дарит её Аристарху как знаменитому провидцу, чтобы отблагодарить его за помощь. Колода несет на себе незримое пятно порчи, она затуманивает видения Аристарха, медленно подчиняет его воли демона и притупляет ум, дабы он принял ложь Танцующего.
Полный профиль Аристарха вы найдете в разделе НИП в конце этого приключения.
В Безжизненные Земли
На следующее утро после прибытия, аколиты и Аристарх отправляются в путь. По ту сторону укрытого за массивными стенами прибежища находится бесплодный и враждебный мир.
Пересекая пустоши
Ландшафт между Порт-Страданием и Твердой Надеждой можно назвать каким угодно, но только не приятным. Путешествие займет около двух дней, при условии, что группа будет делать привалы только на время непроглядно черных ночей. Поездка будет жаркой и пыльной, а дорога представляет собой обычный грунтовый тракт. В качестве транспорта аколитам достался старинный громыхающий четырехколесный грузовиквнедорожник с открытым кузовом. У него нет ни отдельной кабины, ни крыши, но зато есть брезен-
товый тент, который можно снять и использовать как палатку, а также рама с высокомощными фарами. Запасов еды, свежей воды и топлива, имеющихся в грузовике, хватит на несколько дней и больше, чем требуется.
Во время путешествия Аристарх развлекает аколитов светскими беседами, мягко проверяя ИП на предмет их навыков, верности Империуму, Инквизитору, и, что превыше всего, Богу-Императору. Он учтиво, но сдержано отвечает на любые вопросы, могущие возникнуть у персонажей, рассказывая им о тех деталях из жизни Иокантоса и Твердой Надежды, которые вы сочтете нужными. В перерывах между разговорами он будет долгими минутами молча смотреть на колоду витиевато украшенных карт, если его спросить об этом, он ответит,
что это трогательный и щедрый подарок аббата.
На просьбу посмотреть поближе он ответит с явной неохотой и в любом случае не выпустит колоду из рук. Поездка это прекрасная возможность изобразить Аристарха как союзника и зародить дружбу (или хотя бы уважение) между ним и ИП. Аристарх, тем не менее, начнет сильно уставать от поездки, и будет плохо спать, что не укроется от внимания аколитов.
Первый день путешествия по пустоши не принесет никаких событий. Большую часть окружающего ландшафта можно вполне буквально назвать «мертвым». Единственные попадающиеся на глаза живые существа это глинистые вороны, как назовет их Аристарх:
Местные падальщики. Злобные твари. При ближайшем рассмотрении это скорее оперенные рептилии, чем птицы, но клюв у них острый. В местных мифах есть много неприятных историй, связанных с ними. Да это и не удивительно. Питаются они не только падалью, они нападают на раненых и ослабленных животных и даже на людей. А еще у этих проклятых тварей нет глаз, совершенно нет глаз.
С того момента, как только аколиты заметят глинистых воронов, всегда как минимум один них будет кружить поблизости, следя за путниками своими безглазыми головами. Причина этой слежки станет ясна позже.
В пустошах аколитов ждет два события. Первое произойдет в ночь, когда они встанут лагерем, второе – утром следующего дня, когда пустошь начнет уступать каменистому предгорью.
Событие в Пустошах 1: Мертвец идет
Когда группа остановится на ночь, Аристарх разожжёт костер (даже если аколиты не вспомнят об этом) и предложит назначить дежурных. Он обратит внимание аколитов на то, что ночи здесь могут быть непроглядно темными и смертельно холодными, поэтому им следует должным подготовиться. Спустя некоторое время после наступления темноты просите каждого дежурящего аколита
проходить Трудный -10 Тест на Бдительность.
Первый ИП прошедший тест заметит человеческую фигуру, медленно бредущую из темноты к лагерю. Замеченный, человек замрет как вкопанный у самой границы светового круга. Он не будет отвечать на оклики, а если его атаковать или тронуть, то просто рухнет на землю. Осмотр покажет, что это пепельник, очевидно умерший насильственной смертью некоторое время назад – от горла до ключицы протянулся длинный косой разрез. Тело покрыто солнечными ожогами и уже начало разлагаться, источая поистине омерзительную вонь, а глаза выклеваны.
Аколит заметивший труп, а также все кто видел, как тот идет, должны пройти Серьезный (+0) Тест на Страх. Аристарх останется невозмутимым и безразличным к происшествию. Он будет настаивать на том, что аколитам следует отдохнуть и что они не должны позволять этому месту смущать их. Если убедить его осмотреть тело, он рассеяно ответит, что не чувствует следов псионической активности.
Звуки и Виды Пустошей
Пустоши оправдывают свое название. Местный ландшафт представляет собой пустынную равнину из бурых камней, редкой, жухлой почвы и колючих сорняков. Все вокруг изрыто старыми кратерами от взрывов, перемежаемыми грудами почерневшей землей. Земля здесь сухая настолько, что на ней никогда и ничего больше не вырастет. Каждые несколько километров встречаются развалины поселений или останки разрушенных и покинутых клановых стоянок, некоторые из них старые, другие выглядят недавно уничтоженными и пестреют лужами ржаво-красной засохшей крови. Повсюду лежат скелеты, упавшие, где их сразил враг; жуткие цветы Призрачного пламени цветут там, где покоятся мертвые, обвив своими корнями разбросанные кости и раскрыв свои многоцветные, переливающиеся головки. А еще ветер. Когда он дует, то будто налетает с разных сторон, понимая вихри и облака удушающей пыли и принося с собой запахи склепа, наполняющие ноздри отвратительной вонью крови и железа. Всегда железа.
Событие в Пустошах 2: Знаки и Предзнаменования
Примерно за полтора дня пути до Твердой Надежды аколиты достигнут предгорий темных гор. Во время подъема попросите персонажей пройти Ру-
тинный (+20) Тест на Бдительность. В случае успеха аколиты заметят затененную фигуру, стоящую на вершине каменного обнажения примерно в 100 метрах в стороне от дороги. Из-за солнца, висящего прямо за ней, фигура практически неразличима и кажется, будто она мерцает, прежде чем исчезнуть из вида.
Легкий (+30) Тест на Психонауку позво-
лит персонажам почувствовать, будто нечто в
