- •Введение
- •Что содержит эта книга?
- •Пример игры
- •Глава 1: Создание персонажа
- •Создание вашего аколита
- •Стадия первая: Родной мир
- •Дикий мир
- •Мир-улей
- •Имперский мир
- •Пустота
- •Стадия вторая: Генерирование Характеристик
- •Стадия третья. Выбор Карьерного пути
- •Стадия пятая: Оживление вашего персонажа
- •Стадия шестая: Начало игры!
- •Глава 2: Карьерные пути
- •Адепт
- •Арбитр
- •Ассасин
- •Клирик
- •Гвардеец
- •Имперский псайкер
- •Негодяй
- •Техножрец
- •Глава 3: Умения
- •Базовые и Продвинутые Умения
- •Таблица 3-1: Умения
- •Описание Умений
- •Глава 4: Таланты
- •Таланты
- •Глава 5: Арсенал
- •Деньги
- •Доход
- •Доступность
- •Качество вещей
- •Оружие
- •Особые Качества Оружия
- •Таблица 5-7: Дистанционное Оружие
- •Лазерное оружие
- •Болтерное оружие
- •Мельта оружие
- •Плазменное оружие
- •Зажигательное оружие
- •Примитивное оружие
- •Пусковые установки и гранаты
- •Экзотическое оружие
- •Рукопашное оружие
- •Цепное оружие
- •Силовое оружие
- •Шоковое оружие
- •Модификация оружия
- •Боеприпасы
- •Броня
- •Снаряжение
- •Обмундирование
- •Инструменты
- •Обслуживание
- •Медицинская помощь
- •Кибернетика
- •Глава 6: Психические силы
- •Виды псайкеров
- •Использование психических возможностей
- •Психический феномен
- •Опасности Варпа
- •Переполнение
- •Поддержание психических сил
- •Психические силы
- •Младшие силы
- •Психические Дисциплины
- •Биомантия
- •Предсказание
- •Пиромантия
- •Телекинетика
- •Телепатия
- •Глава 7: Игровой процесс
- •Тесты
- •Тесты на Умения
- •Тесты на Характеристики
- •Степени Успеха и Неудачи
- •Встречные Тесты на Умение
- •Роль обстоятельств
- •Помощь
- •Роль судьбы
- •Расследования
- •Использование Следственных Умений
- •Раунды, Ходы и Время
- •Неожиданность
- •Инициатива
- •Действия
- •Использование Действий
- •Обзор Действий
- •Атака
- •Нанесение Урона
- •Дальние Атаки
- •Стрельба в рукопашный бой
- •Промах
- •Подавление
- •Заедание оружия
- •Бой с двумя оружиями
- •Бой без оружия
- •Обстоятельства боя
- •Укрытие
- •Ранения
- •Усталость
- •Оглушение
- •Повреждение Характеристик
- •Критический Урон
- •Особый Урон
- •Урон и Исцеление
- •Медицинская Помощь
- •Передвижение
- •Движение и окружающая среда
- •Лазание
- •Прыжки
- •Плавание
- •Движение с Отягощением
- •Метание
- •Освещение
- •Полеты
- •Полет и Передвижение
- •Таблицы Критического Урона
- •Глава 8: Мастер Игры
- •Имперская Инквизиция
- •Знай их за дела их
- •Много званных, да мало
- •Золотые Правила
- •Сюжеты в Темной Ереси
- •Подходящее Окружение
- •Славы или корысти ради?
- •Взаимодействие
- •Использование умений взаимодействия
- •Отношения
- •Взаимодействия и Группы
- •Страх и Адские Муки
- •Страх
- •Провал Теста на Страх
- •Шок и оправление от него
- •Сумасшествие
- •Ментальные травмы
- •Получение Умственных расстройств
- •Тяжесть Расстройств
- •Виды психических расстройств
- •Удаление Очков Безумия Персонажа
- •Порча
- •Моральные Угрозы
- •Тест на Пагубу
- •Мутации
- •Темные Силы
- •Слуги Темных Богов
- •Темные пакты
- •Заключение сделки
- •Ваше соглашение с тьмой
- •Пакт вечной жизни
- •Пакт владычества
- •Пакт отмщения
- •Пакт вожделения
- •Пакт познания
- •Темные Пакты и Порча
- •Личина лжи
- •Вызов демона
- •Подсчет цены
- •Отречение от демона
- •Глава 9: Жизнь в Империуме
- •Феодальный Порядок
- •Адептус Терра
- •Инквизиция
- •Планеты Империума
- •Типы планет
- •Типы культур
- •Планетарное правление
- •Планетарный Внешний Вид
- •Путешествия в Империуме
- •Досветовая скорость
- •Путешествия через Варп
- •Коммуникации
- •Угрозы Человечеству.
- •Последователи Темных Богов
- •Мутация
- •Восстания
- •Война
- •Имперская Гвардия
- •Имперский Флот
- •Адептус Астартес
- •Серые Рыцари
- •Караул Смерти
- •Вера и Суеверия
- •Культ Императора
- •Дух в Машине
- •Глава 10:Инквизиция
- •Организация
- •Ордосы Инквизиции
- •Ордо Еретикус
- •Ордо Маллеус
- •Ордо Ксенос
- •Конклавы
- •Каликсидский конклав
- •Кабалы
- •Пуритане
- •Радикалы
- •Методы
- •Штат Инквизитора
- •Новые Рекруты
- •Проверенные Аколиты
- •Доверенные Аколиты
- •Подготовка Инквизиторов
- •Другие Инквизиторы
- •Обязанности Аколитов
- •Расследования
- •Очищение
- •Особые Обстоятельства
- •Традиции
- •Символы
- •Обычаи Каликсидского конклава
- •Прошение
- •Благодать Императора
- •Смерть
- •Глава 11: Сектор Каликсида
- •Обзор
- •Еретикус Тенебра
- •Звездная карта сектора Каликсида
- •Сцинтилла
- •Улей Сибеллус
- •Улей Тарсус
- •Амбулон
- •Латунный Город
- •Глухомань
- •Иокантос
- •Сеферис Секундус
- •Мизерикорд
- •Влиятельные группировки
- •Каликсидский Конклав
- •Тиранийский Кабал
- •Комус, Звезда-Тиран
- •Инквизиторы Тиранийского кабала
- •Прочие миры сектора
- •Глава 12: Чужие, Еретики и Антагонисты
- •Черты
- •Описания Черт
- •Мутации
- •Получение Мутаций
- •Действующие Лица
- •Чужие и Чудовища
- •Животные и Вредители
- •Извне
- •Демонхосты
- •Глава 13:Сияние
- •Предисловие и раздел Мастера игры.
- •Часть первая: Медное Небо
- •Медное Небо
- •Малоприятная посадка
- •Часть вторая: Посадка на планету
- •В Безжизненные Земли
- •Часть Третья: Черный Собор
- •Ключевые пункты Твердой Надежды
- •Расследования в Твердой Надежде
- •Ужасы в холмах
- •Основные персонажи в Твердой Надежде.
- •Часть четвертая: Обманутая вера
- •Вкус Битвы
- •Бесчестное Деяние
- •Часть Пятая: Танцующий на Пороге
- •Танец Ворона
- •Собор в Ночи
- •Последнее противостояние
- •Награды
- •НИП и Существа
Темные Силы
«Если слишком долго всматриваться в варп, варп начнет вглядываться в тебя».
Поговорка Навис Нобилитэ
За тканью реальности скрывается варп - царство невыразимых ужасов и сводящего с ума Хаоса, царство, населенное Темными Силами. С незапамятных времен человек верил в существование духов, богов и демонов: в потусторонние силы, которых требовалось ублажать, бояться и заключать с ними сделки. Во тьме 41-го тысячелетия подобные верования живы, нашли благодатную почву и процветают в душах людей.
Об истинной природе этих сил можно только догадываться, их темные имена губы предателей нашептывают в уши еретиков. Большая часть человечества ничего не знает об этих силах, и знать не желает. Но их влияние невозможно отрицать. Все Темные Силы находятся в тени четырех богов Хаоса: Кхорна, Тзинча, Слаанеша и Нургла.
Кхорн
Кровавый Бог, Повелитель Черепов и Хозяин Битвы
Кхорн – бог убийства, гнева и войны. Его огромный медный трон стоит на горе черепов, возвышающейся над бесконечным морем из крови. Он - Ловец Душ и Предвестник Войны, ведущий исступленных слуг Хаоса перед собой. Его слава в раздирающих мясо разрывах патронов болтера или во
влажных, разрывающих зубцах цепного меча. Его последователи живут только ради того, чтобы собирать черепа для своего темного господина.
Тзинч
Изменяющий Пути, Хозяин Судьбы, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб
Тзинч – бог перемен, мутаций и колдовства. Он ждет в месте, где время течет мягко, и похожая на воск психическая энергия окутывает его голову как дым. Отец парадоксов и мастер интриги, он искажает нити судьбы ради своих непостижимых целей и наделяет своих последователей магической силой и ужасающими мутациями.
Слаанеш
Властитель Наслаждений, Принц Похоти, Разоритель
Слаанеш – бог гедонизма, страсти и неумеренности. Никакие стремления к удовольствиям не кажутся его последователям слишком извращенными. Золотоволосый бог наблюдает за ямами, полными переплетенных тел и за исступленными ритуалами своих рабов, подталкивая
их к еще большей порочности и разврату во имя его. Под светящимся взором Принца Похоти, его слуги творят свое злые дела, подталкивая чистые души к омерзительному падению.
Нургл
Властелин Разложения, Великий Осквернитель, Повелитель Чумы, Повелитель Мух
Нургл – бог разложения, болезни и энтропии. Распространитель болезни и Отец Разложения, Дедушка Нургл прибирает все к своим гниющим объятиям. Когда приходит время, его лепрозные поцелуи взбухают великолепными гнойными
цветами, отмечая его любимых детей. Его смех разносится над грохочущими полями сражений Империума, и только раздутые трупы мертвых могут слышать его.
Таблица 8-9: Знаки Темных Богов содержит не-
которые цвета, символы, эмоции и другие аспекты, связанные с каждым из богов Хаоса. МИ может использовать эту информацию, чтобы добавить красноречивые детали к местам и культистам, например восемь медных колец, носимых слугой Кхорна или скульптура огромной золотой змеи, венчающая храм культа Слаанеша.
Таблица 8-9: Знаки Темных Богов
|
|
Кхорн |
Тзинч |
|
Слаанеш |
Нургл |
||
|
|
|
||||||
Цвет |
Красный, Медный |
Синий, Желтый |
|
Пурпурный, Золо- |
Зеленый, Ржавчина |
|||
|
|
|
|
|
той |
|
|
|
Число |
Восемь |
Девять |
|
Шесть |
Семь |
|||
Животное |
Гончая |
Птица |
|
Змея |
Муха |
|||
Сфера |
Война |
Перемены |
|
Неумеренность |
Разложение |
|||
|
|
Топоры |
Чаша |
|
Мужские символы |
Личинки |
||
Символы |
|
Символы плодоро- |
||||||
Черепа |
Глаз |
|
Насекомые |
|||||
|
дия |
|||||||
|
|
Кровь |
Молния |
|
Ржавеющий метал |
|||
|
|
|
Гермафродиты |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
Кровавый Бог |
Изменяющий Пу- |
|
|
|
Повелитель Мух |
|
|
|
ти |
|
Разоритель |
Великий Оскверни- |
|
||
Имена |
Медный Лорд |
|
|
|||||
Великий Заговор- |
|
Змей |
тель |
|
||||
Повелитель Чере- |
|
|
||||||
|
|
щик |
|
Принц Похоти |
Властелин Разло- |
|
||
|
|
пов |
|
|
||||
|
|
Архитектор Судеб |
|
|
|
жения |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Бог-противник |
Слаанеш |
Нургл |
|
Кхорн |
Тзинч |
|
||
Эмоции |
|
Ненависть, Гнев |
Интриги, Обман |
|
Вожделение, Алч- |
|
Радостный фата- |
|
|
|
ность |
|
лизм |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
||
Старшие де- |
Жаждущий крови |
Повелитель Пере- |
|
Хранитель Секре- |
|
Великий Нечистый |
||
Кровопускатель |
мен |
|
тов |
Чумоносец |
||||
моны |
Ужас |
|
Демонетка |
|||||
Гончая Плоти |
|
Нурглинг |
||||||
|
|
Огневик |
|
Изверг |
||||
|
|
|
|
|
|
|||
Слуги Темных Богов
Боги Хаоса взаимодействуют с материальным миром посредством мириадов сущностей варпа и демонических прислужников. Принимая множество форм и обличий, эти существа предстают перед смертными, распространяя свою порчу по мирам Империума. Опасно иметь дела с демонами, поскольку они лживы по своей природе и способны скрывать своих истинных хозяев и даже свою демоническую природу, если это послужит их целям.
Большинство тех, кто ищет благосклонности этих ужасных созданий, неизбежно умирают или впадают в безумие, их слабая плоть искажается, их души уничтожаются, и они становятся лишь пешками в планах демона. Некоторые, однако, процветают под темным светом Хаоса, заключив Темные Пакты с этими созданиями варпа.
Темные пакты
Для аколитов есть несколько способов заключить Темные пакты. Однако недостаточно просто захотеть союза с Темными Силами, нужна еще и подходящая возможность. Это может произойти во время исполнения тайного ритуала, путешествия в некое проклятое место или получив в свое распоряжение некий предмет (или при сочетании всех трех условий!). Аколит может узнать об этих условиях совершенно случайно в процессе игры (из вещей конфискованных у культистов, например), или же может активно искать сведения о них, руководствуясь собственным желанием. Этот поиск не может быть простым, и потребуются Тесты на Запретные знания (Демоны) или целевое Расследование. Он должен проходить в полном согласии с МИ и сам по себе может стать мини-приключением для персонажа.
Предупреждение Любопытным |
Использование Темных Пактов в игре опционально |
и должно оставаться на рассмотрение МИ, за кото- |
рым всегда остается последнее слово об их исполь- |
зовании и применении. МИ всегда следует оцени- |
вать возможные последствия заключения Темных |
Пактов, и принимать во внимание, будут ли аколи- |
ты делать это открыто или втайне от других. Игро- |
ки никогда не должны легко относится к Пактам и |
всегда должны осознавать то, что вместе с пре- |
имуществами, они также возлагают на персонажа |
нерушимый долг и, в конечном счете, могут уни- |
чтожить его. Несмотря на потенциальные трудно- |
сти связанные с ними, Темные Пакты привносят в |
игру фантастический уровень глубины и интриг и |
становятся кладом возможностей для отыгрыша |
роли, сюжетных зацепок, мотивов и целей для Пер- |
сонажей Игроков и МИ. Они также станут пре- |
красным дополнением к темам Тёмной Ереси, где |
никто не защищен от происков Хаоса, даже аколи- |
ты. |
Самой собой разумеется, что Тёмная Ересь – |
это всего лишь игра, и как таковая, должна достав- |
лять удовольствие. Все, что описано в ней, не су- |
ществует. Однако, если вы не хотите, чтобы ваши |
игроки окунались в искушения Хаоса, держитесь от |
Темных Пактов подальше. |
Добровольные Пакты
Существуют классические обстоятельства для заключения Темных Пактов. Используя запретные знания или темные мифы, персонаж призывает демона или другую сущность и заключает с ним сделку, чтобы получить силу или помощь. Чем испорченнее и могущественнее персонаж, тем больше его шансы на успех.
Случайные Пакты
Часто демон сам находит подход к персонажу. Причиной тому может быть высокий уровень порчи персонажа или потому, что МИ полагает это целесообразным. Предложения могут быть сделаны и во время видений в момент смерти, и в ниспосланных снах, и в процессе демонических посещений, произошедших из-за чудовищных ошибок при проявлении Психических сил. В любом случае, демон сам пытается заманить персонажа в ловушку и Пакт практически наверняка будет заключен, если персонаж согласится.
Богохульные места
Есть такие места, где завеса между реальностью и варпом истончена. Там поджидают демоны, и прислушивается тьма, там проводятся запретные ритуалы, и сгущаются мифы. Древние руины, места зверств и убийств, отмеченные Хаосом, позабытые скитальцы и миры смерти, однажды затерянные, а ныне пропитанные варпом – все это может оказаться тем местом, где персонаж лишится своей души.
Заключение сделки
Заполучив все средства для заключения Пакта, персонаж должен сформулировать условия сделки. Желания игрока должны быть основаны на мотивах персонажа, из-за которых он вообще пошел на сделку. Лучше всего, чтобы игрок составил список всего, чего он хочет. Желания должны быть обозначены в общих словах и ни в коем случае не затрагивать игровую механику. Пакт должен быть основан на отыгрыше роли и целях персонажа, а не на голом стремлении к силовой игре (например, вы можете попросить «Научи меня и дай мне силу отомстить Ваз'эку Осквернителю и его смертоносному культу», но не «Дай мне +20 к НС и НР и ыщо адин баивой талант!»). Хитрость в том, чтобы игрок выражал свои желания достаточно точно и ясно. Чем больше он попросит, тем выше будет цена.
Ваше соглашение с тьмой
Как только условия сделки подготовлены, МИ может либо согласиться с ними, либо внести свои контрпредложения от лица демона. Их, а также описание цены, которую демон взимает за это соглашение, следует представить игроку. МИ, по своему усмотрению, может позволить игрокам использовать Социальные Умения, такие как Обаяние, чтобы добиться от демона благоприятных условий, однако такие Тесты всегда должны быть Очень Сложными. Как только соглашение достигнуто,
МИ должен проработать игровые эффекты, которое оно привнесет, а также какие силы и эффекты (называемые «дарами») были получены от демона. Чем могущественнее помощь, тем выше должна быть цена. Пакт может содержать больше, чем один дар, но за каждый должна быть соответствующая цена (смотри Подсчет цены).
Чтобы помочь вам в создании собственных Темных Пактов, нижеследующая секция содержит подробные детали пяти канонических Темных Пактов и их потенциальные дары (это только примеры, не стоит ими ограничиваться).
Пакт вечной жизни
«Избавь меня от слабостей сей плоти и даруй мне жизнь вечную!»
Как ни странно, найдутся такие, кто хочет отдать свою душу в обмен на сохранение своей смертной жизни, будь то из-за страха перед смертью, или изза горящей ненависти к живущим. Обычно этот Пакт возвращает умирающего, искалеченного или старого персонажа к полному здравию и силе, а так же может предоставить дополнительные дары противоестественной жизни.
Нечеловеческая живучесть: считается, что персонаж наделен чертой Нечеловеческая Стойкость (*2), в случаях, когда нужно противостоять ядам и болезням.
Тревожное восстановление: Если персонаж получает Урон, и не умирает от него, он исцеляется от всего Урона, полученного за день. Любой эффект Критического Урона, который не заканчивается потерей конечности или смертью, оборачивается «вовсе не таким плохим, как кажется». Снимите весь Урон и Повреждения Характеристик после отдыха. В течение дня или около того, после исцеления, персонаж испытывает сильнейший голод, и особенно ему хочется свежего мяса.
Вытягивание жизненной силы: персонаж мо-
жет красть жизненную силу у живых существ. Когда персонаж наносит Урон голыми руками (или зубами), он крадет живительную энергию у своей жертвы. Весь наносимый им Урон, мгновенно исцеляет весь полученный Урон. Лишние очки считаются временными Ранами, что позволяет персонажу выдерживать больше Урона, нежели обычно. Персонаж с этим даром не может иметь временных Ран больше числа, равного удвоенному количеству его стартовых Ран. Временные Раны исчезают спустя один час. Чтобы поддерживать этот дар восстановления, персонаж должен поглощать большие объемы крови. Во всех случаях, вытягивание живой силы вызывает полное и мгновенное привыкание.
Безвременный: Персонаж не стареет и, если он уже старый, медленно физически регрессирует к тому состоянию, в котором он был на пике своей формы. Чтобы избежать неминуемой смерти, персонаж должен потратить два Очка Судьбы, вместо того, чтобы сжигать одно.
Пакт владычества
«В любви ли, иль в страхе ли, покуда они подчиняются мне, меня то не заботит!»
Из всех пактов, заключаемых с варпом, никакой другой не заключается так часто как этот, дающий просителю власть над другими людьми. Персонаж, заключивший этот Пакт, любим судьбой и удачей и предназначен для великих дел. Его уважают и коллеги и вышестоящие, ему предначертаны признание среди современников и повышения по службе. Даже в случае неудачи или проступка, вина, скорее всего, будет возложена на других или на обстоятельства, а не на заключившего Пакт. Тем не менее, для многих мало простой благосклонности, им нужны осязаемые дары, чтобы возвыситься над остальными.
Виденье слабости: Персонаж может провести Тест на Интеллект, чтобы с превосходной точностью распознать ложь и оценить эмоциональное состояние собеседника.
Представительность: К персонажу всегда от-
носятся с уважением все, кого он встречает. Он никогда не получает негативных модификаторов к любым Тестам Общительности на Командование, Обаяние или Запугивание.
Беспрекословный приказ: Персонаж может потратить Очко Судьбы, чтобы отдать любой приказ, в пределах разумного, который должен быть выполнен, если это возможно. Это приказ, которому должны следовать без вопросов, а не контроль сознания. Так, например, персонаж может отдать приказ элитной страже освободить заключенного, но не может приказать им перестрелять друг друга.
Судьба начертана в тенях: Темные Силы по-
могают и защищают персонажа. Каждый раз, когда он тратит Очко Судьбы, МИ должен бросить 1к100. Если результат меньше, чем текущее число Очков Порчи персонажа, Очко Судьбы немедленно восстанавливается.
Пакт отмщения
«Я уничтожу их, чего бы мне это не стоило!»
Когда те, кого вы ненавидите, защищены так, что, казалось бы, к ним невозможно подобраться, что вам остается? Этот Пакт укрепляет персонажа и придает ему силы, чтобы уничтожить причину его ненависти. Как таковой, Пакт Отмщения должен быть заключен против определенной группы лиц или против конкретного, названного человека (например, все, в ком течет кровь семьи Синдерфеллов, криминальный лорд «папаша» Тилос или культ Мастеровых Боли). Делая броски на Урон, против предмета своей мести, персонаж всегда может перекинуть кости, и может потратить Очко Судьбы, чтобы добавить 10 к Урону. Вдобавок, этот Пакт может предоставить следующие дары.
Смерть от одного слова: Персонаж может еди-
ножды выбрать одного человека. Этот человек
умрет через 1к10 дней, если только его не защищают превосходящие силы.
Свистни и я приду: Один раз вы можете позвать демона и он придет, чтобы уничтожить врагов персонажа. Все, что персонаж должен сделать, это позвать демона, стоя перед предметом своей мести (смотри Призыв демона для подробностей).
Расплата: Персонаж может указать одного человека, являющегося предметом его мести, и в течение месяца обстоятельства сведут его с ним, если это вообще возможно.
Темная сила: Игрок может пожелать силы и могущества, чтобы победить своих врагов своими собственными руками. Это может означать увеличение Характеристики, получение дополнительного Таланта и даже получение новых черт. Цена этого дара должна быть высокой, или иметь зловещий и ужасающий вид, такой как мутация или одержимость.
Пакт вожделения
«Дай мне то, чего я желаю всем сердцем!»
Есть те, кто готов иметь дело с темными тварями и заключать ужасные сделки, чтобы обрести то, что кажется им недоступным, а остальным - напрасным и бесцельным. Будьте осторожны в своих желаниях…
Создание совершенства: Персонаж может ука-
зать некую задачу, то, что он желает предпринять, например, изваять статую, написать книгу и достичь в этом такого успеха, что результат можно будет смело считать совершенным. Но, из-за истоков этого совершенства, произведение может иметь непредвиденные побочные эффекты, быть слишком совершенным для смертных, безвозвратно опороченным или чрезвычайно опасным (произведение искусства, сводящее зрителей с ума и т.п.).
Блага и имущество: Персонаж может указать то, чего он желает, например, определенный предмет, слава, титул, деяние или богатство, и судьба сама устроит так, что он обретет желаемое. Сам процесс того, как это будет совершено, остается на рассмотрение МИ, но, так как это дар демона, в результате кто-то где-то обязательно пострадает.
Мастерство: Персонаж может выбрать одно Умение, в котором он обретет полное Мастерство. С этого момента, он никогда не получит отрицательных модификаторов при использовании этого Умения. Также, если он потратит Очко Судьбы, он автоматически преуспеет в Тесте на это Умение.
Пакт познания
«Яви мне…все!»
Страсть к познанию может привести персонажа к запретному знанию и к тому, «что человеку не следовало знать». А оттуда один шаг до желания получить еще больше подобных знаний, невзирая на цену, которую и он и другие должны будут заплатить. Заключив этот Пакт, персонаж будет знать
