- •Введение
- •Что содержит эта книга?
- •Пример игры
- •Глава 1: Создание персонажа
- •Создание вашего аколита
- •Стадия первая: Родной мир
- •Дикий мир
- •Мир-улей
- •Имперский мир
- •Пустота
- •Стадия вторая: Генерирование Характеристик
- •Стадия третья. Выбор Карьерного пути
- •Стадия пятая: Оживление вашего персонажа
- •Стадия шестая: Начало игры!
- •Глава 2: Карьерные пути
- •Адепт
- •Арбитр
- •Ассасин
- •Клирик
- •Гвардеец
- •Имперский псайкер
- •Негодяй
- •Техножрец
- •Глава 3: Умения
- •Базовые и Продвинутые Умения
- •Таблица 3-1: Умения
- •Описание Умений
- •Глава 4: Таланты
- •Таланты
- •Глава 5: Арсенал
- •Деньги
- •Доход
- •Доступность
- •Качество вещей
- •Оружие
- •Особые Качества Оружия
- •Таблица 5-7: Дистанционное Оружие
- •Лазерное оружие
- •Болтерное оружие
- •Мельта оружие
- •Плазменное оружие
- •Зажигательное оружие
- •Примитивное оружие
- •Пусковые установки и гранаты
- •Экзотическое оружие
- •Рукопашное оружие
- •Цепное оружие
- •Силовое оружие
- •Шоковое оружие
- •Модификация оружия
- •Боеприпасы
- •Броня
- •Снаряжение
- •Обмундирование
- •Инструменты
- •Обслуживание
- •Медицинская помощь
- •Кибернетика
- •Глава 6: Психические силы
- •Виды псайкеров
- •Использование психических возможностей
- •Психический феномен
- •Опасности Варпа
- •Переполнение
- •Поддержание психических сил
- •Психические силы
- •Младшие силы
- •Психические Дисциплины
- •Биомантия
- •Предсказание
- •Пиромантия
- •Телекинетика
- •Телепатия
- •Глава 7: Игровой процесс
- •Тесты
- •Тесты на Умения
- •Тесты на Характеристики
- •Степени Успеха и Неудачи
- •Встречные Тесты на Умение
- •Роль обстоятельств
- •Помощь
- •Роль судьбы
- •Расследования
- •Использование Следственных Умений
- •Раунды, Ходы и Время
- •Неожиданность
- •Инициатива
- •Действия
- •Использование Действий
- •Обзор Действий
- •Атака
- •Нанесение Урона
- •Дальние Атаки
- •Стрельба в рукопашный бой
- •Промах
- •Подавление
- •Заедание оружия
- •Бой с двумя оружиями
- •Бой без оружия
- •Обстоятельства боя
- •Укрытие
- •Ранения
- •Усталость
- •Оглушение
- •Повреждение Характеристик
- •Критический Урон
- •Особый Урон
- •Урон и Исцеление
- •Медицинская Помощь
- •Передвижение
- •Движение и окружающая среда
- •Лазание
- •Прыжки
- •Плавание
- •Движение с Отягощением
- •Метание
- •Освещение
- •Полеты
- •Полет и Передвижение
- •Таблицы Критического Урона
- •Глава 8: Мастер Игры
- •Имперская Инквизиция
- •Знай их за дела их
- •Много званных, да мало
- •Золотые Правила
- •Сюжеты в Темной Ереси
- •Подходящее Окружение
- •Славы или корысти ради?
- •Взаимодействие
- •Использование умений взаимодействия
- •Отношения
- •Взаимодействия и Группы
- •Страх и Адские Муки
- •Страх
- •Провал Теста на Страх
- •Шок и оправление от него
- •Сумасшествие
- •Ментальные травмы
- •Получение Умственных расстройств
- •Тяжесть Расстройств
- •Виды психических расстройств
- •Удаление Очков Безумия Персонажа
- •Порча
- •Моральные Угрозы
- •Тест на Пагубу
- •Мутации
- •Темные Силы
- •Слуги Темных Богов
- •Темные пакты
- •Заключение сделки
- •Ваше соглашение с тьмой
- •Пакт вечной жизни
- •Пакт владычества
- •Пакт отмщения
- •Пакт вожделения
- •Пакт познания
- •Темные Пакты и Порча
- •Личина лжи
- •Вызов демона
- •Подсчет цены
- •Отречение от демона
- •Глава 9: Жизнь в Империуме
- •Феодальный Порядок
- •Адептус Терра
- •Инквизиция
- •Планеты Империума
- •Типы планет
- •Типы культур
- •Планетарное правление
- •Планетарный Внешний Вид
- •Путешествия в Империуме
- •Досветовая скорость
- •Путешествия через Варп
- •Коммуникации
- •Угрозы Человечеству.
- •Последователи Темных Богов
- •Мутация
- •Восстания
- •Война
- •Имперская Гвардия
- •Имперский Флот
- •Адептус Астартес
- •Серые Рыцари
- •Караул Смерти
- •Вера и Суеверия
- •Культ Императора
- •Дух в Машине
- •Глава 10:Инквизиция
- •Организация
- •Ордосы Инквизиции
- •Ордо Еретикус
- •Ордо Маллеус
- •Ордо Ксенос
- •Конклавы
- •Каликсидский конклав
- •Кабалы
- •Пуритане
- •Радикалы
- •Методы
- •Штат Инквизитора
- •Новые Рекруты
- •Проверенные Аколиты
- •Доверенные Аколиты
- •Подготовка Инквизиторов
- •Другие Инквизиторы
- •Обязанности Аколитов
- •Расследования
- •Очищение
- •Особые Обстоятельства
- •Традиции
- •Символы
- •Обычаи Каликсидского конклава
- •Прошение
- •Благодать Императора
- •Смерть
- •Глава 11: Сектор Каликсида
- •Обзор
- •Еретикус Тенебра
- •Звездная карта сектора Каликсида
- •Сцинтилла
- •Улей Сибеллус
- •Улей Тарсус
- •Амбулон
- •Латунный Город
- •Глухомань
- •Иокантос
- •Сеферис Секундус
- •Мизерикорд
- •Влиятельные группировки
- •Каликсидский Конклав
- •Тиранийский Кабал
- •Комус, Звезда-Тиран
- •Инквизиторы Тиранийского кабала
- •Прочие миры сектора
- •Глава 12: Чужие, Еретики и Антагонисты
- •Черты
- •Описания Черт
- •Мутации
- •Получение Мутаций
- •Действующие Лица
- •Чужие и Чудовища
- •Животные и Вредители
- •Извне
- •Демонхосты
- •Глава 13:Сияние
- •Предисловие и раздел Мастера игры.
- •Часть первая: Медное Небо
- •Медное Небо
- •Малоприятная посадка
- •Часть вторая: Посадка на планету
- •В Безжизненные Земли
- •Часть Третья: Черный Собор
- •Ключевые пункты Твердой Надежды
- •Расследования в Твердой Надежде
- •Ужасы в холмах
- •Основные персонажи в Твердой Надежде.
- •Часть четвертая: Обманутая вера
- •Вкус Битвы
- •Бесчестное Деяние
- •Часть Пятая: Танцующий на Пороге
- •Танец Ворона
- •Собор в Ночи
- •Последнее противостояние
- •Награды
- •НИП и Существа
конце концов, в самой Инквизиции есть более радикальные члены, которые считают себя выше необходимости объяснять свои действия и свой выбор книг. Инквизиция ведет длинный список еретических текстов, многие из которых должны быть сожжены неоткрытыми в случае обнаружения, некоторые личности считают этот список своим «списком желаний».
В зависимости от инквизитора, на которого они работают, аколиты могут быть вовлечены либо в сокрытие знаний, либо в обретение, либо и в то и другое. Кража и уничтожение текстов и информационных планшетов, подтасовка пиктов, порча журналов скоропостижно скончавшихся ученых, дабы их коллеги свернули с пути опасных изысканий, утаивание записей, подмена фактов, поджигание лабораторий вместе с персоналом, поиск древних текстов, еретических и не только – все это может стать возможным в погоне за сохранностью тайн. Помните, некоторые знания подобны болезни, узнав однажды, забыть их невозможно, неважно как сильно того хочет аколит.
Мы – наши злейшие враги
Самый опасный институт в Империуме Человека – это имперская Инквизиция. Величайшая опасность, с которой могут столкнуться аколиты может с большой вероятностью исходить от конкурирующего инквизитора и его свиты. Аколиты Инквизиции часто лучшие в своем деле: безжалостные, преданные и движимые знанием того, что то, что они делают, правильно.
Доверие это роскошь, которую аколиты редко могут себе позволить.
Славы или корысти ради?
Аколиты вступают в Инквизицию по многим причинам, но мало кто из них когда-либо уходил в отставку. Знакомство с темными секретами галактики не благоприятствует сохранению психики. Аколиты регулярно встречают смертоносных врагов, многие из которых способны ранить не только тело, но и душу. Так зачем они ступают во тьму? Каждый должен ответить на этот вопрос сам. Этот раздел описывает награды для ИП и дает советы по их выдаче.
Очки Опыта
Очки Опыта (Опыт) самая распространенная награда в Тёмной Ереси. Персонажи используют их, чтобы приобретать Улучшения, Умения, Таланты и продвигаться по Карьерному пути – весь этот процесс отображает рост их мастерства со временем. Выдавать Очки Опыта – ваша обязанность как МИ. Следует соблюдать умеренность, чтобы быть уверенным в том, что персонажи прогрессируют, но завершат свой Карьерный путь не слишком быстро. Есть несколько подходов к награждению Очками Опыта, они описаны ниже.
Абстрактный метод
Это простейший способ выдавать Очки Опыта и рекомендуется новичкам. Он основан на одном простом принципе: выдавайте по 200 Опыта каждому игроку за каждые четыре часа игры. Это отражает длину средней игровой сессии, поэтому этот метод гарантирует, что после каждой игры, игрок сможет приобрести Улучшение, новое Умение или Талант.
В то время как другие методы ориентированы на успех, абстрактный метод основан на мнении, что весь опыт представляет ценность. И в самом деле, неудачи зачастую поучительнее успеха, а значение имеет только простое выживание. Если персонаж может выдержать все, что обрушивает на него галактика, он заслуживает награды.
Четырехчасовая отметка это просто рекомендация. Если ваша группа тратит много времени на шутки, поглощение закусок, на перерывы и т.п., вы можете решить, что шесть часов вам подходит больше. Если ваши сессии длятся в среднем по три часа, но наполнены приключениями, это также заслуживает Очков Опыта.
Детальный Метод
Как явствует из названия, это самый трудоемкий метод раздачи Опыта, но и самый точный. Используя детальный метод, вы разбиваете приключение на смысловые части и выдаете Опыт за успешное завершение каждой. По существу, каждая ступенька сюжета имеет свою награду. Награды могут быть маленькими, от 5хр за незначительное событие, до 50хр за значительное. Вы можете использо-
вать Таблицу 8-1: Сложность события, когда ду-
маете над подходящими наградами за каждую сцену. Это позволит рассмотреть каждую сцену с точки зрения Сложности Тестов.
Пример:
В одну из сессий, ИП, по наводке, обнаружили захолустный бар в подулье. Там они встретили торговку информацией, желающую открыть им местоположение отъявленного контрабандиста, предположительно торгующего ксенооружием. Однако в качестве оплаты торговка желает, чтобы аколиты разделались с одним из её конкурентов и, так как он оказался мутантом, они согласились. Она не стала докучать аколитам рассказами о его хорошо вооруженной банде. Разобравшись с отребьем подулья, персонажи, в конце концов, узнали местоположение контрабандиста, которого они искали. За эту сессию МИ выдает 30хр за нахождение торговки информацией и дела с ней, 50хр за бой с мутантом и его бандой и 40хр за нахождение контрабандиста. Без сомнений, в следующей сессии они нанесут визит якшающемуся с ксеносами еретическому выродку.
Как и в случае со Сложностью Тестов, вы должны быть честными, определяя сложность событий. Было ли препятствие легко преодолимо или победа
досталась дорогой ценой? Были ли ИП в невыгодных условиях? (возможно из-за психических возможностей или численности)? Сколько Очков Судьбы они использовали, чтобы победить в бою? Все эти вопросы нужно иметь в виду, обдумывая сложность событий.
|
|
|
|
Таблица 8-1: Сложность события |
|
|
Сложность |
Награда ХР |
|
Очень Легко |
20 |
|
Легко |
30 |
|
Рутина |
40 |
|
Средняя |
50 |
|
Серьезно |
80 |
|
Сложно |
100 |
|
Очень Сложно |
130 |
Вам также стоит принимать во внимание важность события, выдавая Опыт. Беспорядочное и бесцельное убийство невинных, или даже виновных, ничего не стоит. Обрушить на еретиков правосудие Императора – вот что имеет значение. Кульминационное событие в конце длинного приключения стоит дополнительных Очков Опыта, возможно в два раза больше обычного.
