- •Введение
- •Что содержит эта книга?
- •Пример игры
- •Глава 1: Создание персонажа
- •Создание вашего аколита
- •Стадия первая: Родной мир
- •Дикий мир
- •Мир-улей
- •Имперский мир
- •Пустота
- •Стадия вторая: Генерирование Характеристик
- •Стадия третья. Выбор Карьерного пути
- •Стадия пятая: Оживление вашего персонажа
- •Стадия шестая: Начало игры!
- •Глава 2: Карьерные пути
- •Адепт
- •Арбитр
- •Ассасин
- •Клирик
- •Гвардеец
- •Имперский псайкер
- •Негодяй
- •Техножрец
- •Глава 3: Умения
- •Базовые и Продвинутые Умения
- •Таблица 3-1: Умения
- •Описание Умений
- •Глава 4: Таланты
- •Таланты
- •Глава 5: Арсенал
- •Деньги
- •Доход
- •Доступность
- •Качество вещей
- •Оружие
- •Особые Качества Оружия
- •Таблица 5-7: Дистанционное Оружие
- •Лазерное оружие
- •Болтерное оружие
- •Мельта оружие
- •Плазменное оружие
- •Зажигательное оружие
- •Примитивное оружие
- •Пусковые установки и гранаты
- •Экзотическое оружие
- •Рукопашное оружие
- •Цепное оружие
- •Силовое оружие
- •Шоковое оружие
- •Модификация оружия
- •Боеприпасы
- •Броня
- •Снаряжение
- •Обмундирование
- •Инструменты
- •Обслуживание
- •Медицинская помощь
- •Кибернетика
- •Глава 6: Психические силы
- •Виды псайкеров
- •Использование психических возможностей
- •Психический феномен
- •Опасности Варпа
- •Переполнение
- •Поддержание психических сил
- •Психические силы
- •Младшие силы
- •Психические Дисциплины
- •Биомантия
- •Предсказание
- •Пиромантия
- •Телекинетика
- •Телепатия
- •Глава 7: Игровой процесс
- •Тесты
- •Тесты на Умения
- •Тесты на Характеристики
- •Степени Успеха и Неудачи
- •Встречные Тесты на Умение
- •Роль обстоятельств
- •Помощь
- •Роль судьбы
- •Расследования
- •Использование Следственных Умений
- •Раунды, Ходы и Время
- •Неожиданность
- •Инициатива
- •Действия
- •Использование Действий
- •Обзор Действий
- •Атака
- •Нанесение Урона
- •Дальние Атаки
- •Стрельба в рукопашный бой
- •Промах
- •Подавление
- •Заедание оружия
- •Бой с двумя оружиями
- •Бой без оружия
- •Обстоятельства боя
- •Укрытие
- •Ранения
- •Усталость
- •Оглушение
- •Повреждение Характеристик
- •Критический Урон
- •Особый Урон
- •Урон и Исцеление
- •Медицинская Помощь
- •Передвижение
- •Движение и окружающая среда
- •Лазание
- •Прыжки
- •Плавание
- •Движение с Отягощением
- •Метание
- •Освещение
- •Полеты
- •Полет и Передвижение
- •Таблицы Критического Урона
- •Глава 8: Мастер Игры
- •Имперская Инквизиция
- •Знай их за дела их
- •Много званных, да мало
- •Золотые Правила
- •Сюжеты в Темной Ереси
- •Подходящее Окружение
- •Славы или корысти ради?
- •Взаимодействие
- •Использование умений взаимодействия
- •Отношения
- •Взаимодействия и Группы
- •Страх и Адские Муки
- •Страх
- •Провал Теста на Страх
- •Шок и оправление от него
- •Сумасшествие
- •Ментальные травмы
- •Получение Умственных расстройств
- •Тяжесть Расстройств
- •Виды психических расстройств
- •Удаление Очков Безумия Персонажа
- •Порча
- •Моральные Угрозы
- •Тест на Пагубу
- •Мутации
- •Темные Силы
- •Слуги Темных Богов
- •Темные пакты
- •Заключение сделки
- •Ваше соглашение с тьмой
- •Пакт вечной жизни
- •Пакт владычества
- •Пакт отмщения
- •Пакт вожделения
- •Пакт познания
- •Темные Пакты и Порча
- •Личина лжи
- •Вызов демона
- •Подсчет цены
- •Отречение от демона
- •Глава 9: Жизнь в Империуме
- •Феодальный Порядок
- •Адептус Терра
- •Инквизиция
- •Планеты Империума
- •Типы планет
- •Типы культур
- •Планетарное правление
- •Планетарный Внешний Вид
- •Путешествия в Империуме
- •Досветовая скорость
- •Путешествия через Варп
- •Коммуникации
- •Угрозы Человечеству.
- •Последователи Темных Богов
- •Мутация
- •Восстания
- •Война
- •Имперская Гвардия
- •Имперский Флот
- •Адептус Астартес
- •Серые Рыцари
- •Караул Смерти
- •Вера и Суеверия
- •Культ Императора
- •Дух в Машине
- •Глава 10:Инквизиция
- •Организация
- •Ордосы Инквизиции
- •Ордо Еретикус
- •Ордо Маллеус
- •Ордо Ксенос
- •Конклавы
- •Каликсидский конклав
- •Кабалы
- •Пуритане
- •Радикалы
- •Методы
- •Штат Инквизитора
- •Новые Рекруты
- •Проверенные Аколиты
- •Доверенные Аколиты
- •Подготовка Инквизиторов
- •Другие Инквизиторы
- •Обязанности Аколитов
- •Расследования
- •Очищение
- •Особые Обстоятельства
- •Традиции
- •Символы
- •Обычаи Каликсидского конклава
- •Прошение
- •Благодать Императора
- •Смерть
- •Глава 11: Сектор Каликсида
- •Обзор
- •Еретикус Тенебра
- •Звездная карта сектора Каликсида
- •Сцинтилла
- •Улей Сибеллус
- •Улей Тарсус
- •Амбулон
- •Латунный Город
- •Глухомань
- •Иокантос
- •Сеферис Секундус
- •Мизерикорд
- •Влиятельные группировки
- •Каликсидский Конклав
- •Тиранийский Кабал
- •Комус, Звезда-Тиран
- •Инквизиторы Тиранийского кабала
- •Прочие миры сектора
- •Глава 12: Чужие, Еретики и Антагонисты
- •Черты
- •Описания Черт
- •Мутации
- •Получение Мутаций
- •Действующие Лица
- •Чужие и Чудовища
- •Животные и Вредители
- •Извне
- •Демонхосты
- •Глава 13:Сияние
- •Предисловие и раздел Мастера игры.
- •Часть первая: Медное Небо
- •Медное Небо
- •Малоприятная посадка
- •Часть вторая: Посадка на планету
- •В Безжизненные Земли
- •Часть Третья: Черный Собор
- •Ключевые пункты Твердой Надежды
- •Расследования в Твердой Надежде
- •Ужасы в холмах
- •Основные персонажи в Твердой Надежде.
- •Часть четвертая: Обманутая вера
- •Вкус Битвы
- •Бесчестное Деяние
- •Часть Пятая: Танцующий на Пороге
- •Танец Ворона
- •Собор в Ночи
- •Последнее противостояние
- •Награды
- •НИП и Существа
Инициативы определен, он остается неизменным из Раунда в Раунд. Если к схватке присоединяются новые участники, определите их Инициативу и добавьте значения к общему порядку действий.
Пример:
Сражение длится уже три Раунда, и один из культистов пал замертво. Услышав шум, продажный инфорсер спешит на помощь еретикам, и МИ определяет его Инициативу – бросок кубика показывает 7. Ловкость инфорсера равна 25 (что дает ему бонус Ловкости 2), поэтому он будет действовать после Мордекая (бросок на Инициативу 7, плюс Бонус Ловкости 2 = Инициатива 9). В следующем Раунде обновленный порядок Инициативы выглядит так: Мордекай (9), инфорсер (9), Дрейк (8), и в конце два оставшихся культиста (7).
Действия
Во время каждого обычного Раунда, все персонажи получают Ход, во время которого могут совершить одно или несколько Действий. В игре Тёмная Ересь существует пять типов Действий.
Полное Действие
Полное Действие требует от персонажа полного внимания до конца его Хода. Персонаж, совершающий Полное Действие не может предпринимать никаких Полудействий в этом Ходу.
Полудействие
Полудействие это нечто простое, например движение или выхватывание оружия. Персонаж может предпринять два различных Полудействия в Ход, вместо одного Полного Действия.
Обратите внимание, что вы не можете дважды за один Ход выполнять одинаковое Полудействие.
Реакция
Реакция это Действие, совершенное в ответ на ка- кое-либо событие, например атаку. Все персонажи получают одну Реакцию в Раунд, которая не может быть использована в течение их Хода. Примерами Реакций являются Тест на Уклонение или Парирование атаки.
Свободное Действие
Свободное Действие занимает не более мгновения, и может быть выполнено в дополнение к прочим Действиям, предпринятым в Раунде. Не существует какого-то формального лимита Свободных Действий, которые персонаж может выполнить за Раунд, однако МИ может установить разумные пределы для действий, на которые отводится всего несколько секунд.
Длительные Действия
На некоторые Действия требуется больше времени, чем длится один Раунд. Если вы решаетесь совершить Длительное Действие, то должны сосредоточиться на нем, пока не закончите работу. Если вас по той или иной причине прерывают, или же вы сами решаете прекратить Длительное Действие – придется все начать заново.
Использование Действий
Типичные Действия это, например, «достать оружие», «атаковать» и «двигаться». Во время своего Хода персонажи могут выполнить одно Полное Действие или два различных Полудействия. Игрок может решить, например, броситься в Натиск (Полное Действие) или Прицелиться и Выстрелить (два Полудействия). Важно помнить, что Раунд длится всего несколько секунд, а Ход персонажа в Раунде занимает и вовсе пару мгновений.
Любое Действие может сочетаться с разговорами, шутками и боевыми криками, и прочими короткими словесными выражениями – все они считаются Свободными Действиями. МИ должен решать, что персонаж может и что не может сказать в свой Ход – очевидно, что для короткого предупреждения или ухмылки в сторону товарища всегда найдется место. А для декламирования ста семнадцати правил порицания и наказания предателей Империума - нет.
Пример:
Вос получил на этот бой значение Инициативы равное 11. Когда начинается его Ход, он должен решить, что делать. А так как он, наконец, отыскал грокса, на которого охотился, то решает подбежать к твари и отрубить ей голову своим цепным топором. Движение и атака являются Полудействиями, поэтому Вос в этом Раунде ничего более сделать не может. После того, как эти Действия выполнены, Ход переходит к следующему участнику боя в порядке Инициативы (в данном случае к разозленному гроксу с Инициативой 10).
Большинство Действий должны быть завершены в течение вашего Хода. Вы не можете начать атаку в одном Раунде и закончить ее в следующем. Однако некоторые Действия (Длительные Действия) могут длиться более одного Раунда, и это оговорено в их описании.
Персонаж, выполняющий Длительное Действие, должен продолжать работу до его завершения. Он не может, например, начать перезаряжать мушкет, потом куда-то сбегать, вернуться и продолжить перезарядку. Игрок может прервать Длительное Действие в любой момент, однако в этом случае, время будет потрачено впустую.
Пример:
Техножрец Хибрис должен перезарядить свой тяжелый стаббер, на что требуется два Полных Действия. В свой Ход он начинает выполнять эту сложную задачу, затрачивая Полное Действие. На следующий ход он тратит еще одно Полное Действие на завершение перезарядки. Если же он решает прекратить это занятие после первого Хода, то Длительное Действие прерывается, и ему придется начинать все заново, если снова захочется перезарядить оружие.
Обзор Действий
Нижеперечисленные Действия предоставляют игрокам свободу маневра и дают их персонажам различные возможности в бою. Все Действия подразделяются на Атакующие Действия, Действия Движения и Прочие Действия.
Атакующие Действия
Атакующее Действие это любое Действие, влекущее за собой атаку и нанесение урона противнику.
Решительная атака (Полное Действие)
Подвергая себя опасности, вы бросаетесь в неистовую рукопашную атаку, чтобы нанести мощный удар. Вы получаете бонус +20 к НР, но не можете Парировать или Уклоняться в этот Ход.
Натиск (Полное Действие)
Вы бросаетесь на врага и наносите один удар. Противник должен находиться, по крайней мере, в 4 метрах от вас, но в пределах радиуса вашего Дви-
жения Рывок (см. Таблицу 7-28:Передвижения
(Метры/Раунд). Последние 4 метра Рывка должны быть прямой линией, чтобы вы могли набрать скорость и нацелиться на врага. Вы получаете бонус +10 к Тесту на НР, который должны предпринять в конце Натиска.
Защитная стойка (Полное Действие)
Вы решаете не наносить ударов в этом Раунде, а концентрируетесь на самозащите. Все враги получают штраф -20 к НР до конца Хода к попыткам атаковать вас.
Финт (Полудействие)
Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться. Если ваше следующее Действие не будет Обычной Атакой, то вы потеряете это преимущество.
Автоматическая очередь
(Полное Действие)
Вы обрушиваете на врагов поток автоматического огня. Вы должны использовать оружие, обладающее возможностью ведения автоматического огня, чтобы предпринять это Действие (смотрите Скоро-
стрельность).
Непрерывный поток огня предоставляет вам бонус +20 к НС. Если стрелковая атака успешна, то попадание считается как обычно. Более того, каждая дополнительная степень успеха добавляет еще одно попадание. Количество этих дополнительных попаданий не может превышать Скорострельность вашего оружия в режиме полностью автоматического огня. Эти дополнительные попадания могут распределяться как в основную цель, так и в любую другую цель в пределах 2 метров (при условии сохранения сложности попадания). Смотрите Табли-
цу 7-6: Множественные попадания для определе-
ния мест попадания при ведении автоматического огня по одной цели. В качестве альтернативы, вы можете бросать кубик, чтобы определять место попадания каждого дополнительного выстрела, но этот вариант существенно замедляет игровой процесс.
Результат Теста на НС от 94 до 00 означает, что ваше оружие Заело (см. Заедание оружия). Если вы вооружены двумя пистолетами, то можете вести огонь из обоих (см. Бой с двумя оружиями).
При стрельбе автоматической и полуавтоматической очередью в упор из оружия с качеством Разлет дополнительные попадания за скорострельность и за Разлет рассматриваются отдельно, а применяются вместе.
Таблица 7-6: Множественные попадания
Место |
2-ое |
3-е |
4-ое |
5-ое |
6-ое+ |
Голова |
Голова |
Рука |
Тело |
Рука |
Тело |
Рука |
Рука |
Тело |
Голова |
Тело |
Рука |
Тело |
Тело |
Рука |
Голова |
Рука |
Тело |
Нога |
Нога |
Тело |
Рука |
Голова |
Тело |
Пример:
Гораций Кейн стреляет полуавтоматической очередью из своего боевого дробовика в Еретика Х в упор. Кейн выбрасывает 01, что с его модифицированным НС 70 (30 НС, +30 за стрельбу в упор, +10 за полуавтоматическую очередь) дает ему шесть поразительных степеней успеха. Он получает первое попадание на 70, второе за полуавтоматику на 50 и третье за полуавтоматику на 30 (он не получает четвертое попадание на 10, т.к. скорострельность боевого дробовика 3). Он получает дополнительные попадания за Разлет на 50, 30 и 10, нанося в сумме 6 попаданий Еретику Х, наверняка разрывая еретика в клочья во имя Императора.
Захват (Полное Действие) |
Осторожная Атака (Полное Действие) |
Если вас взяли в Захват или вы проводите Захват, |
Вы осторожно атакуете, обеспечив себе хорошую |
вы можете предпринимать только Действие Захват. |
защиту от контратак. Вы совершаете атаку в руко- |
Захватив противника, вы можете пройти Встреч- |
пашном бою со штрафом -10 к Тесту на НР. Однако |
ный Тест на Силу, чтобы ранить своего оппонента. |
до вашего следующего Действия вы получаете бо- |
В случае успеха, вы причиняете обычный безоруж- |
нус +10 к Тестам на Парирование и Уклонение. |
ный Урон (1к5-3+БСл, Очки Брони учитываются в |
Сбить с ног (Полудействие) |
двойном размере) и один уровень Усталости. Если |
|
выигрывает оппонент, вы не наносите Урона, но |
Вы обрушиваетесь на противника в надежде сбить |
оппонент все еще остается Захваченным. |
его с ног. Вы должны пройти Встречный Тест на |
Если вас взяли в Захват, вы можете пройти |
Силу. В случает выигрыша, вы сбиваете врага на |
Встречный Тест на Силу, чтобы вырваться из За- |
землю, и он должен использовать Действие Встать, |
хвата. Если вы выиграете Тест, вы освобождаетесь |
чтобы подняться на ноги. Если вы превзошли про- |
от Захвата, либо берете в Захват противника и мо- |
тивника в Тесте на две или более степени, то он |
жете ранить его в свое следующие Действие. Смот- |
также получает БСл–4 Урона и один уровень Уста- |
ри Проведение захватов для подробностей. |
лости. Если противник выигрывает Тест, то остает- |
|
ся стоять на ногах. Если противник превосходит |
|
вас в Тесте на две и более степени успеха, то вме- |
|
сто него на земле оказываетесь вы. Если перед по- |
|
пыткой Сбить с ног вы потратили Полудействие на |
|
Движение, то получаете бонус +10 к Тесту. |
Таблица 7-5: Действия в бою
Атакующие Действия |
|
|
|
Действие |
|
Тип |
|
Решительная атака |
|
ПД |
|
Натиск |
|
ПД |
|
Защитная стойка |
|
ПД |
|
Финт |
|
Полу |
|
|
|
|
|
Автоматическая очередь |
|
ПД |
|
|
|
|
|
Захват |
|
ПД |
|
Осторожная Атака |
|
ПД |
|
Сбить с ног |
|
Полу |
|
Множественные Атаки |
|
ПД |
|
Наблюдение за местностью |
|
Разное |
|
Полуавтоматическая очередь |
|
ПД |
|
Обычная атака |
|
Полу |
|
Оглушение |
|
ПД |
|
Подавляющий огонь |
|
ПД |
|
Действия Движения |
|
|
|
Действие |
|
Тип |
|
Отрыв |
|
ПД |
|
Подпрыгнуть/Перепрыгнуть |
|
ПД |
|
Маневр |
|
Полу |
|
|
|
|
|
Движение |
|
ПД/ |
|
|
Полу |
|
|
|
|
|
|
Бег |
|
ПД |
|
Встать/Залезть |
|
Полу |
|
Тактическое продвижение |
|
ПД |
|
Прочие Действия |
|
|
|
Действие |
|
Тип |
|
Прицеливание |
|
ПД/ |
|
|
Полу |
|
|
|
|
|
|
Задержка |
|
Полу |
|
Уклонение |
|
Реакция |
|
Фокусировка Силы |
|
Разное |
|
Парирование |
|
Реакция |
|
Подготовка |
|
Полу |
|
Перезарядка |
|
Разное |
|
Использовать Умение |
|
Разное |
|
Описание
+20 к НР. Нельзя Парировать или Уклоняться. Необходимо продвинуться на 4м, +10 к НР
-20 к НР противника, вы не можете атаковать.
Встречный Тест на НР. Если вы выигрываете, то вашу сле-
дующую атаку нельзя Парировать или Уклониться от нее.
+20 к НС, дополнительное попадание по противнику за каж-
дую степень успеха.
Осуществление захвата.
-10 к НР, +10 к Парированию и Уклонению.
Попытка повалить противника на землю.
Использование Талантов Быстрая атака или Молниеносная
атака для проведения нескольких атак в одном раунде.
Стрельба по целям, входящим в зону поражения, -20 к НС
+10 к НС, дополнительное попадание по противнику за каж-
дые две степени успеха.
Выстрелить или нанести удар в рукопашном бою.
Попытка Оглушить противника.
Заставить противника искать укрытие, -20 к НС.
Описание
Выйти из рукопашного боя и двигаться. Прыгнуть или Перепрыгнуть
Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то можете пере-
двинуть противника на 1 метр.
Движение на расстояние Полушага за Полудействие, или на
расстояние Шага за Полное Действие.
Движение на расстояние Шаг*3. Противник получает -20 к
НС и +20 к НР.
Подняться с пола или залезть на ездовое животное. Передвижение от укрытия к укрытию.
Описание
Бонус +10 на попадание следующей атакой за Полудействие
или +20 за Полное Действие.
Возможность выполнить любое Полудействие перед своим
следующим Ходом.
Пройти Тест на Уклонение, чтобы избежать попадания.
Использовать Психическую силу.
Пройти Тест на НР, чтобы избежать попадания.
Подготовить к использованию оружие или предмет.
Перезарядить дистанционное оружие.
Возможность использовать Умение.
Множественные атаки
(Полное Действие)
Если у вас есть Таланты Быстрая атака или Молниеносная атака, то вы можете потратить Полное Действие, чтобы провести несколько атак, в зависимости от вашего таланта. Либо, если вы вооружены парным оружием, вы можете провести дополнительную атаку вторым оружием (см. Бой с двумя оружиями).
Наблюдение за местностью (Разное)
Вы наблюдаете за конкретной областью и готовы обрушить чудовищный поток огня на противника, оказавшегося достаточно глупым, чтобы войти в неё. Вы должны использовать оружие, способное вести автоматический огонь, чтобы предпринять это Действие (см. Скорострельность). Наблюдение - это Длительное Действие, могущее занять несколько Раундов боя.
Выберите область для наблюдения. Размер этой зоны, также называемой «зона смерти», представляет собой 45-ти градусную арку, ограниченную половиной дальности вашего оружия. Часто проще сказать, что вы держите на прицеле конкретную область, например коридор, дверной проем или аллею. Если есть какие-то сомнения, то МИ должен решить, находится ли цель в зоне смерти или нет.
Установка зоны смерти занимает Полный Ход. После того как «зона смерти» установлена, вы можете провести последующие Ходы ожидая врагов.
Наблюдая, вы в любое время перед началом своего следующего Хода можете сделать Автоматическую очередь по любой цели, находящейся в
«зоне смерти» (см. Автоматическая очередь). В
этом случае противник в «зоне смерти» должен пройти Сложный (-20) Тест на сопротивление Подавлению (см. Подавление). Если Наблюдение ведется одновременно двумя персонажами, то персонаж, обладающий большим бонусом Ловкости, действует первым. Если же бонусы Ловкости обоих персонажей равны, то они должны пройти Встречный Тест на Ловкость, чтобы определить, кто будет стрелять первым.
Вы можете продолжать Наблюдать вплоть до числа часов, равного вашему бонусу Силы Воли. После этого времени, вы должны отдыхать и набираться сил в течение 1к10*10 минут. После того, как вы использовали Стрельбу Автоматической очередью, Действие Наблюдение за местностью заканчивается. Вы можете также прекратить Наблюдать в любой момент во время своего Хода.
Если вы предпринимаете какое-либо Действие или Реакцию пока Наблюдаете, то Наблюдение моментально заканчивается, независимо от того, успели вы выстрелить или нет. Однако это правило не относится к Свободным Действиям, таким как разговор.
Полуавтоматическая очередь
(Полное Действие)
Вы ведете полуавтоматический огонь по врагу. Для этого Действия вы должны использовать оружие, обладающее способностью ведения огня в этом режиме.
Увеличенная скорострельность предоставляет вам бонус +10 к Тесту на НС. Если атака была успешной, то попадание считается обычным образом. Более того, каждые две степени успеха в Тесте добавляют еще одно попадание. Количество этих дополнительных попаданий не может превышать Скорострельности вашего оружия в режиме полуавтоматического огня. Эти дополнительные попадания могут распределяться как в основную цель, так и в любую другую цель в радиусе двух метров (при условии сохранения сложности попадания).
Смотрите Таблицу 7-6: Множественные попада-
ния для определения мест Попадания при ведении полуавтоматического огня по одной цели. В качестве альтернативы, вы можете бросать кубик, чтобы определять место попадания каждого дополнительного выстрела, но этот вариант существенно замедляет игровой процесс.
Результат Теста на Навыки Стрельбы от 94 до 00 означает, что ваше оружие Заело (см. Заедание Оружия). Если вы вооружены двумя пистолетами, то можете вести огонь из обоих (см. Бой с Двумя Оружиями).
Обычная Атака (Полудействие)
Вы можете нанести удар или выстрелить, пройдя Тест на НР или НС. Для эффективного применения оружия требуются определенные Таланты (см. Главу 4:Таланты). Вы можете применять его без соответствующего Таланта, но это наложит штраф -20 к НР для рукопашного оружия или к НС для дистанционного оружия.
Оглушение (Полное Действие)
Если вы безоружны или вооружены рукопашным оружием, то можете попытаться Оглушить своего противника, не убивая его. Несмотря на то, что любой персонаж может попытаться Оглушить врага, только у обладателей Таланта Арест есть положительные шансы на успех. Попытка Оглушения проводится также как и Обычная Атака. Пройдите Тест на НР. Если у вас нет Таланта Арест, то на Тест налагается штраф -20. В случае успеха, бросьте 1к10 и добавьте свой Бонус Силы. Ваш противник бросает 1к10 и добавляет свой Бонус Стойкости + 1 за каждое Очко Брони, защищающей голову. Если ваш результат больше или равен результату оппонента, то враг будет Оглушен на количество Раундов, равное разнице между бросками, и получит один уровень Усталости.
Подавляющий огонь (Полное Действие)
Вы обрушиваете поток огня на врагов, заставляя их искать укрытие. Вы должны использовать оружие, обладающее возможность ведения автоматического огня, чтобы предпринять это Действие (смотрите
Скорострельность).
Выберите область для подавления. Размер сектора, также называемого «зона смерти», представляет собой 45-ти градусную арку, ограниченную половиной дальности вашего оружия. Часто проще сказать, что вы берете на прицел конкретную область, например коридор, дверной проем или аллею. Если есть какие-то сомнения, то МИ должен решить, находится ли цель в «зоне смерти» или нет. Все персонажи внутри сектора обстрела должны пройти Сложный (-20) Тест на Подавление (см.
Подавление).
В дополнение к этому, вы должны пройти Сложный (-20) Тест на Навыки Стрельбы, чтобы определить, поразил ли ваш огонь кого-нибудь внутри «зоны смерти», будь то друг или враг . Если Тест пройден успешно, то МИ назначает попадание в случайную цель, оказавшуюся в секторе обстрела. Более того, каждые две степени успеха в Тесте приносят дополнительное попадание в другую случайную цель. Укрытия и защитные свойства брони не отменяют эффекта Подавляющего огня. Количество попаданий не может превышать Скорострельность вашего оружия в автоматическом режиме.
Смотрите Таблицу 7-6: Множественные попада-
ния для определения мест попадания при нескольких попаданиях в одну цель. В качестве альтернативы, вы можете бросать кубик, чтобы определять место попадания каждого дополнительного выстрела, но этот вариант существенно замедляет игровой процесс.
Результат Теста на Навыки Стрельбы от 94 до 00 означает, что ваше оружие Заело (см. Заедание Оружия).
Обратите внимание, что Подавляющий огонь это не стрельба Автоматической очередью, поэтому вы не получаете обычного для Автоматической очереди модификатора +20.
Игровая абстракция боя
Сражения в Темной Ереси быстры и яростны, и разработаны специально, чтобы не дать игре завязнуть в мелочах. Поэтому правила допускают некоторые расхождения с реальностью и вам нужно представлять себе, что же на самом деле происходит в сражении. По большому счету, когда два персонажа сходятся в бою, они обмениваются ударами, парируют, уклоняются, проводят финты и совершают множество других маневров. Все это включает в себя Действие Стандартная Атака. Поэтому, Тесты на НС или НР подразумевают, что противник так или иначе пытается защитить себя – вот почему обычный Тест на Атаку - Серьезный (+0). Проваленный Тест означает, что вы не смогли преодолеть оборону противника, тогда как успешный тест означает, что атакующий сумел нанести чувствительный удар. Уклонение и Парирование в рамках игры представляют собой последнюю линию обороны, ваш последний шанс избежать пули или взмаха цепного меча.
Действия Движения
Действия Движения позволяют вам маневрировать на поле боя.
Отрыв (Полное Действие)
Вы выходите из рукопашного боя и можете пройти на расстояние своего Полушага. Противник, с которым вы вели схватку, не получает обычной дополнительной атаки. Смотрите врезку Бегство для пояснений.
Бегство
Иногда лучшее решение – убежать от противника любым способом. В бою вы можете либо добровольно попытаться убежать от врага, или же Страх, Психические силы или каких-то иные факторы принудят вас к бегству. Когда вы убегаете по своему желанию, вы можете предпринять любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Если же вы вынуждены отступать против своей воли, то можете использовать только Бег. В большинстве случаев, за исключением Отрыва, вы поворачиваетесь к противнику спиной, подставляя ее под удары врага. Если вы пытаетесь убежать от одного или нескольких врагов не используя Действие Отрыв, то каждый из них получает дополнительное Полудействие для дополнительной рукопашной атаки против вас. Это дополнительная атака и она может быть проведена в дополнение к любой другой атаке во время их Хода.
Прыгнуть/Перепрыгнуть
(Полное Действие)
Вы можете Прыгнуть вверх или вниз или Перепрыгнуть через что-либо. Подробнее смотрите
Прыжки и Перепрыгивание.
Маневр (Полудействие)
Превосходно маневрируя и агрессивно наступая, вы можете вынудить противника передвинуться на 1 метр в выбранном вами направлении, если выиграете Встречный Тест на НР. При желании, вы также можете продвинуться на 1 метр. Оппонента нельзя заставить двигаться через другого персонажа или через препятствие (стену, бочку и так далее).
Движение (Полу или Полное Действие)
Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите Полудействие на Движение, то можете пройти расстояние согласно Таблице 7-28: Пере-
движение метры/Раунд. Если вы решаете потра-
тить Полное Действие, то можете пройти вдвое больше. Если вы заканчиваете свое Движения рядом с противником, то считается, что вы вступили с ним в рукопашный бой.
Бег (Полное Действие)
Вы бежите со всех ног (на расстояние согласно
Таблице 7-28:Передвижение метры/Раунд). Бег уменьшает шансы попасть по вам из дистанцион-
ного оружия, но делает вас легкой добычей в рукопашном бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со штрафом - 20 к Тесту на НС, однако атаки в рукопашном бою осуществляются с бонусом +20 к Тесту на НР.
Встать/Залезть (Полудействие)
Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или сесть в транспортное средство.
Тактическое продвижение
(Полное Действие)
Вы можете переместиться на расстояние Шага, начиная и заканчивая движение в укрытии. Пока вы движетесь, считается, что вы находитесь в укрытии, даже если во время перебежки на короткое время оказались на открытом месте.
Прочие Действия
Прочие Действия включают все себя все остальное, что вы можете захотеть сделать в бою.
Прицеливание
(Полу или Полное Действие)
Вы можете потратить дополнительное время на подготовку к дальней или ближней атаке, чтобы увеличить шансы на успех. Если вы тратите Полудействие на Прицеливание, то ваша следующая атака получает бонус +10 к НР или НС. Если вы тратите Полное Действие, то бонус увеличивается до +20. Атака должна быть произведена сразу же после Прицеливания, иначе все преимущества Прицеливания теряют силу.
Задержка (Полудействие)
Вы наблюдаете и ждете подходящего шанса. Когда вы используете Задержку, ваш Ход незамедлительно заканчивается, но вы резервируете Полудействие для последующего использования. В любой момент, перед началом своего следующего Хода вы можете произвести Полудействие. Если вы пытаетесь использовать это зарезервированное Действие одновременно с другим персонажам, который также использовал Задержку, то должны пройти с ним Встречный Тест на Ловкость, чтобы определить, кто действует первым. Если зарезервированное Действие не выполнятся до начала вашего следующего Хода, то вы его теряете.
Уклонение (Реакция)
Уклонение - это Базовое Умение, поэтому им может пользоваться каждый, даже не владеющий им. После того, как по вам попали, но прежде, чем будет брошен кубик на Урон, вы можете попытаться Уклониться, если, конечно, знали об этой атаке. Вы должны пройти Тест на Уклонение. Если Тест пройден успешно, то вы в последний момент отскакиваете в сторону, и атака считается неудачной. Если вы проваливаете Тест, то удар достигает своей цели, и противник может бросать кубик на
определение Урона. Вы можете Уклоняться и от выстрелов и от ударов в рукопашном бою.
Пример:
Похоже, что бармену не понравилось, как Дрейк обходится с его верными клиентами, и, по своей Инициативе, начинает бой, атакуя Гвардейца шоковой дубинкой. Бармен проходит Тест на НР и попадает. Дрейк пытается Уклониться от удара. Игрок бросает кубик и сравнивает результат со значением своей Ловкости. Тест успешно пройден, и Дрейк, пригнув голову, уходит от взмаха дубинки.
Уклонение от автоматического огня и атак по площади
От некоторых атак Уклониться сложнее, например потому, что они охватывают большую площадь (граната или огнемет), или потому, что выпущено очень много патронов (стрельба в полуавтоматическом или автоматическом режимах).
При Уклонении от атаки по площади, успешное прохождение Теста убирает персонажа из зоны поражения в том случае, если расстояние в метрах до границы зоны не превосходит Бонус Ловкости персонажа. Если для Уклонения от атаки персонажу необходимо передвинуться на большее количество метров, то Тест на Уклонение автоматически проваливается.
При Уклонении от полуавтоматического или автоматического огня каждая степень успеха в Тесте на Уклонение нивелирует результат одного попадания.
Пример:
Отец Хорст застигнут врасплох солдатоммутантом, вооруженным автоганом, который прятался в дальнем конце его часовни-траншеи. Мутант набрасывается на священника, и получает Полный Ход для действий, прежде чем игрок сможет что-нибудь предпринять.
Деградировавший солдат использует свой Ход, чтобы выдать Автоматическую очередь. Он получает бонус +20 к НС (значение которого равно 30), так как его автоган выплевывает огромное количество пуль. Мутант выбрасывает 39 при броске на Тест – попадание! Тест пройден с одной степенью успеха (30 + 20 – 39 = 11), что означает одно дополнительное попадание.
Будучи здравомыслящим человеком, Отец Хорст решает использовать свою Реакцию, чтобы попытаться Уклониться от Автоматической очереди. Отец Хорст проходит Тест на Ловкость, значение которой равно 40, и выбрасывает 17. Тест успешно пройден с двумя степенями успеха (40 – 17 = 23). Отец Хорст сумел уклониться от обоих попаданий! Каким-то образом отец Хорст избегает Урона – настоящее чудо. Слава Императору нашему.
Фокусировка Силы (Разное)
Вы используете это Действие, чтобы применить свои Психические силы в бою. Количество необходимого времени на Фокусировку зависит от конкретной Психической силы. Предпринимая это Действие, вы бросаете число кубиков, зависящее от вашего Пси рейтинга, и добавляете к результату Бонус Силы Воли. Затем необходимо сравнить полученный результат с Психическим порогом (ПП). Если он больше или равен ПП, то Психическая сила срабатывает. Если результат броска меньше ПП, то попытка использовать Психическую силу провалилась, и вы можете попробовать использовать ее в следующий Ход. Подробности смотрите в Главе 6:
Психические силы.
Парирование (Реакция)
Вы можете попытаться Парировать прошедший по вам удар, если держите в руках рукопашное оружие (см. Главу 5: Арсенал) и знаете об атаке. Для того, чтобы Парировать удар, пройдите Тест на НР. Если Тест успешно пройден, то вы отражаете атаку, и она считается не попавшей в цель (бросок на Урон не проводится). Если вы проваливаете Тест, то удар достигает цели, и противник может рассчитывать Урон в обычном порядке. Парирование не требует для использования специального Умения или Таланта.
Вы можете Парировать только атаки в рукопашном бою.
Подготовка (Полудействие)
Вы можете обнажить оружие или извлечь объект, находящийся в вашем кармане или в подсумке. Заодно вы можете убрать предмет, который держите
вруке. Таким образом, вы можете убрать пистолет
вкобуру и обнажить нож за одно Полудействие. Вы можете использовать Подготовку и для других действий, например, наложить мед-заплатку, ввести стимм или любой другой наркотик, или нанести на лезвие содержимое склянки с ядом. Вы можете использовать Подготовку дважды в Ход, если вам требуется подготовить два разных предмета.
Перезарядка (Варьируется)
Вы можете перезарядить дистанционное оружие. Время, необходимое для перезарядки каждого конкретного оружия, смотрите в Главе 5: Арсенал. Перезарядка может быть Длительным Действием. Для оружия с временем перезарядки Полное Действие и больше, Действие Перезарядка может быть разделено на два и более раундов.
Пример:
Гарвель начинает свой Ход и выстреливает последний заряд из лазпистолета, тратя на это Полудействие. Он может использовать второе Полудействие, чтобы начать перезаряжать лазпистолет. Так как время перезарядки лазпистолета составляет Полное Действие, то первого Полудействия нового Хода хватает для окончания Перезарядки, а второе Полудействие может быть использовано для стрельбы.
Использовать Умение (Разное)
Вы можете использовать Умение. Обычно под этим подразумевается прохождение Теста на Умение. В зависимости от Умения и обстоятельств, для этого может потребоваться Длительное Действие.
Пример:
Вос продолжает сражаться со сварливым гроксом. Он определяет Инициативу – 7, тогда как Инициатива грокса равна 4, а это означает, что Вос действует первым. В свой Ход он тратит Полудействие на Прицеливание цепным топором, и второе - на атаку. К сожалению, Вос промахивается и теряет бонус за Прицеливание.
Наступает Ход грокса. Разозленный на большое волосатое существо, пытающееся его убить, грокс тратит Полное Действие на Решительную Атаку, однако, подобно Восу, промахивается. Использовав Свободное Действие, грокс издает вопль, призывая свое стадо на помощь. Так как в бою больше никто не участвует, Раунд заканчивается.
В начале нового Раунда из леса показывается грокс-бык, отозвавшийся на зов о помощи. Мастер Игры бросает на Инициативу для нового участника боя, и определяет, что грокс-бык действует перед Восом. Животное бросается в Натиск (Полное Действие) и попадает по дикому воину, нанося опасную рану. Снова настает Ход Воса. Он мудро решает, что два грокса это слишком много для него, и начинает стремительно отступать, применяя Отрыв.
