- •Введение
- •Что содержит эта книга?
- •Пример игры
- •Глава 1: Создание персонажа
- •Создание вашего аколита
- •Стадия первая: Родной мир
- •Дикий мир
- •Мир-улей
- •Имперский мир
- •Пустота
- •Стадия вторая: Генерирование Характеристик
- •Стадия третья. Выбор Карьерного пути
- •Стадия пятая: Оживление вашего персонажа
- •Стадия шестая: Начало игры!
- •Глава 2: Карьерные пути
- •Адепт
- •Арбитр
- •Ассасин
- •Клирик
- •Гвардеец
- •Имперский псайкер
- •Негодяй
- •Техножрец
- •Глава 3: Умения
- •Базовые и Продвинутые Умения
- •Таблица 3-1: Умения
- •Описание Умений
- •Глава 4: Таланты
- •Таланты
- •Глава 5: Арсенал
- •Деньги
- •Доход
- •Доступность
- •Качество вещей
- •Оружие
- •Особые Качества Оружия
- •Таблица 5-7: Дистанционное Оружие
- •Лазерное оружие
- •Болтерное оружие
- •Мельта оружие
- •Плазменное оружие
- •Зажигательное оружие
- •Примитивное оружие
- •Пусковые установки и гранаты
- •Экзотическое оружие
- •Рукопашное оружие
- •Цепное оружие
- •Силовое оружие
- •Шоковое оружие
- •Модификация оружия
- •Боеприпасы
- •Броня
- •Снаряжение
- •Обмундирование
- •Инструменты
- •Обслуживание
- •Медицинская помощь
- •Кибернетика
- •Глава 6: Психические силы
- •Виды псайкеров
- •Использование психических возможностей
- •Психический феномен
- •Опасности Варпа
- •Переполнение
- •Поддержание психических сил
- •Психические силы
- •Младшие силы
- •Психические Дисциплины
- •Биомантия
- •Предсказание
- •Пиромантия
- •Телекинетика
- •Телепатия
- •Глава 7: Игровой процесс
- •Тесты
- •Тесты на Умения
- •Тесты на Характеристики
- •Степени Успеха и Неудачи
- •Встречные Тесты на Умение
- •Роль обстоятельств
- •Помощь
- •Роль судьбы
- •Расследования
- •Использование Следственных Умений
- •Раунды, Ходы и Время
- •Неожиданность
- •Инициатива
- •Действия
- •Использование Действий
- •Обзор Действий
- •Атака
- •Нанесение Урона
- •Дальние Атаки
- •Стрельба в рукопашный бой
- •Промах
- •Подавление
- •Заедание оружия
- •Бой с двумя оружиями
- •Бой без оружия
- •Обстоятельства боя
- •Укрытие
- •Ранения
- •Усталость
- •Оглушение
- •Повреждение Характеристик
- •Критический Урон
- •Особый Урон
- •Урон и Исцеление
- •Медицинская Помощь
- •Передвижение
- •Движение и окружающая среда
- •Лазание
- •Прыжки
- •Плавание
- •Движение с Отягощением
- •Метание
- •Освещение
- •Полеты
- •Полет и Передвижение
- •Таблицы Критического Урона
- •Глава 8: Мастер Игры
- •Имперская Инквизиция
- •Знай их за дела их
- •Много званных, да мало
- •Золотые Правила
- •Сюжеты в Темной Ереси
- •Подходящее Окружение
- •Славы или корысти ради?
- •Взаимодействие
- •Использование умений взаимодействия
- •Отношения
- •Взаимодействия и Группы
- •Страх и Адские Муки
- •Страх
- •Провал Теста на Страх
- •Шок и оправление от него
- •Сумасшествие
- •Ментальные травмы
- •Получение Умственных расстройств
- •Тяжесть Расстройств
- •Виды психических расстройств
- •Удаление Очков Безумия Персонажа
- •Порча
- •Моральные Угрозы
- •Тест на Пагубу
- •Мутации
- •Темные Силы
- •Слуги Темных Богов
- •Темные пакты
- •Заключение сделки
- •Ваше соглашение с тьмой
- •Пакт вечной жизни
- •Пакт владычества
- •Пакт отмщения
- •Пакт вожделения
- •Пакт познания
- •Темные Пакты и Порча
- •Личина лжи
- •Вызов демона
- •Подсчет цены
- •Отречение от демона
- •Глава 9: Жизнь в Империуме
- •Феодальный Порядок
- •Адептус Терра
- •Инквизиция
- •Планеты Империума
- •Типы планет
- •Типы культур
- •Планетарное правление
- •Планетарный Внешний Вид
- •Путешествия в Империуме
- •Досветовая скорость
- •Путешествия через Варп
- •Коммуникации
- •Угрозы Человечеству.
- •Последователи Темных Богов
- •Мутация
- •Восстания
- •Война
- •Имперская Гвардия
- •Имперский Флот
- •Адептус Астартес
- •Серые Рыцари
- •Караул Смерти
- •Вера и Суеверия
- •Культ Императора
- •Дух в Машине
- •Глава 10:Инквизиция
- •Организация
- •Ордосы Инквизиции
- •Ордо Еретикус
- •Ордо Маллеус
- •Ордо Ксенос
- •Конклавы
- •Каликсидский конклав
- •Кабалы
- •Пуритане
- •Радикалы
- •Методы
- •Штат Инквизитора
- •Новые Рекруты
- •Проверенные Аколиты
- •Доверенные Аколиты
- •Подготовка Инквизиторов
- •Другие Инквизиторы
- •Обязанности Аколитов
- •Расследования
- •Очищение
- •Особые Обстоятельства
- •Традиции
- •Символы
- •Обычаи Каликсидского конклава
- •Прошение
- •Благодать Императора
- •Смерть
- •Глава 11: Сектор Каликсида
- •Обзор
- •Еретикус Тенебра
- •Звездная карта сектора Каликсида
- •Сцинтилла
- •Улей Сибеллус
- •Улей Тарсус
- •Амбулон
- •Латунный Город
- •Глухомань
- •Иокантос
- •Сеферис Секундус
- •Мизерикорд
- •Влиятельные группировки
- •Каликсидский Конклав
- •Тиранийский Кабал
- •Комус, Звезда-Тиран
- •Инквизиторы Тиранийского кабала
- •Прочие миры сектора
- •Глава 12: Чужие, Еретики и Антагонисты
- •Черты
- •Описания Черт
- •Мутации
- •Получение Мутаций
- •Действующие Лица
- •Чужие и Чудовища
- •Животные и Вредители
- •Извне
- •Демонхосты
- •Глава 13:Сияние
- •Предисловие и раздел Мастера игры.
- •Часть первая: Медное Небо
- •Медное Небо
- •Малоприятная посадка
- •Часть вторая: Посадка на планету
- •В Безжизненные Земли
- •Часть Третья: Черный Собор
- •Ключевые пункты Твердой Надежды
- •Расследования в Твердой Надежде
- •Ужасы в холмах
- •Основные персонажи в Твердой Надежде.
- •Часть четвертая: Обманутая вера
- •Вкус Битвы
- •Бесчестное Деяние
- •Часть Пятая: Танцующий на Пороге
- •Танец Ворона
- •Собор в Ночи
- •Последнее противостояние
- •Награды
- •НИП и Существа
•Переброс любого проваленного Теста. Результат переброса является окончательным.
•Получить 10 при броске на Инициативу.
•Добавить дополнительную степень успеха к Тесту.
•Мгновенно восстановить 1к5 Ран (Вылечить можно только Раны, не Критический Урон).
•Оправиться от Оглушения.
Использовать Очки Судьбы можно в любое время, будь то ход персонажа, реакция на действие другого персонажа или Свободное Действие.
Сжигание Очков Судьбы
Иногда переброса Теста или дополнительной степени успеха недостаточно для того, чтобы спасти жизнь персонажа. В этих случаях игрок может принять решение сжечь Очко Судьбы, и навсегда уменьшить их количество на 1. В результате персонаж выживает, вне зависимости от того, что грозило его жизни, но и только. Так, например, получение Критического попадания из лазерного орудия, которое убило бы персонажа, вызывает лишь ужасное ранение, сжигающее плоть, и оставляющее его без сознания с нулем Ран. В более экстремальных ситуациях, например присутствие на борту корабля при взрыве варп-двигателей, игрок и МИ должны совместно определить способ спасения персонажа.
Обратите внимание, что вы можете сжечь Очко Судьбы, даже если уже израсходовали их полностью в этой игровой сессии. В этом случае в следующий раз вы начнете игру, имея на 1 Очко Судьбы меньше.
Получение дополнительных Очков Судьбы
Так как Очки Судьбы невосполнимы, вы можете не захотеть сжигать их, из страха, что не сможете возместить их. Однако, принимая участие в приключениях, персонаж может получить дополнительные Очки Судьбы, чтобы восстановить ранее сожженные. Мастер Игры может даровать дополнительные Очки Судьбы за проявленный героизм, изобретательность или хороший отыгрыш персонажа. В Главе 8: Мастер Игры вы найдете дополнительные подробности.
Расследования
«Мудрость предшествует страху».
- максима Ордо Еретикус.
Другой ключевой элемент игры в Тёмную Ересь это, конечно, расследования. По мере развития приключения, вы, скорее всего, потратите большое количество времени, продираясь сквозь пыльные библиотеки, ища забытые тексты или допрашивая местных жителей в поисках скрытой ереси. В Главе 3: Умения описано большое количество Умений, таких как Сбор сведений, Схоластические знания, Запретные знания и прочих, предназначенных помочь вам в этом деле.
Использование Следственных Умений
Во многих случаях улики могут быть найдены благодаря выполнению конкретных задач в игре. Вы можете отправиться на другую планету для исследования ксеноруин, потом объявиться в городеулье в поисках кого-нибудь, кто знает хоть что-то о ваших находках, а затем вернуться на мирсвятилище для уничтожения священника-еретика, возглавляющего культ Темных Сил. Все это может стать возможным, если знать, где искать, у кого спрашивать и куда идти, заполучив всю нужную информацию. Иногда, однако, требуется засучить рукава и хорошенько потрудиться в поисках правды. Расследование может заключаться в поиске данных о запретной планете, изучении дополнительной информации о ксеносах, или в исследовании биографии некой заметной личности в истории Империума. К счастью, все Следственные Умения работают одинаково.
Все Следственные Тесты требуют от персонажа наличия Следственного Умения. Сложность Теста зависит от запутанности дела. Запутанность также определяет основное время, необходимое для обнаружения источника информации. Успешное прохождение Теста позволяет вам бросить 1к10 и добавить бонус соответствующей Характеристики (определяется Характеристикой, по которой проводился Тест), затем вычесть полученный результат в часах из времени, отведенного на поиск информации. Проваленный Тест означает отсутствие прогресса в расследовании. Провал Теста на три и более степени означает регресс, и добавляет 1к10 часов к общему времени, требующемуся для Теста. Провал на пять и более степеней означает, что ваше
Таблица 7-4: Критерии Расследования
Запутанность |
Сложность |
Мод. |
Пример |
Время |
|
Очевидно |
Легко |
+30 |
Разузнать рыночные слухи. |
1 час |
|
Просто |
Рутина |
+20 |
Узнать об основных победах генерала. |
6 часов |
|
Монотонная |
Обыденно |
+10 |
Найти служебные записи генерала. |
24 часа |
|
Обременительно |
Серьезно |
+0 |
Определить неизвестный яд. |
72 часа |
|
Труднодоступно |
|
Трудно |
-10 |
Проследить происхождение машинного |
14 дней |
|
духа. |
||||
|
|
|
|
|
|
Запутанно |
Сложно |
-20 |
Перевести целую книгу. |
1 месяц |
|
Лабиринт |
Очень Сложно |
-30 |
Каталогизировать инфокрипту. |
1к5 лет |
|
расследование полностью остановилось, и запутанность дела возрастает на две ступени. Когда время, отведенное на расследование, сократится до 0 или меньше, вы получите доступную информацию о цели вашего расследования.
В Таблице 7-4: Критерии Расследования при-
ведены Сложность, необходимое время и примеры следственных действий. Так же как и в других Т е- стах, вы можете воспользоваться Помощью другого ИП, не забывая об ограничениях Помощи.
Расследование никогда не следует использовать для замены ролевого отыгрыша или приключений, а применять как дополнение к игре и в качестве помощи в установлении значимых фактов.
Бой
«Нападай быстро и внезапно. Атакуй без предупреждения. Побеждай прежде, чем враг осознает опасность. Всегда помни, что войну проще всего выиграть, когда противник не подозревает о том, что сражается».
- Тактика Империалис.
Не питайте иллюзий, Империум - опасное место. После всех расследований, исследований и путешествий персонажи обязательно встретятся с теми, кто захочет увидеть их мертвыми. Если конечно персонажи не хотят потратить всю жизнь, убегая от противника, им придется встать и сражаться. Таким образом, бой может стать ключевым моментом игры в Тёмную Ересь. Знакомство со всеми аспектами сражений повысит ваши шансы на выживание.
Раунды, Ходы и Время
В большинстве случаев, играя в Тёмную Ересь, МИ просто описывает сцену или ситуацию и спрашивает игроков об их действиях. Время растяжимо и определяется МИ на основании действий игроков. Пока МИ осознает, сколько приблизительно прошло времени, нет надобности следить за его ходом с точностью до секунды, или даже минуты и часа. Достаточно просто сказать: «дойти до спектрального вестибюля можно примерно за час», или «после 15 минут ходьбы вы дошли до упавшего челнока «Аквила»». Допущения такого рода называются Игровым или Повествовательным Временем.
В качестве контраста с гибкими законами Повествовательного Времени, существует множество ситуаций, когда важна каждая секунда, и Мастер Игры должен четко отмечать, что именно происходит. Например, МИ должен разрешить яростную схватку на мечах или отследить перемещения персонажей, преследующих убегающих по аллеям Латунного города культистов.
Отыгрывая настолько детализированные моменты времени, Мастер Игры должен разбить все действия на Раунды и Ходы. В Раунд помещается примерно 5 секунд Действия. Во время Раунда каждый участник столкновения получает Ход, во время ко-
торого может действовать. Ходы всех персонажей частично совпадают, поэтому все Действия в Раунде выполняются практически одновременно. Бой – это наиболее характерный случай, когда персонажи действуют в Детализированном или Боевом Времени, однако, это ни в коем случае не единственная ситуация, когда используются Раунды и Ходы. Смотрите раздел Передвижение для подробностей.
Обзор Боя
Каждый участник боя, включая НИП, получает Ход во время каждого Раунда. По этой причине необходимо задать порядок, в котором они будут выполнять свои Действия. Когда начинается бой, пройдите через следующие шаги, чтобы определить ход событий.
Шаг первый: Неожиданность
Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Это влияет только на первый Раунд, и не всегда необходимо. Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы. Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.
Шаг второй: Броски на Инициативу
В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу. Каждый кидает 1к10 и прибавляет Бонус Ловкости. Результат броска распространяется на все последующие Раунды боя.
Шаг третий: Определение порядка Инициативы
Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая НИП и монстров, от наибольшего значения к наименьшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.
Шаг четвертый: Персонажи получают Ходы
Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи получают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.
Шаг пятый: Конец Раунда
Как только последний участник боя завершает свой Ход, Раунд заканчивается.
Шаг Шестой: Повторить шаг четвертый и пятый, если это требуется
Продолжайте разыгрывать последующие Раунды до тех пор, пока бой не закончится или пока не произойдет какое-либо событие, влекущее за собой
переход от Боевого Времени к Повествовательному.
Неожиданность
Неожиданность влияет только на первый Раунд боя. МИ определяет, застали ли кого-нибудь из участников боя врасплох. В конечном счете, решение принимается в зависимости от обстоятельств и действий различных персонажей, приведших к столкновению. МИ должен учитывать при вынесении решения следующие факты.
•Прятался ли кто-нибудь? Успешное использование Умения Маскировки перед боем может означать, что кто-то из участников схватки остался спрятанным. Особенно осторожные персонажи могут пройти Тест на Восприятие для поиска скрытых врагов.
•Пытался ли кто-нибудь незаметно прокрасться куда-либо? Успешное использование Умения Тихое движение может привести к тому, что один или несколько участников боя смогут напасть на противника из засады. И снова, особенно осторожные персонажи могут пройти Тест на Восприятие.
•Имеют ли место какие-нибудь особые обстоятельства, позволяющие атакующим незаметно приблизиться к жертвам? Это может относиться к чему угодно, начиная от проливного дождя и заканчивая воющими двигателями и взрывами неподалеку.
•Имеет ли место какой-нибудь отвлекающий фактор? Может быть, происходит какое-то событие, которое полностью завладело вниманием будущих участников боя. Например, культисты настолько увлечены проповедью своего исповедника, что не заметили подкравшихся нападающих.
Держа в уме все эти обстоятельства, Мастер Игры должен решить, кто из участников боя застигнут врасплох. Обычно, та или иная сторона полностью застается врасплох, но есть и исключения. Мутанты, например, легко могут застать врасплох отряд зеленых гвардейцев, но не их остроглазого комиссара.
Если Неожиданности не произошло, бой происходит обычным образом. Застигнутые врасплох персонажи теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они не могут ничего сделать, кроме как ошарашенно стоять на месте, пока враги обрушиваются на них, получая бонус +30 к попаданию, но, опять же, только в первом Раунде боя. Начиная со второго Раунда, застигнутые врасплох персонажи приходят в себя и могут нормально действовать.
Пример:
Разобравшись с одной группой культистов, Мордекай и Дрейк продолжают свое расследование, которое приводит их прямиком в засаду большой группы последователей Шипастого Потира. Бой начинается с того, что культисты пытаются обстрелять аколитов со скрытых позиций. МИ решает, что для Мордекая и Дрейка это Неожиданность. Культисты прицеливаются и стреляют в неудачливых аколитов. Так как персонажей застали врасплох, Мордекай и Дрейк не имеют возможности предпринять что-либо. После стрельбы культистов первый Раунд заканчивается. МИ начинает Ход с участника, имеющего наивысшее значение Инициативы, и бой продолжается по обычным правилам.
Инициатива
Инициатива определяет порядок, в котором участники боя действуют в каждом Раунде. Для того чтобы определить Инициативу, бросьте 1к10 и добавьте Бонус Ловкости. МИ бросает Инициативу за каждого НИП.
МИ может делать один бросок на Инициативу для каждой группы сражающихся. Например, если в бою участвуют трое бандитов, и все они обладают одинаковыми Характеристиками, необязательно бросать кубики на Инициативу за каждого из бандитов в отдельности. Один бросок определит инициативу для всех трех и далее считается, что в бою бандиты действуют одновременно, в общем порядке Инициативы.
Пример:
Мордекай, Арбитр с Бонусом Ловкости равным 3 (значение Характеристики Ловкости 35), совершает бросок на Инициативу, будучи атакованным группой из трех культистов Шипастого Потира. Он бросает 1к10 и выбрасывает 6, поэтому его Инициатива в этом бою равна 9 (6 + 3 = 9). Его компаньон, Дрейк, получает Инициативу 8, а культисты 7. Итак, Мордекай начинает Раунд первым, за ним действует Дрейк, а в конце Раунда культисты.
После завершения бросков на Инициативу, МИ составляет список всех персонажей и существ в порядке значения их Инициативы, от наибольшего к наименьшему. Именно в таком порядке участники схватки будут действовать каждый Раунд, пока не закончится бой.
Если несколько персонажей обладают одинаковой Инициативой, то первым действует боец с большим значением Ловкости. Если же и Ловкость бойцов одинакова, то они должны бросить по кубику: тот, кто выбросит больше, действует первым.
Большинство боев длится несколько Раундов. Однако вы должны определять Инициативу только один раз, в начале схватки. Как только порядок
