Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

вертикально, для удобства совмещения с основной выкройкой для тела можно воспользоваться атрибутами ноды PolyPlanarProj в Attribute Editor, однако мы сделаем вид, что случайно и давно убили историю, и сделаем это вручную.

Выберите в Texture Editor ювишки клюва и тут же оттащите их вниз, чтоб не они перепутались с другим куском развертки.

Сожмите их, банально используя Scale Tool. Откройте Option Box операции Rotate UV и задайте там Rotate Angle=-90 и нажмите Rotate. Еще немного сожмите выбранные UV.

Теперь выберите две нижних грани в полости клюва.

Сконвертируйте выбор в ювишки, используя Ctrl и правую кнопку мыши.

451

Нажмите на полке в Texture Editor третью кнопку под названием Flip Selected UVs in V direc­ tion. Выгодное преимущество кнопки перед соответствующей операцией заключается в том, что ювишки остаются выбранными.

Подтащите выбранные ювишки вертикально вверх, чтобы создать развертку утиной челюсти.

452

Теперь выберите все ювишки для этого куска и сожмите этот лоскут так, чтобы его размер соответствовал размеру клюва на цилиндрической развертке для тушки.

Оставьте его пока внизу, но помните: мы будем делать зеркальную копию нашей половины.

Вернемся к туловищу. Если мы хотим, чтобы наши половины сшились без шва, то мы должны сделать левую границу выкройки прямой и строго вертикальной.

Если мы хотим, чтобы шов, который будет идти по брюху, то есть снизу, тоже был «бесшовным», то мы должны сделать также правую границу выкройки прямой и строго вертикальной.

Этим и займемся.

Сначала распутаем углы в районе клюва.

Выберите прямо на модели вершину прямо на верхней половине клюва и посмотрите, где она находится в Texture Editor.

Выберите эту ювишку в Texture Editor,

перетащите ее немного вниз (ведь она должна быть

в углу развертки) и распутайте развертку для

передних граней клюва.

453

Сделайте тоже самое для нижней части клюва.

Теперь распутаем хвост.

На конце хвоста находится грань, куда сходятся и нижний и верхний шов.

Эта грань должна быть половиной закрывающей крышки цилиндра (ведь будет и вторая, зеркальная половинка). Поэтому две точки на границе поверхности должны располагаться на левой и правой вертикальной границе выкройки.

454

Растащите их и расположите оставшиеся две точки горизонтально между ними. Распутайте остальные точки, глядя на грани хвоста, старайтесь сохранить их топологию и

расположение.

Не упорствуйте до изнеможения, помните что редактируемый участок занимает крошечную площадь и неизвестно, попадет ли он в камеру. Вряд ли режиссеру придет мысль заглядывать утке в... гузку.

Назначение шашек

Хорошей идеей будет назначение всеми любимой текстуры Checker на поверхность этого сиротливого чибиса. Она поможет контролировать равномерность накладывания текстуры, убирать области чрезмерного растяжения, отслеживать швы и дырки. Некоторые мастера UV-дзен используют свои собственные секретные текстуры (типа квадратиков с цифрами), которые никому не показывают и хранят на дискете.

Если вы еще не назначили «шашечки» на поверхность, сделайте это. Задайте им большую частоту повторения, например 24x24.

Отображение текстуры в окне Texture Editor можно контролировать через меню Image. Там для этого есть масса настроек, самая полезная из который это Dim Image. В зависимости от стоимости

455

вашей видеокарты, вас поджидают разные глюки с отображением процедурных текстур в окне Texture Editor. С этим можно бороться с помощью операции UV Texture Baking.

Чтобы окончательно закончить работу с цилиндрической проекцией, выровняем вертикальные границы выкройки, чтобы сделать их идеально прямыми.

Для этого выберите сначала все ювишки на левой вертикальной границе и нажмите седьмую кнопку слева под названием Align selected UVs to minimum U Value.

Она соответствует операции Align UVs. После этого все ювишки выровняются по левому краю строго вертикально.

Сделайте тоже самое для правого края выкройки. Сохраните сцену как duckUVbodyCylM.apped.ma.

456

Немного о швах

Как видите, мы продолжаем упорствовать и оставаться в рамках цилиндрической проекции. Это связано с тем, что, имея две прямолинейных вертикальных границы, мы можем, во-первых, отзеркалить и сшить вторую половину модели вдоль одного из швов, а выкройка второй половины будет просто зеркальным отражением уже имеющейся.

Во-вторых, когда текстура «обернется» вокруг двух половин модели, второго шва тоже не будет, так как встретятся два вертикальных совпадающих шва.

Если вам очень критично не иметь швов ни сверху, на спине утки, ни снизу, на брюхе, то вы, возможно, захотите остаться в рамках цилиндрического маппинга.

Однако нетрудно заметить, что цилиндрическая проекция сильно искажает пропорции граней: шея становится толщиной с брюхо. Поэтому я собираюсь нарушить прямоугольность выкройки и немного растянуть выкройку, чтобы придать ей схожесть с оригинальной трехмерной формой. Следовательно, я пожертвую бесшовностью на брюхе и приведу правый край раскладки в более пропорциональное состояние, чтобы контуры утки отдаленно проступили на UV-выкройке.

Здесь, конечно, нужно заметить, что все, как обычно, зависит от задачи. Будет ли это крупный план, будут ли видны области швов в кадре, насколько резкая или размытая будет текстура? Поэтому нельзя сказать, как НАДО делать в нашем абстрактном случае. Нельзя также сказать, как ПРАВИЛЬНО делать.

Также все зависит от мастерства того, кто будет рисовать текстуры. Хорошие мастера этого дела могут учитывать растяжения и искажения картинки «на глаз», глядя на выкройку и на модель. В этом случае вы можете себе позволить больше искажений, но более простую раскладку.

Про швы я еще поговорю позже, здесь же замечу, что в обильный интернетовских упражнениях на текстурирование космических эскадр всегда полагается, что швы - это не проблема, так как металлические монстры предполагаются сваренными из кусков листового железа, а раскладки создаются исключительно пленарным маппингом.

Скажу посекрету, что, возможно, цилиндрический маппинг в нашем случае - не оптимальное решение, однако как иначе я вам могу доказать это, кроме как поработав с ним и обнародовав некоторые его, скажем так, особенности.

Корректировка цилиндрической развертки. UV Lattice

Не забывайте, что нам еще предстоит отзеркалить половину обездоленного бекаса и разобраться, что происходит с UV-координатами при этом. Сшивать раскладки для обеих половин мы будем вдоль спины, поэтому важно сохранить прямым левый край раскладки тушки. Правый край можно «помять», чтобы придать шее, голове и туловищу нужные пропорции.

Для начала разберемся с хвостом. Там, вроде, все просто. Раскладка просто должна сужаться к левому краю, повторяя очертания хвоста.

457

Однако, потаскав за многочисленные точки, вы наверняка захотите перетаскивать их все вместе и как бы «пропорционально". К сожалению, банальный Scale Tool работает плохо, так как сетка UV-координат совсем неравномерная и непрямоугольная, и выбирать каждый раз ювишки для масштабирования просто неудобно.

Применим современные методы борьбы с густыми сетками.

Выберите ювишки, относящиеся к голове и захватите один ряд, относящийся к шее. Шелкните по первой кнопке на полке Texture Editor. Появится магический UV Lattice Tool.

С его помощью придайте форму голове, не трогая левый ряд точек. Согласитесь, что удобнее таскать шесть точек.

458

Совет.

Чтобы перемешать

одновременно несколько

их вместе, щелкая

и

нажимая

Shift.

Если хотите

решетки,

щелкните

два

раза

по

кнопке

инструмента,

точек решетки, выберите изменить количество ячеек а дальше все, как обычно.

Заметьте, что можно выбирать новые области точек, не покидая инструмента. Это удобно для тонкой настройки нужных участков. Хотя тонкую ручную правку никто отменять не собирается.

Теперь выберите три ряда точек, относящихся к шее, и сожмите ее в нужной пропорции.

Доработайте область основания шеи и усилием воли остановите свою тягу к совершенству.

459

Полный Relax

Перфекционисты, конечно, заметят, что вобласти глаза присутствует некий хаос, распутать который, похоже, можно только вручную. Однако есть способ сделать это автоматически. Выберите точки только внутри глазной области.

Откройте Option Box операции Relax.

Включите там галку Pin Unselected UVs, чтобы не трогать не выбранные точки. Нажмите Apply и вы увидите, как «расслабилась» выбранная сетка точек.

Не обольщайтесь особо насчет универсальности этой операции. Поэкспериментируйте с

460

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]