Откройте в Attribute Editor закладку polyCylProj1 и убедитесь, что translateY=0. Задайте translateZ=0.01, и произойдет чудо. Выкройка примет человеческий вид.
Сместив совсем чуть-чуть цилиндр по оси Z, мы как бы немного «надвинули» его на половину утки, и ось цилиндра ушла из плоскости симметрии. Объяснение работы этой магии выходит за рамки этой книги.
Примечание. Высота цилиндра проекции определяется атрибутом Projection Height, Не спешите растягивать высоту так, чтобы утка целиком помещалась внутри цилиндра. Это не имеет смысла и лишь растягивает UV-раскладку вертикально Это же относится к атрибуту Projection Horizontal Sweep, определяющему ширину раскладки и не влияющему на то, какая часть модели окажется «охваченной»
цилиндром. Воспринимайте |
их как размеры плоской |
UV-раскладки. |
Кстати, |
если |
вы потеряли манипулятор |
проекции, выберите ноду |
polyCylProj в |
Attribute |
Editor |
или Channel Box и вызовите Show Manipulator Tool. |
|
|
|
Задайте Projection Height=3, это примерно сохранит пропорции обездоленного животного Хотя говорить о пропорциях после цилиндрической проекции приходится с большой натяжкой, и это ее главный недостаток.
Приведем пока развертку тушки к удобному размеру. «Пока» потому, что позже мы все равно будем менять размеры всех выкроек - для того, чтобы сохранить пропорции межд расчлененными участками горемычной кряквы.
Нормализация
Выберите все ювишки, полученные цилиндрической проекцией для граней тушки. Это можно быстро сделать, выбрав грани с помощью Quick Select Set, а затем нажать Ctrl и правую кнопку мыши в окне Texture Editor.
В полученном меню надо выбрать to UV.
Совет. Комбинация Ctrl + правая кнопка мыши позволяет быстро, очень быстро конвертировать одни выбранные компоненты в другие. В нелегком деле кройки и шитья это очень удобно.
Выполните операцию Normalize UV для выбранных ювишек.
Выкройка «скакнет» в единичный крадрат. Однако сильно растянется.