Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Совет.

Невероятно

удобный

инструмент

для выбора граней - Paint Selection

Tool.

Особенно для

текстурирования, где

необходимо

выбирать связные

участки

поверхности. Положите этот

инструмент

на полку и

не забывайте про

него.

Далее создайте такие же сеты для нижней плоскости крыльев, для передней и задней кромки. Назовите их BottomWing, FrontWing, BackWing.

Сделайте тоже самое для туловища (Body) и лап (Legs).

441

При создании сетов и использовании Paint Selection Tool вас поджидают всякие каверзы и ловушки. Выбрав грани и создав сет, вы наверняка забудете снять выделение с выбранных граней и начнете выделение для следующего сета. Я, по крайней мере, ошибся раза три. Пришлось удалять сеты и создавать их заново, это быстрее, чем выковыривать из них лишние грани.

Если вы совсем умучаетесь, откройте файл duckUVstartQ.uickSets.ma. Там уже созданы необходимые сеты.

Совет.

Подменю Edit->Quick Select

Sets

со списком сетов нельзя -оторвать-,

поэтому

все сеты удобно выложить

на

полку.

Теперь, вооружившись от хвоста до клюва, можно приступать к проектированию UVкоординат.

Планарная проекция

Выберите верхние грани крыльев (UpWing).

Откройте Option Box операции Polygon UVs=>Planar Mapping. Задайте значения по умолчанию.

Выберите Mapping Direction=Y Axis. Гораздо быстрее установить ориентацию плоскости проектирования заранее, чем потом многократно ее вращать и растягивать.

442

Нажмите Apply.

В Texture Editor появится развертка для крыльев. Все, вроде бы, хорошо, однако пропорции крыльев сильно искажены, так как UV-координаты по умолчанию растянуты на весь квадрат от 0 до 1. Когда вы (или кто-то другой) будете рисовать текстуру крыльев, держать в голове, как искажен размер, довольно утомительно, да и работать с растянутой картинкой просто неудобно.

Сделайте Undo.

В Option Box включите галку Keep Image Ratio. И снова нажмите Apply.

Теперь развертка крыльев будет близка к оригинальной форме. Уважайте труд работников Фотошопа!

443

Примечание. Делать Undo было необязательно. По умолчанию новая проекция просто заменяет старые UV-координаты на выбранных гранях. Однако в истории плодятся ноды, отвечающие за проекции.

Совет века. Включите

отображение

границ затекстурированных

областей

на гранях

поверхности.

Эти

границы

обозначают,

что соседние грани имеют

различные

UV-координаты

и не

сшиты между собой

в UV-пространстве.

Включит

отображение можно, нажав Shift и правую кнопку мыши и выбрав Toggle Texture Borders. Или еще десятком способов.

Нажмите правую кнопку мыши в Texture Editor, выберите UV в качестве маски выбора. Выделите все ювишки (UV) и оттащите полученные развертки налево, за пределы квадрата (не забудьте включить Move Tool).

Дальше пойдет рутинная работа. Выделите нижние грани крыльев. Нажмите Apply в Option Box.

Выделите полученные ювишки и оттащите их налево, к предыдущей развертке.

Выделите передние грани крыльев.

В Option Box установите Mapping Direction= Х Axis.

Нажмите Apply.

Выделите полученные ювишки и оттащите их вниз за пределы квадрата.

444

Сделайте то же самое для задних граней крыльев.

Обратите внимание, что все операции проектирования накапливаются в истории. Удалите историю. Сохраните сцену как duckUVwingsMapped.ma.

Цилиндрическая проекция

Займемся тушкой. Выберите грани туловища (Quick Select Stes=>Body).

Откройте Option Box операции Cylindrical Mapping. Обратите, что галки, позволяющей сохранять пропорции, там нет.

445

Цилиндрический маппинг славится тем, что лихо искажает размеры граней. Так как заранее предсказать, как «ляжет» цилиндр проекции, довольно сложно, ничего не трогайте, а просто жмите кнопку Project.

Вокруг утки появится цилиндрический манипулятор. Чтобы его развернуть нужным образом, нужно разыскать на нем красный Т-образный «локатор» и щелкнуть по нему. Появится другой манипулятор, позволяющий двигать-вращать-масштабировать проекцию.

Разверните цилиндр «вдоль» утки.

Откройте Attribute Editor и найдите закладку PolyCylProj1, соответствующую проекции (надеюсь, вы не забыли убить историю перед проекцией).

Задайте rotateY=rotateZ=90, чтобы точно развернуть цилиндр вдоль туловища и сделать так, чтобы шов был снизу.

Взгляните в Texture Editor и ужаснитесь...

Пытливые умы, конечно, сообразят, что MAYA по умолчанию сместила цилиндр по высоте, поэтому картину можно немного поправить, задав translateY=0.

446

Однако картина развертки все равно безрадостная. Становится очевидно, что мы забыли про клюв, а точнее, про его внутреннюю часть. Кроме того, нас приветствует традиционный милый артефакт цилиндрической проекции съехавшие ювишки в верхней части.

Не спешите хвататься за сердце и за Move Tool. Подумайте. Похоже, надо скорректировать ситуацию, для чего придется потаскать ювишки, однако никаких средств симметричного редактирования, по-видимому, не предусмотрено. Кроме того, как вы собираетесь раскладывать лапы? Каждую по очереди? Синхронно?

Симметрия прежде всего

По-видимому, насмотревшись в Интернете многочисленных упражнений по текстурированию космических кораблей, мы забыли про симметрию и по инерции бросились на объект целиком. Ну что ж, за невнимательность надо платить, но, к счастью, переделывать на данном этапе почти ничего не надо. А наказанием может послужить излишняя работа, связанная с выбором симметричных граней при создании Quick Select Sets.

Вспомним принцип моделирования - максимум работы надо выполнять на половине модели исшивать ее в последнюю очередь. В этот максимум входит и раскладка UV.

Будем резать пернатое чудовище пополам. Перейдите в камеру Side.

Выберите и удалите левую половину граней.

Взгляните горестно в Texture Editor. Съехавшие ювишки по-прежнему на месте.

447

Откройте в Attribute Editor закладку polyCylProj1 и убедитесь, что translateY=0. Задайте translateZ=0.01, и произойдет чудо. Выкройка примет человеческий вид.

Сместив совсем чуть-чуть цилиндр по оси Z, мы как бы немного «надвинули» его на половину утки, и ось цилиндра ушла из плоскости симметрии. Объяснение работы этой магии выходит за рамки этой книги.

Примечание. Высота цилиндра проекции определяется атрибутом Projection Height, Не спешите растягивать высоту так, чтобы утка целиком помещалась внутри цилиндра. Это не имеет смысла и лишь растягивает UV-раскладку вертикально Это же относится к атрибуту Projection Horizontal Sweep, определяющему ширину раскладки и не влияющему на то, какая часть модели окажется «охваченной»

цилиндром. Воспринимайте

их как размеры плоской

UV-раскладки.

Кстати,

если

вы потеряли манипулятор

проекции, выберите ноду

polyCylProj в

Attribute

Editor

или Channel Box и вызовите Show Manipulator Tool.

 

 

 

Задайте Projection Height=3, это примерно сохранит пропорции обездоленного животного Хотя говорить о пропорциях после цилиндрической проекции приходится с большой натяжкой, и это ее главный недостаток.

Приведем пока развертку тушки к удобному размеру. «Пока» потому, что позже мы все равно будем менять размеры всех выкроек - для того, чтобы сохранить пропорции межд расчлененными участками горемычной кряквы.

Нормализация

Выберите все ювишки, полученные цилиндрической проекцией для граней тушки. Это можно быстро сделать, выбрав грани с помощью Quick Select Set, а затем нажать Ctrl и правую кнопку мыши в окне Texture Editor.

В полученном меню надо выбрать to UV.

Совет. Комбинация Ctrl + правая кнопка мыши позволяет быстро, очень быстро конвертировать одни выбранные компоненты в другие. В нелегком деле кройки и шитья это очень удобно.

Выполните операцию Normalize UV для выбранных ювишек.

Выкройка «скакнет» в единичный крадрат. Однако сильно растянется.

448

Можно, конечно, сделать Undo, и найти нужную галку в Option Box операции Normalize UV, однако можно воспользоваться историей

Откройте Attribute Editor и найдите ноду polyNormalizeUV1.

Включите галку Preserve Aspect Area, чтобы сохранить пропорции при нормализации. Нормализация - это приведение в единичный диапазон путем простого сжатия-растяжения.

Сохраните сцену как duckUVbody.ma

449

Первые удары скальпелем. CutUV

Коль скоро мы наваляли с клювом, придется исправить ситуацию на ходу. Нам нужно достать и вырезать раскладку для граней внутренней поверхности рта злосчастной пичуги, Коль скоро эти грани замаплены неправильно, проще их перемапить заново, чем распутывать цилиндрический хаос. Это еще один повод как следует подумать, прежде чем бросаться кроить поверхность на участки.

Выделите все грани внутри рта. Их должно быть пять.

Откройте Option Box операции Planar Mapping и задайте Mapping Direction=Y Axis. Нажмите Project.

Развертка полости клюва уляжется горизонтально в единичный квадрат. Чтобы ее развернуть

450

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]