Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
136
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Если отъехать и приглядеться, то можно заметить, что модель становится катастрофически похожа на оригинал. Веселеем. Таскаем точки в районе усов, делая равномерную сетку.

Далее начинается процесс улучшения, который может длиться до бесконечности. Делаем сплит вдоль упитанных граней на щеке и таскаем точки.

Еще один кольцевой сплит и коррекция вершин в районе глаза.

Продолжаем терзать глаз. Вставляем круговой сплит и сужаем его.

411

Прорабатываем веко. Для работы с глазом понадобится много вершин, ибо он состоит из большого количества деталей. Кольцевая четырехугольная топология позволяет безболезненно вставлять новые круговые сплиты и уточнять форму глаза.

Дополнительных вершин потребует слезная железа в углу глаза. Поэтому вонзаем пять сплитов.

Убираем пару ненужных ребер.

412

Радикально прорабатываем угол глаза.

Ведомые жаждой деталей, вставляем еще один кольцевой сплит.

Оставляем его пока в неотделанном состоянии и удаляем внутреннюю грань на дне глаза.

413

Добавляем пару сплитов в самый угол глаза.

Делаем окончательную коррекцию области глаза и переходим к шее.

Выбираем нужные грани и делаем экструд.

414

Здесь возникает сильно подозрение, что вы уже уловили суть процесса. Если нет, начинайте главу с начала.

По-моему, уже нет смысла комментировать процесс изготовления шеи, полости рта, а также финальную доводку. Вы можете сами пронаблюдать оставшиеся 67 шагов и сделать нужные выводы. Никаких секретов и сакральных трюков финальная доводка не содержит, а продолжаться она может бесконечно. Напомню, что в нашем примере магия закончилась на 55-м кадре.

Там же заканчивается свод хоть каких-то правил. Дальше идет импровизация. Хочется заметить, что финальная доводка производится без строгих инструкций - более того, если вы будете моделировать голову заново, она обязательно получится немного другая с точки зрения топологии.

Улучшать модель можно бесконечно, ибо идеала невозможно достигнуть, никогда! В нашем случае можно еще разобраться с верхней губой и потаскать ее вершины. Еще одно не очень удачное место - скула, можно по-другому перераспределить ребра. Можно также добавить еще один круговой сплит вокруг рта, непосредственно под носом. И так далее.

Вы можете открыть файл polyHeadTextured.ma и полюбоваться на заключительный результат. Там представлена окончательная голова с текстурными координатами и тремя текстурами: для цвета, бампа и блика. Крутите, вертите, изучайте!

Пара заключительных советов

В заключение еще пару советов для финальной доводки и вообще для работы с человеческой головой. Смотреть на модель надо не только в перспективе - сильнее всего ошибки видны в камере front и, как ни странно, в камере top.

Надо обязательно закладывать асимметрию в модель, например, разнести слегка глаза по высоте, одна щека больше другой, одно ухо оттопырено сильнее и т.д. Если этого не сделать, будет сильно бросаться в глаза строгая симметричность, которой в природе не бывает. Это, кстати, может быть источником дополнительной работы - Blend Shapes придется делать полностью, а не из половинок.

Чтобы освежить взгляд, переверните модель вверх ногами. Неожиданно вылезут все косяки, особенно в районе глаз. Это магия...

Ищите характерные черты лица вашей модели, причем в самом начале работы. И постарайтесь сделать их максимально похожими на оригинал, в данном примере это был характерный рот (у другого человека это может быть подбородок или нос). Если вы сделали его похожим, а остальные части лица оставили «так себе», то эффект узнавания уже гарантирован.

Сделайте для перспективной камеры побольше фокусное расстояние, чтобы минимизировать

перспективные искажения на экране. Глаза для модели сделайте смотрящими

не точно вперед,

а слегка косящими вовнутрь, как будто они смотрят на что-то находящееся

поблизости. Сразу

пропадет ощущение дебильности во взгляде. Пока глаза будут смотреть прямо вперед, они постоянно будут привлекать к себе внимание (именно своей неестественностью) и отвлекать вас от других деталей. Белки глаз понадобятся, когда дело дойдет до век. Они ставятся по фотографии, в нужном месте - его, как правило, хорошо видно. Положение вершин века возле носа можно определить только с помощью глазного яблока.

Если уже готова UV-раскладка и вдруг надо что-то переделать или добавить, то следует использовать только Split Polygon Tool или Duplicate Edge Loop Tool, тогда UV-координаты не придется сильно править. И ни в коем случае не использовать Extrude и Bevel, иначе UV-координаты просто придется переделывать.

Обязательно сохраните файл под новым именем, чтобы не испортить универсальный тренажер по моделированию всего на свете. Напоминаю также, что с помощью вышеупомянутого скрипта вы можете превратить все имеющиеся файлы с неубитой историей моделирования в универсальные тренажеры.

415

Итак, сабдивы. Как я уже упоминал, первые ссылки на этот тип поверхностей появились еще в 1976 году, однако методы их быстрого и эффективного вычисления появились лишь несколько лет назад. Это вызвало шквал интереса к ним с точки зрения компьютерной графики, ибо сабдивы воплотили в себе все лучшие черты сплайновых поверхностей (гладкость, непрерывность), а также главное преимущество полигонов произвольную топологию.

Я не буду вдаваться в суть их математического описания, скажу лишь, что сабдив можно грубо представить себе как набор сплайновых патчей, гладко сшитых операцией Stitch. Причем чем причудливее и изощренней форма поверхности, тем большее количество патчей требуется для описания такого сабдива.

Пытливые умы могут взять полигональную поверхность, садистски помять ее, затем сконвертировать ее в сабдив, а потом полученный сабдив сконвертировать в NURBS-поверхность. И полюбоваться на количество патчей. Уже один этот опыт должен вызвать ваш священный трепет перед сабдивами: ведь они умеют хранить в себе огромные наборы патчей, при этом оставаясь одной поверхностью.

Но это еще не все! Как я уже говорил, сабдив-поверхность можно представить как результат применения бесконечного количества операций Smooth к полигональному объекту.В результате каждого применения операции Smooth мы получаем новый и более подробный набор вершин. Так вот: все эти наборы вершин хранятся внутри сабдива! И мы можем получать к ним доступ и редактировать поверхность в нужном месте с использованием набора вершин с нужным

416

уровнем подробности. Конечно, в конкретных реализациях бесконечное количество уровней не используется, иначе оперативной памяти не хватило бы для хранения даже одного кубика. В MAYA можно работать с четырнадцатью уровнями вершин.

Кроме того, некоторые умные программы для рендеринга, типа Renderman for Maya, умеют просчитывать сабдивы совершенно гладко, не разбивая на полигоны.

А где же подвох? Не может же быть все так «шоколадно»! Это верно, за удовольствия надо платить, и в данном случае платить надо производительностью компьютера, ибо сабдивы являются вычислительно тяжелыми. То есть требуют изрядной мощности и норовят беспардонно тормозить, когда речь заходит о сложных моделях. Однако, кого это когда-нибудь пугало? Прогресс не остановить...

Реализация сабдивов в MAYA

В программе MAYA реализована одна из самых замысловатых вычислительных моделей сабдивов иepapxичеcкие Subdivision Surfaces. Это означает, что поверхность имеет много (максимум четырнадцать) наборов вершин для различной степени сглаженности и что редактирования вершин на разных уровнях-наборах иерархически складываются между собой.

Если это звучит слишком замысловато, проделайте небольшой эксперимент. Возьмите поликуб.

Нажмите «Alt-`» или выполните Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv. Нажмите «3», чтобы улучшить отображение.

Теперь, используя правую кнопку мыши, выберите вершины поверхности. Потаскайте их и убедитесь, что это вершины бывшего куба, а сам сабдив представляет собой как бы идеальный Smooth Proxy объект.

417

Таким образом, вся информация о -прародителе- осталась доступной в сабдиве. Выберите любую вершину (или несколько вершин) и контекстном меню (которое я так и

буду дальше называть, имея в виду меню правой кнопки мыши) выберите Refine Selected («Уточнить выбранное»), чтобы получить доступ к вершинам следующего уровня.

Примечание. Вершины следующего уровня появляются только в окрестности выбранных точек на текущем уровне. Это мера безопасности. Если показывать все вершины на всех уровнях, MAYA может упасть от истощения. Как вы понимаете, на десятом уровне количество вершин трудно поддается счету. Кроме того, так удобнее вносить исправления только в нужном месте.

Теперь вы можете работать с вершинами нового уровня. Повторите этот трюк несколько раз. Редактируйте точки на любом уровне.

Обратите внимание, что в Channel Box появится индикатор уровня, который вам нужно отредактировать.

Спуститься обратно, на более низкие уровни, можно разными способами.

Прежде всего, в контекстном меню можно напрямую выбрать уровень, на который вы хотите попасть. Имейте в виду, что количество уровней зависит от того, как высоко вы «забрались» перед этим. Нельзя сразу попасть на десятый уровень, не побывав на нем с помощью Refine Selected. Это тоже мера безопасности.

418

Обратите внимание, что переход на нижние уровни не отменяет выделения с уже выбранных вершин более высокого уровня.

Заметьте также, что, переходя на нижние уровни, вы видите не все, а только некоторые вершины, примыкающие к месту последнего редактирования.

Здесь надо упомянуть об иерархическом устройстве и о системе редактирований на разных уровнях. Дело в том, что MAYA запоминает для каждого уровня вершин все изменения, которые на нем сделали. Эти изменения в результате складываются снизу вверх, от нижних уровней к верхним, что дает окончательную форму. Эти изменения (edits) сохраняются только там, где они были сделаны: ведь нет смысла хранить все вершины всех уровней, куда разумнее хранить только локальные манипуляции с нескольким вершинами. На поверхности это можно увидеть в виде сеток участков разного разрешения. Если сетка редкая, значит в этой области вершины верхних уровней не были затронуты, если частая, значит кто-то полазил на одном из верхних уровней.

Помните, что редактирования разных уровней наслаиваются друг на друга, как слои в «фотошопе» , и, соответственно, будут сохранены в сцене раздельно. Причем, если вы зашли на более высокий уровень с помощью Refine Selected и ничего там не сделали, то MAYA все равно отмечает этот участок как отредактированный: вы же там побывали!

Чтобы избавиться от таких помеченных, но не отредактированных вами участков, существует операция Clean Topology в основном меню Subdiv Surfaces. Для ее выполнения нужно выбрать объект целиком.

419

Кроме того, вы можете отменить все изменения, произведенные вам на любом уровне, просто зайдя на этот уровень, выбрав все (или только нужные) точки и нажав клавишу Delete.Не бойтесь, это не удалит вершины, это лишь удалит все перемещения, которые вы с ними вытворял и которые MAYA тщательно запомнила. После этого можно выполнить операцию Clean Topolog чтобы облегчить и почистить поверхность.

Итак, вы можете пробираться на любой уровень вершин с помощью Refine Selected и редактировать на любом локальном участке. Эти редактирования запоминаются отдельно да каждого уровня. Кстати, спускаться на уровень ниже можно с помощью контекстного меню операции Select Coarser (-Выбрать более крупный-).

Но это еще не все. Все описанные манипуляции можно производить не только для верши, но и для ребер и граней, которые являются полноценными компонентами сабдивов. Помните, что клавиша Delete выполняет функции Undo (а точнее: Reset Transformation) и не удалят компонент.

Примечание. Имейте в виду, что вы можете переключиться на любой уровень с помощью меню Channel Box или Attribute Editor, но вы ничего там не увидите, пока на этом уровне не будут сделаны хоть какие-то изменения. А сделать эти изменена можно, пробравшись на уровень с помощью последовательного повторения Refin Selected.

Но и это еще не все. Как вы могли заметить, вершины сабдивов не лежат на поверхности, как для сплайнов. Однако, если вы выберете любую вершину на любом уровне и выполните операцию Full Crease Edge/Vertex, то поверхность притянется к точке.

Как следует из названия операции, притягивать поверхность можно не только к точкам, но и к ребрам. Таким образом, вы можете делать острые ребра и шипы в любом месте поверхности.

420

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]