- •Курсова робота на тему: «Комп’ютерні ігри в сучасній індустрії дозвілля»
- •1.1. Значення терміну «комп’ютерна гра», класифікація комп’ютерних ігор.
- •1.2. Історія створення комп’ютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі.
- •3.1. Новий молодіжний прошарок - «геймери».
- •3.2. Кіберспорт та професійні гравці.
- •Висновки.
3.2. Кіберспорт та професійні гравці.
Кіберспорт — спортивні змагання з відеоігор. Історія електронного спорту почалася з гри «Quake», яка мала режим мережевої гри через LAN (локальну мережу) або інтернет. Завдяки популярності гри «Doom», в 1997р. в США з'явилася перша ліга електронного спорту — «Cyberathlete Professional League (CPL)». Від цього року з'явилося багато нових ліг із кіберспорту [10].
Для кіберспорту підходять такі жанри комп'ютерних ігор, як шутери від першої особи, стратегії реального часу і спортивні симулятори як найбільш видовищні і динамічні комп'ютерні ігри.
Поточні популярні професійні комп'ютерні ігри включають:
«Quake Live»
«Counter-Strike»
«Point Blank»
«Warcraft III»
«Starcraft»
«Starcraft 2»
«Halo 2»
Змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, проводяться по всьому світі. Найбільш значним з них є турнір «World Cyber Games», організований подібно до Олімпійських ігор. «WCG» були започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з електронного спорту [10].
Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, що сидять за комп'ютерами, а хід змагань відстежувати на великому екрані, де транслюється ігровий процес. У Південній Кореї, через велике число глядачів, подібні змагання проводять на стадіонах. Менш масштабні змагання проводяться в комп'ютерних клубах. Крім того, змагання можуть проводитися через інтернет.
Гра через інтернет володіє деякими недоліками. У різних гравців можуть бути різні затримки передачі інформації через глобальну мережу в зв'язку з її неоднорідністю. Під час гри через інтернет складно виявити шахрайство партнерів. У контрасті, під час гри через локальну мережу всі гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання, тому шахраювати набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і проблему затримок, оскільки має достатню і однакову для всіх пропускну здатність. Гра через LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки особистій присутності всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута за допомогою інтернету.
На важливих змаганнях призовий фонд може сягати 1 000 000 доларів або більше. Найбільший виграш за історію кіберспортивних змагань виграв Джонатан Уендел, виступаючий під нікнеймом «Fatal1ty». У фіналі змагання з гри «Painkiller» в 2005 р., його виграш склав $150 000. Призові фонди великих змагань спонсорують компанії, пов'язані з виробництвом комплектуючих і периферії для комп'ютерів [10].
У 2006 український гравець «Sk.HoT» зайняв третє місце на «World Cyber Games» з гри «Warcraft III» і виїхав додому з сумою 8000 доларів [10].
У 2011 році найбільший виграш отримала команда NaVi на турнірі від Valve по Dota 2. На команду вони отримали 1'000'000 доларів [10].
Зарплати корейських StarCraft-гравців складають від $ 20 000 до $ 500 000 - 600 000 на рік [10].
У 2002 російський гравець «uNkind» посів перше місце на «World Cyber Games» по грі «Quake III» і виїхав додому з сумою $ 20 000. Також в 2002 році на «World Cyber Games» російська команда з «Counter-strike» «M19» зайняла перше місце і відвезла з собою $ 40 000; Все в тій же «Quake» III гравець «Cooller» посів перше місце на «Cyber [X] Gaming», що проходив у США Лас-Вегасі, і виграв $ 20 000. У 2005 році гравець «3D.Androide» виграв срібну медаль на змаганнях по «StarCraft», заробивши $ 10 000. У 2006 році два російських гравця «USSRxAlan» і «USSRxMrRASER» зайняли перше і друге місце за «NFS: Most Wanted», отримавши відповідно $ 15 000 і $ 8000. У 2007 році «Logitech.Alan (ex. USSRxAlan)» завоював бронзову медаль у дисципліні «NFS: Carbon». 2008 рік приніс нам російський фінал в «Need For Speed» і бронзу від Дмитра Костіна під нікнеймом «Happy» в Warcraft 3 [10].
У кіберспорті команди гравців традиційно називаються кланами. Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад Counter-Strike створені саме для командного змагання, інші ж дозволяють грати як в режимі один на один, так і команда на команду. Часто, професійні команди підписують контракт зі своїми гравцями і заробляють гроші через фінансову підтримку від численних компаній.