Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсова.doc
Скачиваний:
236
Добавлен:
02.06.2015
Размер:
225.79 Кб
Скачать

38

Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України

Рівненський державний гуманітарний університет

Кафедра культурології

Курсова робота на тему: «Комп’ютерні ігри в сучасній індустрії дозвілля»

Виконав студент 3-го курсу

Художньо-педагогічного факультету

Спеціалізації «Культурологія»

Гайдиш Богдан Олександрович

Перевірив науковий керівник

Виткалов Володимир Григорович

Рівне 2012

Зміст.

Вступ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . с.3

Розділ 1. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, історія та розвиток комп’ютерних ігор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .с. 9

    1. Значення терміну «комп’ютерна гра», класифікація комп’ютерних ігор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . с. 9

    1. Історія створення комп’ютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .с. 17

Розділ 2. Комп’ютерна гра як мистецька форма . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . с. 20

Розділ 3. Місце комп’ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля . . . . . . . с. 29

3.1. Новий молодіжний прошарок - «геймери» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .с. 29

3.2. Кіберспорт та професійні гравці . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .с. 32

Висновки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . с. 36

Список використаної літератури . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .с. 39

Вступ.

Сучасна комп’ютерна гра – це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а і з навчальними та пропагандистськими цілями.

Актуальність даної теми полягає у тому, що комп’ютерні ігри є невід’ємною частиною дозвілля більшості сучасних молодих людей як в Україні, так і у всьому світі. При цьому не можна сказати, що грає лише молодь. Часто це діти молодшого шкільного віку, та зовсім дорослі люди. Більшість людей що мають персональний комп’ютер час від часу грають в ігри, інші ж хоча б пробували.

На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки , тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.

З культурологічної точки зору комп’ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп’ютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу", напряму пов’язуючи її з відповідними видами мистецтва.

Про вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода «Golden Joystick» ("Золотий Джойстик"), яка присуджується у Великій Британії щорічно у 15 категоріях; цього року церемонія пройшла у 27-й раз.

Для дослідження даної теми нами було використано і проаналізовано таку літературу:

«Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры Елена Леонидовна Болескина // Социологические исследования. – 2000.– № 9. – С. 80–87». У даній статті на основі аналізу даних моніторингу соціокультурної і психологічної дії комп'ютерної масової культури на користувачів відповідних ігрових програм (1997 р.) виявлено більш-менш обмежене коло людей, відмінною ознакою якого є сприйнятливість до всього нового. Дослідження показали також, що комп'ютерні ігри не змінюють схильностей і переваг тих, хто грає, і частково сприяють розвитку у них цілеспрямованості. Сповна допустиме співвідношення сукупності характеристик споживачів ігрової продукції з поняттям «нове покоління».

«Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Открытый междисциплинарный электронный журнал "Гуманитарная информатика". – Вып. 4». У статті розглядаються історичні, філософські, культурні, естетичні та етичні аспекти розвитку комп'ютерних ігор як феномена сучасної популярної культури. Комп'ютерні ігри визначаються як техно-мистецькі гібриди в культурному світі людини як людини що грає. Дано аналіз культурного та мистецького "коріння" електронних ігор. Ставиться проблема визначення віртуального «Іншого» в ігровому досвіді електронних ігор. Обговорюються проблеми наративної природи відеоігор і особливостей їх візуального втілення. Розглянуто етичні протиріччя впливу комп'ютерних ігор на соціально-психологічні аспекти поведінки гравця.

«Сергей Когут. Компьютерные игры как искусство». У даній статті автор доводить що комп’ютерна гра може бути окремим видом мистецтва, та водночас зазначає що поки вона ним не стала через те, що не накопичено критичної маси зразків, які сформували б якості гри-мистецтва. Також у статті говориться поо те, що вже з'являються ігри, які є одночасно і предтечіями, і першими представниками цього зароджуючогося виду людського самовираження.

«Сухов Г. Е. Компьютерные игры как объект культурологического исследования / Григорий Евгеньевич Сухов // Ярославский педагогический вестник. – 2006. – № 2. – С. 18–20». У даній статті пропонується ряд спільних моментів, які слід враховувати при вивченні комп'ютерних ігор. Як будь-яка форма творчості КІ мають ряд особливостей. До таких особливостей можна віднести специфічні фактори внутрішнього і зовнішнього впливу. Фактори

внутрішнього впливу - це ментальний і культурний "багаж" розробників даної гри, саме вони становлять найбільший інтерес для науки. До факторів зовнішнього впливу можна віднести наявність фірми-видавця, ставлення гри до літературного твору або кінофільму, фінансовий та технічний стан фірми-розробника, національний склад команди-розробника, хронологічний фактор.

«Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики / Инга Игоревна Югай // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. – 2007. – Т. 14. – № 37. – С. 367–372». У статті розглядається феномен комп'ютерної гри, її загальні властивості і природа, принципи художньої практики. Функціонування в електронних комунікаційних середовищах, створених з використанням симуляційних механізмів впливу, відкриває нові можливості для художньої діяльності, яка не може бути повторена іншими засобами.

«Яманова Т. Новий вид наркоманії / / Аргументи і факти. Сімейна рада. - 2004. - № 17 (234) 17 вересня .- 22-24 с.» Кореспондент спілкується з доктором медичних наук, завідуючим кафедрою дитячої та підліткової психіатрії, психотерапії та клінічної психології Російської Медичної Академії Післядипломної Освіти - Юрієм Шевченко, завідувачем відділенням Центру охорони психічного здоров'я дітей та підлітків Анатолієм Мазуром і лікарем-психіатром цього відділення Русланом Гусмановим. Разом з ними Яманова обговорює негативні наслідки популярного захоплення комп’ютерними іграми.

Метою нашого дослідження є визначення місця комп’ютерних ігор у сучасній індустрії дозвілля.

Завдання, що потрібно виконати для досягнення поставленої мети:

  1. Проаналізувати список використаної літератури.

  2. Вивчити теоретичні аспекти комп’ютерних технологій.

  3. Дослідити комп’ютерну гру як мистецьку форму.

  4. Дослідити новий молодіжний прошарок «геймерів».

  5. З’ясувати, що собою являє кіберспорт.

Об’єкт вивчення: комп’ютерні ігри як складова сучасної індустрії дозвілля.

Предметом дослідження є теоретичні аспекти комп’ютерних технологій, їх розвиток на сучасному етапі; комп’ютерна гра як мистецька форма; молодіжний прошарок «геймерів»; кіберспорт, та професійні гравці.

Робота над курсовою сформувала її структуру, що складається з вступу, трьох розділів, висновків, та списку використаної літератури.

У вступі вказується на актуальність обраної теми, дана коротка характеристика використаних джерел, зазначена мета дослідження і завдання що потрібно виконати для її досягнення, також вказано об’єкт вивчення та предмет дослідження курсової роботи.

В основній частині, у першому розділі дається пояснення терміну «комп’ютерна гра», описується класифікація комп’ютерних ігор, а також досліджується історія створення відеоігор та їх розвиток на сучасному етапі. У другому розділі комп’ютерна гра розглядається як мистецька форма. У третьому розділі аналізується новий молодіжний прошарок «геймерів», досліджується кіберспорт та професіні гравці.

У висновках вказується на великий попит і популярність комп’ютерних ігор у сучасній сфері дозвілля, на вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві, описуються успіхи зарубіжної та української ігрової індустрії.

Список використаної літератури нараховує 12 найменувань.

Розділ 1. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій, історія та розвиток на сучасному етапі.