Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсова.doc
Скачиваний:
236
Добавлен:
02.06.2015
Размер:
225.79 Кб
Скачать

1.2. Історія створення комп’ютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі.

Перші комп’ютери створювалися в основному для космічної промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших факторів... Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з головоломкою, досить схожою на гру. Комп'ютерні ігри розвивалися із прогресом комп'ютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Одночасно збільшувалася швидкодія, розміри оперативної пам'яті, з'явилися мережі [12].

Іноді зустрічається така думка, що знак "@" - "собака" - походить від древньої гри з текстовим інтерфейсом, де цим знаком зображувався собака. В 1971 році з'явилася перша комп'ютерна гра «Computer Space»,а в 1972 році на ринок вийшла перша ігрова приставка «Odissey», яку випустила фірма «Magnavox». У цьому ж році була розроблена комп'ютерна гра Pong, де по сторонах екрана знаходилися дві палички, які відбивали квадратний м’ячик - перший комп'ютерний теніс [12].

Першим переломним моментом в історії комп'ютерних ігор варто назвати 1981 рік, саме цього року компанія «IBM» представила свій перший «IBM PC» (персональний комп’ютер). З появою цього ПК комп'ютерні ігри стали розроблятися з величезною швидкістю й до сьогоднішнього часу вдосконалюються. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у даний період почали розробляти комп’ютери , призначені саме для ігор, ігри стали досконаліші. Очевидний приклад вийшов в 1997 році – «Quake2» від компанії «Software» [7].

Трохи пізніше, в 1998 році компанія «Epic MegaGames» випустила свій знаменитий «Unreal», що довго знаходився в стадії розробки ( уперше згаданий в 1995 році). Довга розробка пояснюється відсутністю попередніх навичок роботи з іграми подібного масштабу. До розробки «Unreal», «Epic MegaGames» створювала "демки" - маленькі програми, які демонструють мистецтво кодування, а також цікаві звукові й графічні ефекти й т.п. Гра претендувала на самий незакінчений продукт за всю історію софтверної промисловості за разюче велику кількість багів (помилок). Але проте «Unreal» приваблював своєю, на той час прекрасно зробленою графікою [7].

Після виходу «Unreal» багато хто заявляв , що «id Software» "відстали". Компанії прийняли такі рішення: «id» перенесли провідні титанічні зусилля на відточування мультиплеєру, не надаючи цінності цікавості режиму одного гравця й сподіваючись безпомилково захопити частину серверів в Інтернеті для власних ігор, «Epic» же виготовили велику "демку" (незакінчену гру), і вона радувала око гравця й змусила витратитися потенційним клієнтам на технології. І саме цікаве, обидві компанії своїх намірів досягли [12].

На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки , тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.

Розділ 2. Комп’ютерна гра як мистецька форма.

Гра і мистецтво мають багато спільного і інколи переймають властивості одне одного. В яких же випадках гра повністю зливається з мистецтвом? Відповідь лежить назовні: це усі види мистецтва, в яких головним засобом створення художнього образу є акторська гра, тобто єдиною головною умовою існування мистецтва є ігрова діяльність. Такими видами є видовищні мистецтва: сценічні (театр, естрада, частково цирк) та екранні (кіно, частково телебачення). В усіх цих видах мистецтва артисту необхідно створити образ – а саме зіграти його, використовуючи переважно свої власні творчі потенції, інтелектуальні та фізичні можливості. Всі названі мистецтва є синтетичними видами, що поєднують виразні компоненти багатьох первинних мистецтв (літератури, музики, образотворчого мистецтва, пантоміми, танцю та ін.), проте вилучення будь-якого з них зі структури видовищного твору не потягне за собою повного руйнування останнього – окрім вилучення головного "гравця" - актора. Навіть якщо у такому творі теоретично залишиться один актор – без декорацій, костюму, гриму, музики, реквізиту тощо, то лише своїм тілом, мімікою, голосом та артистизмом він здатен зіграти потрібний образ, а, отже, мистецтво буде жити – завдяки грі.

Таким чином, гра може бути мистецтвом, а мистецтво – грою. Яку ж ланку займає у сфері культурологічних стосунків гри і мистецтва комп’ютерна гра? Наскільки справедливо вважати електронну гру художньою (мистецькою) формою?

Як справедливо зазначає дослідник комп’ютерної гри І. Югай, віртуальна реальність, як штучно створений технічними засобами світ, обумовила певну віртуальну культуру, в рамках якої сформувалась віртуальна художня культура – "сукупність жанрів, що занурюють глядача у концептуально новий простір твору за допомогою симуляції та інтерактивності, на основі технічних засобів" [8, 368]. Одним з таких жанрів і стала комп’ютерна гра.

Гра у загальному сенсі завжди є відбитком суспільства у певний історичний період: якщо змінюється культура – змінюються і ігри. Будучи певними моделями світу, ігри є універсальним механізмом пізнання, творчості, освоєння світу, переживання і самовираження. Однак, на думку Д. Галкіна, якщо разом із новими ігровими формами у світ гри входить "машина", така гра (тепер вже – електронна) набуває нових естетичних рис як "техно-художній гібрид" популярної культури. Сутність цього терміну полягає у тому, що технологічна основа слугує не тільки інструментом створення художнього продукту, але й включена у художній зміст і естетичні властивості твору [2].

Характерні властивості комп’ютерної гри, що в комплексі відрізняють її від інших ігрових жанрів, полягають у: інформаційній насиченості (у гру закладено значно більше інформації, ніж необхідно глядачеві для одноразового проходження гри); мережевому способі розповсюдження інформації (і в аспекті форми представлення інформації, і в аспекті структури взаємозв’язку гравців-учасників комунікації); розширенні можливостей і змісту людської комунікації; активності глядача (у різних формах – творчість, співтворчість, виконання ролі, змагання, навчання, набуття символічного досвіду, подолання ігрових перешкод, дослідження тощо); індивідуалізації отриманої інформації (переживання власної історії гри, особливості сприймання); управлінні послідовністю подій і явищ (можливість відміняти ходи, виправляти помилки, уповільнювати чи прискорювати темп, повертати час) [7, 370–371]. Комплексність специфічних особливостей відеоігор реалізується у жанровому розмаїтті останніх (аркади і стратегії, квести і едвенчери, шутери і симулятори, логічні, спортивні, навчальні та ін.).

Г. Сухов виділяє у комп’ютерній грі дві групи елементів: внутрішні і зовнішні. До внутрішніх відносяться усі складові гри як інформаційного середовища – тобто, все те, що записане на інформаційному носії з грою. До зовнішніх елементів гри належать всі суб’єктивні складові ігрового процесу (сам гравець, його сприйняття ігрового світу, характер реакції на гру тощо). Поєднанням та узагальненням внутрішніх і зовнішніх елементів гри є ігровий процес [7, 20].

У кіберпросторі ігровий процес прийнято позначати терміном "геймплей" (від англ. gameplay), який уособлює сукупність усіх методів взаємодії гри з гравцем. Оцінюючи геймплей тієї чи іншої гри, гравці з певних позицій визначають її, так би мовити, "іграбельність" – і це є найважливішим фактором самоцінності гри. Якщо достоїнства гри не лежать в площині її геймплея – це не буде об’єктивною оцінкою якості гри. Тому погодимось з думкою, що "комп’ютерна гра стає мистецтвом як мінімум лише тоді, коли її геймплей слугує цілям мистецтва, але не в тому випадку, коли у неї потрясаючий стиль, фантастична музика, закручений сюжет тощо" [5, 1].

На запитання, чи можуть комп’ютерні ігри відповідати цілям мистецтва, перш за все можуть дати відповідь самі розробники ігор, адже первинний поштовх до створення, до творчості з’являється саме у них. Як зазначалось вище, істинною першопричиною мистецької діяльності слід вважати сааме емоційно-психологічний момент, що створює у свідомості митця "установку" на необхідність здійснення творчого процесу. Численні інтерв’ю розробників ігор свідчать про те, що, описуючи особливості

творчого процесу та характеризуючи свої творіння, автори не заманюють нас привабливістю графіки, цікавим геймплеєм, захоплюючим сюжетом тощо – вони висловлюють свої думки, емоції та бажання, які наштовхнули їх на створення гри; зазначають, що в процесі роботи міг змінитись початковий вектор задуманого напрямку гри, ніби народжений твір починав диктувати свої умови щодо подальшого розвитку; по закінченні роботи переосмислюють значення своїх творів та першопричини їх появи; розмір-

ковують, спілкуються, дискутують у колі своїх колег щодо духовного підґрунтя комп’ютерних ігор [6,2]. Абсолютно очевидно, що метою розробників ігор є дещо набагато більше, ніж просто створити банальну розвагу, – це спроба виразити навколишній світ через себе, свої уміння та хист, і водночас проявити себе у власно створеному "світі". Це кредо, безумовно, відповідає сутності мистецької діяльності.

З культурологічної точки зору комп’ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп’ютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу" [2], напряму пов’язуючи її з відповідними видами мистецтва. Головною відмінністю буде лише ступінь ідентифікації з головними героями, адже у грі сам гравець керує дією, стаючи повноправним учасником і співавтором ігрової драматургії.

Аналіз сучасних комп’ютерних ігор доводить, що в арсеналі виразних засобів гри є і драматургічні, зокрема: сюжетно-композиційна організація твору, сформований образ головного героя, співставлення зовнішнього і внутрішнього конфліктів, система лейтмотивів, символічні образи, монологізм драматичного вислову тощо. Названі властивості комп’ютерної гри безперечно апелюють до традиційних мистецьких жанрів просторово-часових синтетичних мистецтв.

Особливу естетичну цінність електронній грі надає її візуальне втілення – важливий елемент комерційної привабливості комп’ютерних ігор. Зорову привабливість відеоігор окремі дослідники визначають як видовищність [1, 80]. Візуальна "краса" ігор відрізняється від живопису і кінематографу, хоча і є їхньою безпосередньою спадкоємицею. Так, від кіно гра запозичила можливість зміни планів, композиційні рішення, використання спецефектів, музичний супровід – гра фактично стала "маленьким кіно", співавтором якого є гравець. Графіка гри – яскрава, приваблива, динамічна – повинна утворювати якісні ілюзії простору та різноманітних дій у реальному часі, максимально точно передавати всі

нюанси руху і трансформації об’єктів і персонажів, в результаті чого у гравця виникає ефект візуального задоволення, як у процесі сприймання образотворчих та екранних форм мистецтва. Проте, комп’ютерна гра є більш складною, порівняно з традиційними мистецтвами, формою, оскільки система її виразних засобів має додатковий ступінь свободи – інтерактивну складову. Якщо сюжет у кіно можна зобразити лінією, то ігрову механіку можна представити фігурою, всередині якої можна намалювати

безліч ліній – тобто, потенціал комп’ютерної гри, як форми мистецтва, вищий, ніж у кіно та живопису.

Окремої уваги і спеціальних досліджень заслуговує сфера музики для комп’ютерних ігор – важливий і яскравий мистецький компонент гри як художнього продукту. Ігрова музика пройшла значний шлях від функції звукової заставки, фону до наскрізної музичної драматургії, надаючи електронним іграм нових естетичних смислів. Ігрова музика досягла такого розвитку і такого рівня досконалості, що почала самостійне, паралельне існування поза ігровим середовищем. Так, у Японії, Америці, багатьох країнах Європи існує практика "живих" концертів ігрової музики, своєрідних симфонічних "абонементів" – серій оркестрових концертів музики з відеоігор. Користуючись вагомим попитом, великими накладами тиражуються диски з ігровими саундтреками та музичні партитури.

Серед специфічних художніх прийомів, що використовуються у сучасних комп’ютерних іграх, також слід виділити: виразність руху інтерактивної камери, що виражає стан персонажа; наділення віртуальних предметів особливим смисловим змістом; використання просторових характеристик віртуального місця дії для темпоритмічної організації драматургічної дії; трансформацію часової організації дії; інтерактивні зміни освітлення, характеристик текстур та форми об’єктів.

Особливої уваги в аналізі комп’ютерної гри заслуговує комунікаційний аспект – специфічний тип її сприйняття, а саме: глядач-гравець відчуває себе всередині художнього простору гри і отримує максимально індивідуалізований досвід взаємодії з твором-грою, а у випадках, коли гравець виконує роль одного з персонажів гри, виникають беззаперечні паралелі з акторським перевтіленням; у грі виникає складна комунікаційна система, в якій гравець як глядач, персонаж, співавтор, творець на різних

рівнях спілкується з іншими гравцями, з іншими персонажами, зі створювачами гри. У даному аспекті комп’ютерна гра об’єднує в собі кілька типів художньої комунікації, притаманних різним видам мистецтва.

Про вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода Golden Joystick ("Золотий Джойстик"), яка присуджується у Великій Британії щорічно у 15 категоріях; цього року церемонія пройшла у 27-й раз.

На пострадянському просторі також спостерігаються цікаві тенденції, зокрема на щорічному Всеросійському фестивалі візуальних мистецтв у Всеросійському дитячому центрі "Орлятко" вже кілька років поспіль присуджується нагорода за номінацією "Комп’ютерні програми. Ігри" [4].

Українська ігрова індустрія теж впевнено набирає оберти, створюючи конкурентоспроможні на світовому рівні відеоігри. Так, створена українською студією GSC Game World гра "Козаки: Європейські війни" (історична стратегія у реальному часі, заснована на подіях XVII–XVIII ст. у Європі), що вийшла у 2001 році, була продана свого часу у світі тиражем 4 млн. копій. Ця ж компанія у 2007 році випускає гру "S.T.A.L.K.E.R." (шутер від першої особи з елементами рольової гри; події відбуваються у чорнобильській зоні), яка стає всесвітньо відомим і вельми прибутковим масштабним комерційним проектом, який об’єднав власне програмний продукт (вийшла серія вже з трьох ігор), видання великої кількості книг за мотивами гри, короткометражні фільми, турніри для геймерів, театралізовані свята [3].

Підводячи підсумки, зазначимо, що комп’ютерна гра, безумовно, є явищем художньої культури, адже вона відповідає усім вимогам до художніх творів, таким як: образність, антропоцентризм, цілісність, діалогічність, емоційність, експресивність, символічність, наявність образу автора. При цьому електронна гра має певну специфічність як жанр віртуальної художньої культури, що полягає в особливому способі художнього впливу на гравця.

Підстави вважати відеогру мистецькою формою дає, передусім, її функціональність. Так, первинною функцією мистецтва є комунікативна, що реалізується під час контакту глядача з твором мистецтва, а інші функції виявляються внаслідок цього контакту. Комп’ютерна гра повністю побудована на контакті з глядачем (у формі ігрової активності), а все решта є або результатом цього контакту, або готує його, або оформлює [8, 369].

Яскравою мистецькою рисою комп’ютерної гри є духовні передпосилки авторів-розробників до створення ігор. Також визначним фактором мистецької сутності є розвинена жанрова система комп’ютерних ігор, адже чисельність жанрів забезпечує можливість різноаспектно відображати реальну дійсність.

Нарешті, визначити відеогру мистецьким жанром дає право її синтетичність (поєднання в єдине ціле виразних компонентів багатьох мистецтв), а також комплекс властивостей, притаманних часовопросторовим видовищним мистецтвам: наявність художнього образу, сюжету, повноцінної драматургії та персонажів, місця дії та розвитку подій у реальному часі; можливість перевтілення у новий образ та виконання ролі режисера (творця, автора).

Звісно, не кожний продукт будь-якої мистецької діяльності стає шедевром – не є виключенням і створення електронних ігор, проте останнім часом у конкурентній ігровій індустрії спостерігається всезростаюча тенденція до виробництва ігор високої художньої якості, і можна з впевненістю передбачити, що незабаром у сучасній культурі оформиться новий самостійний мистецький вид – електронно-ігрове мистецтво.

Розділ 3. Місце комп’ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля.