- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •1. Лабораторная работа № 1 «Доступ, работа и информационный поиск вInternet»
- •1.1. Цель работы
- •1.2. Теоретическая часть
- •1.2.1. Общие сведения о работе в Internet
- •1.2.2. Сервисы Internet
- •1.2.3. Информационный поиск в Internet
- •1.3. Порядок выполнения работы
- •1.4. Содержание отчета
- •1.5. Контрольные вопросы и задания
- •2. Лабораторная работа № 2 «html– язык разметки гипертекстовых и гипермедиа-документов»
- •2.1. Цель работы:
- •2.2. Теоретическая часть
- •2.2.1. Общие сведения о языке html
- •2.2.2. Синтаксис html 3.2
- •2.2.3. Основные структуры html-документа (с примерами)
- •2.2.4. Разметка текста, выделение шрифта, цитирование, код
- •2.3. Порядок выполнения работы
- •2.4. Содержание отчета
- •2.5. Контрольные вопросы и задания
- •3. Лабораторная работа № 3 «Средства и программы поддержки звука в среде осmsWindowsXp»
- •3.1. Цель работы:
- •3.2. Теоретическая часть
- •3.2.1. Средства поддержки звука и их настройка
- •3.2.2. Встроенная программа «Звукозапись»
- •3.2.3. Встроенный Проигрыватель Windows Media
- •3.2.4. Программа cDex 1.51
- •3.2.5. Программа Ahead Nero
- •3.3. Порядок выполнения работы
- •3.4. Содержание отчета
- •3.5. Контрольные вопросы и задания
- •4. Лабораторная работа № 4 «Средства и программы поддержки видео в среде осmsWindowsXp»
- •4.1. Цель работы:
- •4.2. Теоретическая часть
- •4.2.1. Средства поддержки видео и их настройка
- •4.2.2. Встроенная программа «Windows Movie Maker»
- •4.2.3. Встроенный Проигрыватель Windows Media
- •4.3. Порядок выполнения работы
- •4.4. Содержание отчета
- •4.5. Контрольные вопросы и задания
- •5. Лабораторная работа № 5 «Программы поддержки анимации»
- •5.1. Цель работы:
- •5.2. Теоретическая часть
- •5.2.1. Программа PhotoMorph 2.00
- •5.2.2. Программа hsc Digital Morph 1.1a
- •5.3. Порядок выполнения работы
- •5.4. Содержание отчета
- •5.5. Индивидуальные задания
- •6. Лабораторная работа № 6 «Инструментальные системыWeb-дизайна.Dreamweaver»
- •6.1. Цель работы:
- •6.2. Теоретическая часть
- •6.2.1. Основные возможности программы Dreamweaver 3.0
- •6.2.2. Стилевое дополнение к стандартным возможностям
- •6.2.3. Задание текущей директории и редактирование свойств сайта в целом
- •6.2.4. Форматирование текста
- •6.2.5. Вставка изображения и редактирование его свойств
- •6.2.6. Настройка свойств изображения
- •6.2.7. Работа с таблицами
- •6.2.8. Работа с отдельными ячейками
- •6.2.9. Добавление новых ячеек в таблицу
- •6.3. Порядок выполнения работы
- •6.4. Содержание отчета
- •6.5. Контрольные вопросы и задания
- •7. Лабораторная работа № 7 «Авторские системы разработки мм продуктов. Macromedia Flash mx 2004»
- •7.1. Цель работы:
- •7.2. Теоретическая часть
- •7.2.1. Общие сведения о Macromedia Flash mx 2004
- •7.2.2. Средства помощи и обучения
- •7.3. Порядок выполнения работы
- •7.4. Содержание отчета
- •7.5. Контрольные вопросы и задания
- •8. Лабораторная работа № 8 «Авторские системы разработки мм продуктов. MacromediaDirectorMx 2004»
- •8.1. Цель работы:
- •8.2. Теоретическая часть
- •8.2.1. Общие сведения о MacromediaDirectorMx 2004
- •8.3. Порядок выполнения работы
- •8.4. Содержание отчета
- •8.5. Контрольные вопросы и задания
- •Приложение 1. Оформление отчета по лабораторной работе
- •Библиографический список
- •Содержание
7. Лабораторная работа № 7 «Авторские системы разработки мм продуктов. Macromedia Flash mx 2004»
7.1. Цель работы:
Знакомство со средствами интерфейса и инструментами пакета Macromedia Flash MX 2004.
Практическая настройка и освоение основных приемов работы в среде Flash MX.
Получение навыков практического использования средств Flash MX при разработке ММ-продуктов.
7.2. Теоретическая часть
7.2.1. Общие сведения о Macromedia Flash mx 2004
Выбор варианта использования. При начальном запуске Flash MX пользователь должен выбрать вариант использования пакета (рис.7.1):

Рис.7.1. Панель выбора варианта использования Flash MX
Designer — для дизайнеров, то есть для пользователей, работающих с Flash MX в первую очередь как с графическим редактором;
Developer — для разработчиков, использующих Flash MX для создания своих Web-публикаций;
General — для общего случая использования (без претензий).
Формат панелей, обеспечивающих доступ к тем или иным инструментам Flash MX. Практически все панели содержат следующие нестандартные элементы (слева направо во второй сверху линейке):
маркер перемещения панели – это своеобразная «горячая зона» панели, с помощью которой выполняется отстыковка (отсоединение) панели от края основного окна приложения или от другой панели;
кнопка минимизации панели – щелчок на ней приводит к свертыванию панели так, что на экране остается только полоса ее заголовка;
кнопка контекстного меню панели – щелчок на ней открывает меню с командами управления форматом панели; для разных панелей состав команд управления может быть различным; в общем случае в меню входят следующие команды (рис.7.1):
Help – вызов контекстно-зависимой справки, поясняющей назначение и элементы интерфейса данной панели;
Maximize Panel – развертывание окна панели;
Close Panel – закрытие окна панели.
Инспектор свойств. В состав пакета включен новый вид диалоговых панелей – так называемый инспектор свойств (Property Inspector). Этот инструмент позволяет быстро изменять свойства активного (выбранного) объекта (рис.7.2).

Рис.7.2. Пример инспектора свойств
Такой элемент интерфейса впервые был применен Macromedia в визуальном редакторе Web-страниц Dreamweaver и хорошо зарекомендовал себя. Как и многие другие панели, любой из инспекторов свойств может быть закрыт или вызван на экран в зависимости от потребностей пользователя. Такая гибкая настройка рабочей среды позволяет более эффективно использовать ограниченное пространство экрана монитора.
Контекстное редактирование символов. Значительно усовершенствован режим редактирования символов в контексте сцены фильма (на фоне других объектов). Во-первых, упростилась процедура перехода в такой режим: для этого достаточно выбрать соответствующую команду в контекстном меню символа. Во-вторых, существенно расширен набор операций редактирования, которые могут выполняться в таком режиме. Кроме того, изменен внешний вид панели переключения режимов при редактировании символа – она более не является частью панели временной диаграммы (рис.7.3).

Рис.7.3. Пример инспектора свойств
Создание Flash-фильмов на основе шаблонов. В состав Flash MX включены шаблоны, на основе которых пользователи могут создавать собственные интерактивные Flash-фильмы. Каждый такой шаблон представляет собой своеобразное сочетание заготовки будущего фильма и мастера, поясняющего технологию применения данного шаблона. Всего в вашем распоряжении имеется два десятка шаблонов, разделенных на категории (например, шаблоны для создания баннеров, шаблоны для создания презентаций и т. д.). На рис.7.4 показан пример интерактивного фотоальбома, созданного на основе соответствующего шаблона.
Инструменты для работы с графикой делятся на инструменты, предназначенные для работы с контурами объектов, и инструменты, используемые для «закрашивания» (заливки).
Рисование с помощью кривых Безье. Для работы с кривыми Безье в составе Flash MX имеется два инструмента: перо (Pen Tool) и инструмент Subselection, позволяющий редактировать контуры объекта. Имеется возможность дополнительной настройки параметров их работы. В частности, для пера создана дополнительная панель свойств (рис.7.5).

Рис.7.4. Пример Flash-фильма, созданного на основе шаблона

Рис.7.5. Дополнительная панель свойств инструмента Pen Tool
Трансформация объектов. Flash MX имеет инструмент для изменения формы объектов – Free Transform Tool (произвольная трансформация). Он позволяет изменять форму объекта в любом направлении: изгибать его, поворачивать произвольным образом и т. д.
Позиционирование объектов. Предусмотрена возможность позиционирования объектов с точностью до пиксела. Для этого необходимо увеличить масштаб изображения не менее чем до 400% и включить режим Snap to Pixels (привязка к пикселам). При этом на экране появится сетка, размер ячейки которой равен одному пикселу (рис. 7.6).

Рис.7.6. Режим позиционирования объекта с точностью до пиксела
Настройка цветовой палитры. Панель для работы с палитрой обеспечивает быстрый и удобный механизм создания собственных оттенков цвета, в том числе с применением различных видов градиента (рис.7.7).При этом пользователь имеет возможность одновременно работать с визуальным представлением цвета и с его числовым кодом.
Работа с текстом. Flash MX обеспечивает все необходимое для эффективной работы с текстом.

Рис.7.7. Формат панели для работы с палитрой
Использование полос прокрутки. Можно создать текстовую область произвольного размера и дополнить ее вертикальной и/или горизонтальной полосой прокрутки, чтобы обеспечить читателю удобный доступ к любому фрагменту текста. Для этого достаточно установить для текста свойство «динамический» и поместить символ полосы прокрутки на текстовое поле.
Динамическая замена шрифта. Если в Flash-фильме используется шрифт, который отсутствует на компьютере пользователя, Flash MX обеспечивает возможность динамической замены такого шрифта одним из наиболее подходящих. Пользователь может сам указать один или несколько вариантов замены и сохранить их в виде так называемой схемы замены шрифта (Font Mapping), чтобы использовать аналогичную замену в последующем.
Посимвольное редактирование. Даже статический текст можно оживить, если придать каждой букве некоторую индивидуальность. Например, слегка исказить или подкрасить другим цветом. Раньше для выполнения подобных операций требовалось предварительно конвертировать текст в символ типа Text. Теперь достаточно применить к любому фрагменту текста команду разбиения (Break Apart). В результате каждая буква станет доступной для индивидуального редактирования.
Вертикальная ориентация текста. Flash MX позволяет одним щелчком кнопки переходить в режим вертикального ввода текста. При этом для текста, набранного вертикально, сохраняется возможность его форматирования и изменения взаимного расположения символов.
Работа с временной диаграммой. Панель временной диаграммы (Timeline) является основным инструментом для создания анимации. Flash MX имеет более совершенные: интерфейс временной диаграммы и процедуру анимирования объектов, дополнительные возможности по работе со слоями, а также расширенный набор функций при работе с ключевыми кадрами.
Работа со слоями имеет следующие особенности:
использование папок для совместного хранения взаимосвязанных слоев, что повышает компактность представления временной диаграммы в сложных Flash-фильмах. Для визуального представления папки слоев на временной диаграмме применяется специальный значок (рис.7.8);
возможность автоматического распределения объектов, представленных на монтажном столе, по слоям временной диаграммы;
дополнительные функции управления маской.

Рис.7.8. Панель временной диаграммы
При автоматическом распределении объектов для каждого из них создается новый слой с соответствующим наименованием, что избавляет пользователя от части рутинных операций. Можно использовать широкий диапазон эффектов, реализуемых с помощью маскирования слоев. Flash MX позволяет создавать интерактивные маски на основе символов-клипов (Movie Clip Symbol). Например, можно создать маску, которая «реагирует» на указатель мыши.
Работа с кадрами анимации. При работе с кадрами пользователь имеет возможность:
манипулировать с несколькими ключевыми кадрами одновременно;
конвертировать обычный кадр в ключевой;
назначать ключевым кадрам именованные метки (якоря), с помощью которых может выполняться быстрый переход между кадрами.
Для создания метки достаточно ввести ее имя в соответствующем поле инспектора свойств кадра.
Поддержка ММ. Flash MX предоставляет удобные функции для наполнения фильмов объектами ММ (видео, звуком и графикой в различных форматах).
Работа с видео. Вы можете импортировать любой стандартный видеофайл, поддерживаемый QuickTime или Windows Media Player, включая форматы MPEG, DV (Digital Video – цифровое видео), MOV (QuickTime) и AVI. С импортированными видеообъектами могут выполняться те же операции, что и с графическими объектами: изменение масштаба, вращение, наклон, маскирование и т. д. Видеообъекты могут быть сделаны интерактивными с помощью сценариев на языке ActionScript. Для данных в форматах JPEG и МРЗ реализована динамическая загрузка файлов во время воспроизведения Flash-фильма. Такой механизм позволяет сократить размер файла фильма и, следовательно, снизить время его загрузки по сети.
Использование звука. Flash MX обеспечивает механизмы включения в фильм звукового сопровождения, эффективный алгоритм сжатия аудиоданных, корректную поддержку звукового сопровождения в форматах МРЗ и ADPCM. В языке сценариев ActionScript имеются функции динамического управления звуком во время воспроизведения фильма.
Механизм работы с библиотеками. Применение библиотек символов — один из механизмов повышения технологичности создания Flash-фильмов. Включение в фильм библиотечных символов позволяет сократить размер фильма и ускорить его разработку.
Новые функции работы с библиотекой:
автоматическое включение импортируемых и вновь созданных символов в библиотеку фильма;
автоматическое сопровождение и контроль целостности структуры файла;
уведомление о наличии конфликтующих имен символов;
создание новых символов на основе технологии прямого манипулирования (drag-and-drop).
Многие функции по работе с символами доступны непосредственно в окне библиотеки через контекстное меню. Например, чтобы дублировать символ, достаточно выбрать соответствующую команду в контекстном меню (рис.7.9).
В Flash MX поддерживаются два типа разделяемых библиотек (Shared Library):
Author-time – библиотека, разделяемая на время разработки. Символы, входящие в такую библиотеку, доступны для совместного использования несколькими фильмами, причем разрешается редактировать содержимое библиотеки в любом фильме-совладельце;
Run-time – разделяемая библиотека времени выполнения. Символы, входящие в такую библиотеку, доступны для совместного использования несколькими фильмами, однако редактироваться такие символы могут только непосредственно в фильме-источнике.

Рис.7.9. Работа с библиотекой символов
Возможности создания сценариев на языке ActionScript. Входящий в состав Flash собственный язык сценариев ActionScript позволяет создавать сложные интерактивные фильмы. Тем не менее, в предыдущих версиях Flash возможности по разработке сценариев были несколько ограничены из-за отсутствия полноценного редактора сценариев. Теперь такой редактор создан. Кроме того, расширены выразительные возможности самого языка. В редакторе сценариев обеспечиваются:
автоматический ввод синтаксических конструкций;
цветовая подсветка синтаксиса;
встроенный отладчик сценариев;
контекстно-зависимая справка по языку ActionScript;
усовершенствованная панель навигации;
автоматическое форматирование кода;
функции поиска и замены фрагментов кода;
функция настройки параметров работы редактора.
При этом редактор можно использовать в двух режимах: обычном (Normal) – для начинающих пользователей, и расширенном (Expert) (рис.7.10) – для пользователей, хорошо знакомых с языком ActionScript.

Рис.7.10. Представление редактора сценариев в расширенном режиме
Отладчик сценариев. Он позволяет расставлять контрольные точки, выполнять сценарий по шагам, отслеживать изменение значений переменных и состояние стека вызовов функций (рис.7.11). Следует отметить, что работать с отладчиком можно не только в среде Flash MX, но и непосредственно в окне Web-браузера, в которое загружен Flash-фильм.

Рис.7.11. Отладчик сценариев
Расширения языка ActionScript. В синтаксис языка внесены следующие основные изменения:
добавлены функции динамического управления параметрами фильма во время его воспроизведения (в частности, изменение размеров и положения окна);
скорректирована объектная модель языка, благодаря чему появилась возможность для любого объекта фильма задавать перечень обрабатываемых событий (перемещение указателя мыши, нажатие клавиши на клавиатуре и т. д.). Кроме того, теперь пользователи могут создавать собственные типы объектов и событий и включать их в свои фильмы;
добавлены специальные команды управления временными параметрами фильма (Setlnterval и Clearlnterval), которые в некоторых случаях более эффективны, чем управление с помощью временной диаграммы;
расширены возможности по управлению параметрами объектов «текст» (Text) и «кнопка» (Button). В частности, можно в процессе воспроизведения фильма преобразовывать статический текст в ссылку и наоборот;
в состав языка включен новый оператор Switch, который обеспечивает более компактное и наглядное описание последовательности логических условий по сравнению с оператором If.
Кроме того, существенно улучшена реализация базовых функций языка (таких, как Number, Boolean, Object, String, Array и XML), благодаря чему они выполняются почти в 100 раз быстрее.
Усовершенствованный механизм публикации Flash-фильмов. Flash-player 6 предназначен для воспроизведения фильмов, конвертированных в формат SWF и имеет следующие преимущества:
при публикации фильма возможно дополнительное сжатие файла на основе алгоритма «z-Lib compression»;
непосредственно средствами плеера можно управлять качеством воспроизведения, адаптируя параметры фильма к техническим возможностям компьютера (рис.7.12);
улучшена совместимость Flash-фильмов с основными версиями Web-браузеров (на уровне HTML-кода) и с различными аппаратно-программными платформами (Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux, Solans, MicrosoftTV, Symbian EPOC, Pocket PC);

Рис.7.12. Выбор качества воспроизведения из окна плеера
доработана функция вывода на печать содержимого фильма непосредственно из окна плеера.
Интеграция с другими инструментами компании Macromedia. Практически все программные средства от Macromedia «понимают» друг друга и предусматривают совместное использование при разработке различных приложений. Наиболее популярные варианты совместного применения Flash MX с другими инструментами компании Macromedia:
включение различных Flash-объектов (кнопок, навигационных панелей) в HTML-документ с помощью визуального редактора Web-публикаций Dreamweaver;
импорт в Flash-фильм графических изображений, созданных с помощью редактора FreeHand 10; и наоборот, объекты, созданные с помощью Flash (такие как символы, слои), могут быть экспортированы в FreeHand для модификации;
импорт в Flash-фильм графических изображений в формате PNG, созданных с помощью редактора Fireworks;
включение Flash-фильмов в ММ обучающие программы, создаваемые с помощью пакета Authorware.
