Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

игры на старших

.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
28.05.2015
Размер:
199.94 Кб
Скачать

Мафия

Рюхи

Джогори

"хвостики"

"Ножки"

"Ярлыки(на лоб наклеивается стикер с каким-либо известным персонажем(джонни депп,винни-пух)человек должен отгадатькто он,задавая вопросы,на которые группа отвечает да или нет)"

,"кораблекрушение",

Игры-розыгрыши,

"казаки-разбойники",

"сваха",

"Путаница

",на выявление лидера и на сплочение(гомеостат,многорукое чудовище",фломасте,палатка,и т.п),

Себе-соседу

Эволюция(как стать звездой)

сантики-фантики-лимпопо

изнасилование

Письмо(электрический импульс)

Вулканчики(делятся на тройки,двое держатся за руки,один стоит посередине.два человека-кратер,внутри человек -вулканчик.когда вед командует кратер-меняются пары ищут себе новый вулканчик,когда командует вулканчик,меняются люди посередине,а когда извержение-образуются новые тройки)

Китайский футбол

Вышибалы

Арам-шим-шим

"контакт"

"крокодил"

"киллер"

"тайный друг"

Дигикон и тренинговые игры

элементы веревочного курса

ролевые игры(вирус,ночь триффидов и т.п)

Полез на елку за укропом, а его арбузами завалило...

Всем участникам выдаются чистые листы бумаги, где они будут писать свои "шедевры", и ручки. Участники пишут имена своих героев, загибают листок так, чтобы написанного не было видно. А затем передают листок соседу. Далее пишут ответы на вопросы типа "куда пошел герой, что с ним случилось и пр." Вопросов можно придумать множество, лишь бы бумаги хватило. После каждого написанного ответа листок загибается и передается соседу. Должно получится нечто вроде "полезла красная шапочка на елку за укропом, а ее арбузами завалило.

Пассажиры и билетики

Играющие парами, лицом друг к другу, становятся, образуя два круга: девочки - внутренний, мальчики - внешний. Внутренний круг - это “билетики”, внешний - “пассажиры”. В центре стоит безбилетник - “заяц”. По команде ведущего: “поехали”, круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: “Контролер!”. “Билетики” остаются на местах, а “пассажиры” должны найти свою пару. “Заяц” хватает тот “билетик”, который ему понравился. “Пассажир”, оставшийся без “билетика” становится водящим - “зайцем”. При встрече “билетик” и “пассажир” знакомятся. Через некоторое время “пассажир” можетловить не только свой, но и любой понравившийся ему “билетик”. Игра может сопровождаться музыкой.

Фанты

Фантами называют мелкие предметы (карандаш, ручка, пуговица), который отдает играющий, нарушивший какое-либо правило в игре. Разыгрываются фанты так: одному из ребят завязывают глаза, а фанты – предметы кладут в шапку, корзинку, мешочек.

Затем, поочередно вынимая фанты, предлагают играющему с завязанными глазами сказать, что делать тому, чей этот фант. Задания надо давать такие, которые были бы посильны играющим, например: спеть, сплясать, рассказать стихотворение, сказать скороговорку, изобразить какое-либо животное постоять на голове и т.д.

Огурец

Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем, руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно не заметно от ведущего передавать за спинами огурец и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего отгадать в чьих руках находится огурец . Если ведущий отгадал , то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор пока не съеден огурец. Это очень весело!!!

Мой правый сосед

Для этой игры все (кроме водящего) должны сидеть в круге. Задача водящего – отгадать, что такое МПС. Можно сразу сказать водящему, что это – человек, а можно дать возможность самому об этом догадаться. Вопросы в этой игре можно задавать любые, не только те, на которые можно отвечать «да» или «нет». Лучше, если один вопрос задается нескольким людям. Как только водящий догадается, что МПС – это о каком-то человеке, наступает самая смешная часть – у одного сидящего МПС будет девочка, у другого – мальчик, у третьего – учитель; у одного с голубыми глазами, у второго – с карими. Редко кому удается отгадать, что же такое МПС, но после этой игры общая добрая атмосфера в группе обеспечена. Ясно, что в одном коллективе в эту игру можно играть лишь однажды. Однако если этот коллектив «открытый», например – разновозрастная группа школьников, занимающихся в одном туристическом клубе, где всегда есть старожилы и новички, в нее вполне можно играть один раз за поход. Совет. Водящим в этой игре стоит выбирать «интеллектуала» – человека, который уверен в своих умственных способностях. Особенно полезна игра для ребят, которые становятся отличниками за счет хорошей памяти. Дело в том, что школьное урочное пространство редко создает для них ситуации дискомфорта. Им кажется, что всегда они будут такими же успешными, как на уроках, просто потому, что могут запомнить все что угодно. Скорее всего эти ребята не догадаются, что такое МПС, но обязательно задумаются, почему им не удалось этого сделать. Они, конечно же, захотят развить новое для себя качество, которое так необходимо в жизни – логическое и креативное мышление. Это поможет им и в дальнейшей учебе.

"СТАТУЯ ЛЮБВИ"

Из зала нужно вывести равное количество юношей и девушек, примерно по четыре человека каждого пола (или по три). Затем вызывают юноша и девушка - желающие - из общего круга и из них "лепится" статуя, изображающая любовь. Первая скульптура может быть любой. Затем приглашается юноша из тех, кто вышел, ему говорится, что он видит скульптуру, изображающую любовь. Но он должен пере­делать ее так, он представляет себе любовь. Он "лепит" новую статую из старой. "Вот так?" - спрашивает ведущий. - "Так", - "Тогда займите его место" (указывая на "статую" юноши).

"ДА-НЕТ-ДА"

Зрелищная игра. Из зала вызывается обычно 3 мальчика и 3 девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопросы в последовательности "ДА" - "НЕТ» - «ДА". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы:

1. Ты знаешь, что это такое?

2. Ты знаешь, для чего это?

3. А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после третьего ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после третьего ответа вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губах как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает первый участник, и для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ

Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза ? опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.

ШТИРЛИЦ

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.

"БОМБА"

У каждого из играющих есть одна возможность в течении дня запустить БОМБУ! При этом все, находящиеся рядом играющие, должны упасть на землю (лицом вниз, руки за голову) и лежать до команды "отбой".

"ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ"

Аналогичная игра с тем различием, что при команде "зыбучие пески" все играющие должны на что-либо залезть, главное не касаться пола(земли).

ТРИ ФРАЗЫ

Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три короткие фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда ведущий, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: ?Сегодня хорошая погода?. Все уверенно повторяют эту фразу. Ведущий в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: ?Ну вот вы и ошиблись!? Смущение, вопросы, спор. А ведущий объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: ?Ну, вот вы и ошиблись!?

Путаница

Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких). Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку. Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать "бороду", которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески. Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые "свернутые" могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых "болевых" точках могут подавать сигналы бедствия.

Слепой

Прежде, чем начать игру в "слепого", поиграем сначала в "Мы сами не местные". Возьмите в руки шляпу и пройдитесь по кругу. Пусть каждый положит в нее самое ценное, что у него есть. Лучше всего, если это будут часы, брелок от машины, любимые сережки, очки без очечника, фотография любимого человека. Дальше следует выбрать самого ответственного и аккуратного человека из всей компании. Вместе с ним бережно уложите собранные вещи на полу. Затем сообщите, что ему придется пройти с завязанными глазами между этими предметами. Возложив на игрока такую важную миссию, разрешите ему еще раз выровнять предметы, дайте несколько минут, чтобы получше приглядеться к их порядку и расположению. Игрок должен как можно точнее все запомнить, чтобы случайно не наступить на что-нибудь, иначе ошибка может стать роковой. Итак, запуганному игроку завязывают глаза и отводят в сторону. В это время очень тихо с пола убирают все вещи и перекладывают их в более надежное место. Игрока три раза поворачивают кругом, останавливают и направляют туда, где раньше лежали вещи. Он начинает делать первые шаги, и в это время раздаются ваши возгласы: "Осторожно, это же мои единственные часы! Ты куда идешь, там все мое будущее состояние ? папина машина! А-а-а, ты чуть не раздавил мои очки, я что, пиво вслепую пить буду?! Аккуратнее, давай левее, ставь ногу ближе, о нет!.." Несчастная жертва преодолевает все расстояние, вспотев от переживаний и волнения. Вот теперь можете подойти к игроку, развязать ему глаза и повернуть лицом к "драгоценной дорожке".

ПЕРЕГЛЯДКИ.

Все становятся в круг, опускают глаз вниз и ни на кого не смотрят. Мысленно загадывают человека, на которого они хотят посмотреть. Когда ведущий говорит посмотреть, все поднимают глаз и смотрят на того, о ком думали. Если взгляды совпали люди выходят из круга.

Тайный друг

Количество участников — 10—50. Где? Для комнаты, зала, улицы.

Правила. Все участники пишут на листках бумаги свое имя (при повторяющихся именах — имя и фамилию) и складывают их в шляпу. Затем каждый игрок вытаскивает из шапки одну бумажку. Если на бумажке оказалось его собственное имя — бумажку необходимо заменить. Тому человеку, чье имя написано на вытащенной бумажке, данный игрок должен стать тайным другом. Роль тайного друга заключается в том, что он старается сделать данному человеку что-либо приятное, пытаясь при этом остаться неизвестным. После окончания игры проводится обсуждение, во время которого каждый игрок высказывает свои предположения по поводу личности его тайного друга.

Примеры и дополнительный материал. Знаки внимания могут быть самыми разными: тайные подарки, цветы, записки с приятными пожеланиями, помощь в каком-то деле, приглашение на танец и т.п.

Полезный совет. Игра может длиться от нескольких часов до нескольких дней. Желательно, чтобы действие игры происходило на фоне совместной деятельности участников (на танцевальном вечере, в походе, в доме отдыха). Для того, чтобы каждый участник наверняка почувствовал внимание своего друга, можно завести каждому игроку по два тайных друга (для этого все пишут свое имя дважды, а потом вытаскивают по две бумажки).

Наиболее интересен вариант игры, в котором жеребьевка проводится раздельно между мужчинами и женщинами и каждый игрок получает тайного друга противоположного пола.

Киллер

Количество участников — 9—40. Где? Для комнаты, зала.

Правила. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех “киллеров”. Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель “киллеров” — “убить” всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с “киллером” и увидел, как “киллер” подмигнул ему. “Убитые” выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех “киллеров”. Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль “киллера”, он поднимает руку и произносит “Поддержите!” (в этот момент “киллер” еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит “Поддерживаю”, просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — “киллер” выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательнЪй победы “киллеров” или “честных людей”.

Рекомендации. Если количество игроков невелико, можно играть без ведущего, назначая “киллеров” тайной жеребьевкой. Количество “киллеров” в игре — по “киллеру” на 4—5 “честных людей”.

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство “киллеров” (“честные люди” стоят с закрытыми глазами, а “киллеры” открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре “киллер” может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого “киллера” и отвести от себя подозрение.

Письмо

Количество участников — 7—35. Где? Для комнаты, зала.

Правила. Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: “Я посылаю письмо...” и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. “Письмо” он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось “письмо”, ощутит пожатие, он должен сказать: “Получил” и в свою очередь объявить, кому он посылает “письмо” и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего — перехватить “письмо”. Для этого он должен указать на человека, передающего “письмо”, в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается “письмо”. Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче “письма”.

Полезный совет. Игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно посылать “письмо” самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).

Угадывание по руке

Количество участников — 7—30. Где? Для комнаты.

Правила. Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего — угадать на ощупь, чья это рука.

Полезный совет. Чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могу меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по несколько раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя.

Другой вариант игры — угадывание по ноге, уху, носу.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом ( предметом ). Побеждает оставшийся последним

Люблю. Не люблю

Ведущий пpосит всех , сидящих в кругу, назвать что они любят и что не любят у соседа спpава. Hапpимеp: "У своего соседа спpава я люблю ухо и не люблю плечо". После того как все называют это - ведущий пpосит всех поцеловать то что они любят и укусить то что они не любят. Минута буpного смеха Вам обеспечена.

Высота

Для игpы тpебуются паpу паpней посильнее и несколько не очень гpузных добpовольцев (желательно женского пола). Добpовольцы выгоняются за двеpь и запускаются по одному. Вошедшего ставят на стул, завязывают глаза и сообщают, что сейчас стул будут поднимать, но бояться не надо. Чтобы не было стpашно, пеpед стоящим на стуле становится человек и pазpешает положить pуки себе на голову - для сохpанения pавновесия. Соль игpы в том, что по команде "поднимаем", мускулистые паpни очень медленно и остоpожно пpиподнимают стул буквально на 1-2 см, а человек, на голове котоpого лежат pуки стоящего на стуле, медленно и pавномеpно пpиседает. Этим создается эффект поднятия стула на несколько метpов ввеpх. Когда стул поднят на 2 см, а помощник пpисел так, что pуки стоящего на стуле уже не достают до его головы ведущий диким голосом кpичит: "Пpыгай!". Желательно, чтобы возле стула не было остpых, твеpдых и бьющихся пpедметов, а также можно подстpаховать пpыгающего со стула ( ведь он считает, что находится на высоте несколько метpов).

Изнасилование

Смысл игpы: нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням pаздаются номеpа от 1 до N, а девyшкам бyквы от А до ... Потом выбиpается добpоволец, котоpой ложится на пол. Он(a) называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв/цифp. Hапpимеp: Д6 или В3. Если лежит паpень, то девyшка под бyквой Д должна подбежать (все сидят вокpyг) к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 6 должен помешать ей поцеловать лежачего и сам поцеловать девчонкy, если лежит девyшка, то все повтоpяется с точностью до наобоpот. Поцелованный ложится на пол. И т.д.

Кpокодил

Все yчастники делятся на две команды. Пеpвая команда пpидyмывает какое-либо хитpоyмное слово, а затем говоpит его одномy из игpоков пpотивоположной команды. Задача избpанного - не издавая ни звyка, только жестами, мимикой и пластикой движений изобpазить загаданное слово, так, чтобы его команда смогла отгадать что же было задyманно. После yспешного отгадывания команды меняются pолями. После некотоpой пpактики даннyю игpy можно yсложнить и сделать на поpядок интеpеснее, загадывая не слова, а фpазы.

«Семейная фотография»

Группа - семья. Группе предлагается выбрать мать, отца, детей, бабушек и дедушек, тетей и дядей и других родственников и расположить их так, как будто они фотографируются на семейную фотографию. Обсуждение и интерпретация - кто какое место занял на фотографии.

«Вампиры»

Инструкция: Представьте себе, что мы находимся в средневековом замке. И там, разумеется, по традиции, водятся вампиры, которые выходят гулять из своих могил по ночам. Сейчас вы можете начать ходить по пространству замка, сначала с открытыми глазами, так как пока на дворе день. (30 секунд)

И вот наступает ночь, и вы можете глаза закрыть, но продолжайте ходить. Сейчас я дотронусь одному из вас до плеча, и это будет означать, что этот человек – вампир. И его задача, как вы, наверное, догадываетесь, ходить и кусать людей. Прям так подходит и кусает. Человек, которого укусили, тоже становится вампиром, и, соответственно, тоже ходит и кусается. Если вдруг случится так, что один вампир укусит другого вампира, то укушенный становится человеком. Всякий раз после укуса (и если ты человек, и если вампир) необходимо закричать. Итак… (3 минуты) Но вот близится утро, и вампирам надо срочно возвращаться домой – в свои уютные комфортные гробики. И вампиры сейчас могут начать рассасываться по стенам комнаты. А «живые» люди остаются в центре, радостные оттого, что смогли пережить еще одну ночь. (30 секунд) И вот вы можете открыть глаза, чтобы оценить соотношение сил: сколько у нас получилось миленьких, симпатичных вампирчиков, а сколько жадных, зажавших лишнюю каплю крови «живых» людей. Шутка.

«Вавилонская башня»

Для начала необходимо разбить группу на две команды. Делать это рекомендуется следующим образом. Вы сами выбираете двух человек, у которых, на Ваш взгляд, неплохо с коммуникативными способностями и просите их вслух на время игры побыть Капитанами команд. После этого они идут по тренинговой комнате и набирают в команды нужных им людей. Сделать это нужно так, чтобы членов команд было поровну.

Попросим команды занять свои места (в противоположных углах тренинговой команды стоят по столику и нужное количество стульев). Команды расходятся, усаживаются, и Вы сообщаете, что с этой минуты они не должны говорить по-русски или на каком-нибудь другом известном языке. Но не возбраняется говорить при помощи жестов, придумывать новый язык, еще какую-либо сигнальную систему. Но Вашу речь участники обязаны понимать по-прежнему. Затем подзовите капитанов команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные (или написанные от руки) инструкции. Пусть капитаны прочтут их и сообщат своим командам. Никто из чле¬нов команд не должен видеть инструкции, за этим тщательно должен следить Ведущий и помощник. Можно через какое-то время вообще ото¬брать инструкции у лидеров, убедившись, что лидеры запомнили их. Но, главное, сделайте так, чтобы лидеры не видели при вручении ин¬струкций друг друга, потому что вся прелесть игры заключается в том, что инструкции разные. Каждой команде предлагается выполнить дос¬таточно сложное действие, причем вовлечь в выполнение членов ко¬манды соперников. Лидер, прочитавший инструкцию, должен объяс¬нить своей команде, чего же от нее хочет тренер, но на пути встает языковой барьер, поэтому Ведущий должен позаботиться о том, чтобы лидерами на этом этапе игры были выбраны артистичные и сообрази¬тельные участники с богатой фантазией и хорошо развитым воображе¬нием. Когда участники каждой команды поймут, что должны делать, они будут вынуждены вступить в контакт между собой, чтобы вовлечь участников из другой команды в общее действие. Но наличие разли¬чающихся заданий создает сложности, на пути к разрешению которых встает тот же языковой барьер.

Лидеры получают следующие задания для своих команд:

Команда А:

Придумать не менее 6 различных воинских званий, присвоить одно из этих званий каждому из присутствующих, исключая Ведущего и помощника, придумать для всех отличающуюся от современной военную форму и ввести знаки отличия.

Подготовить тренинговую комнату к отражению агрессора.

Организовать банкет по поводу ненападения противника с про¬изнесением двух речей (по 1 мин. каждая), поздравлением участников обороны и вручением медалей. С речами должны выступить по одному человеку от каждой команды.

Команда Б:

Придумать не менее шести моделей модной одежды, превратить одежду каждого в одну из этих моделей.

Организовать демонстрацию этих моделей для воображаемых зрителей.

Организовать банкет по поводу успешно проведенной демонстра¬ции с произнесением не менее двух речей, одну из которых должен произнести представитель команды соперника, с поздравлениями уча¬стников демонстрации и вручением подарков. Длительность выступле¬ния также не более 1 минуты.

Задания составлены так, чтобы первая их часть была похожа у обеих команд, и участники не сразу догадались бы, что задания у них разные. Однако к концу выполнения первой части заданий участники начинают подозревать, что их дурачат. После выполнения второй части задания это подозрение перейдет почти в уверенность, и от третьей час¬ти задания они будут ждать подвоха, но третьи задания очень похожи между собой, что вновь вводит участников в мучительные размышления.

После того, как все задания будут выполнены, предложите коман¬дам вновь разойтись по углам, по своим игровым местам, если они к тому времени сохранились (а надо сказать, что после всех действий тренинговый зал иной раз начинает выглядеть более чем странно, и пулеметное гнездо из двух стульев на шкафу еще не самое удивитель¬ное!). Вы раздаете им листы бумаги и просите написать русским язы¬ком, что же именно выполнял каждый участник, как он понял своего лидера. Затем Вы собираете листки, возвращаете участникам дар речи и предлагаете каждой команде обсудить, какое задание выполняли со¬перники. За пять минут каждая команда должна прийти к единому мнению в этом вопросе, и сообщить об этом другой команде. На этом игра заканчивается, начинается обсуждение. Обсуждение проводится с использованием видеозаписи (но можно и без нее!). Темой обсуждения является вопрос понимания и взаимопонимания. Что этому мешает и что помогает? В какой момент каждый участник почувствовал, что он понял кого-то? В какой момент участник почувствовал, что его поняли? Вопросы, вопросы... На этом игра и заканчивается. Игра эта довольно сложная для участников, поэтому проводить ее следует только в сильных группах, способных к импровизации и твор¬честву. Для облегчения задания можно, например, позволить лидерам сказать по три слова, если Вы видите, что все его попытки объяснить задание ни к чему не приводят.

Обратите внимание на то, чтобы лидеры не догадались сразу о раз¬личности заданий. И, наконец, совершенно необязательно давать имен¬но эти задания. Можно придумать другие, простые или сложные, ко¬роткие или длинные, исходя из собственного понимания Ведущего, что же именно нужно группе в данный момент.

Все управление игрой ведите через лидеров команд. Если Вы буде¬те часто вмешиваться в игру, участники могут перестать воспринимать лидеров как таковых, что еще более затруднит процесс нахождения общего языка.

Чтобы игра закончилась весело и хорошо, попросите участников, произносящих речь на заключительном банкете, объяснить, что же именно они хотели сказать, какими наградами и за что был премирован каждый лауреат. Когда выяснится, что оратор говорил о нерушимости фронтовых уз и вручал медали «За оборону подоконника», участнице, получившей эту медаль, бывает очень весело, если она думала, что произносится тост за прекрасных дам и ей вручают бриллиантовую брошь как «Мисс Лидерская программа»!

«Детектив»

Инструкция: Сейчас я вам раздам по несколько полосок бумаги. Это части одного детектива. Вы должны разгадать его, пользуясь следующими правилами: полоски бумаги с текстом нельзя показывать друг другу и складывать вместе. Детектив считается разгаданным, если определен убийца и объяснено, из чего это следует. Начинайте!

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.