Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Crack_Mат_прогр_2_Посiбн

.pdf
Скачиваний:
24
Добавлен:
17.05.2015
Размер:
841.19 Кб
Скачать

Тоді d

2

x

2

 

=

1

 

- d x =

1

 

- d1 y1 ;

x =

1 - d1 y1

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y2

 

 

1

1

 

y2

 

y2

2

 

d2 y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Враховуючи наведену заміну цільова функція набере вигляду:

 

b

 

y1

 

+ b

1- d1 y1

 

 

 

 

b

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F =

 

1

 

y

2

2

 

 

d

2

y

2

= b y

 

- d y ) - цільова

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+

2

(1

функція стає

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

 

d2

 

1 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

лінійною функцією.

Приклад 1. Розв’язати задачу дробово-лінійного програмування шляхом переходу до задачі лінійного програмування:

F = 2x1 + 3x2 ® min x1 + x2

ìx

+ 4x

 

 

£13,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï 1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

íx1 + x2 ³ 4,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï4x + x

2

£13,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

î

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

xj ³ 0.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Розв’язування

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Нехай x + x

2

 

=

1

;

x =

y1

;

 

x

=

1

- x =

1

 

-

y1

= 1- y1 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

y2

1

 

y2

 

 

 

2

 

y2

1

y2

 

 

y2

y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2×

y1

+ 3×1- y1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тоді F =

 

 

 

y2

 

 

 

 

 

y2

= 2y + 3 - 3y = -y + 3 ® min

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Перетворимо систему обмежень:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ì y

 

+

4 ×

1- y

£13,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

1

 

 

y

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y

 

 

 

 

 

 

ìy1 + 4 - 4y1 £13y2 ,

 

ï 2

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

y1

 

+ 1- y1 ³ 4,

 

 

 

ïy +1- y ³ 4y

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

 

 

 

 

 

y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

1

 

1

2

 

 

 

 

 

í y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

í

4y

+1- y £13y

,

 

 

ï

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

 

 

 

 

y1

 

+ 1- y1 £13,

 

 

 

 

 

1

1

 

2

 

 

 

 

ï4 ×

 

 

 

 

 

ïy

 

³ 0.

 

 

 

 

 

 

 

 

y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

 

 

 

 

 

 

y2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

î

 

j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï

 

³ 0,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

îy j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

40

ì13y2 + 3y1 ³ 4,

 

ì13y2 + 3y1 ³ 4,

ï

 

 

£1,

 

 

 

ï

 

 

 

 

ï4y2

 

 

або

ï4y2 £1,

 

 

í

3y

-13y

 

£ -1,

í

-3y +13y

 

³1,

ï

2

 

ï

2

 

1

 

 

 

 

1

 

ï

 

³ 0.

 

 

 

ï

 

³ 0.

 

 

îy j

 

 

 

îy j

 

 

Зведемо задачу до основного вигляду:

F = − y1 + 3 → min

ì13y2 + 3y1 - y3 = 4,

ïï4y2 + y4 =1,

íï-3y1 +13y2 - y5 =1, ïîy j ³ 0.

Введемо штучні змінні, в результаті чого отримаємо:

ì13y2 + 3y1 - y3 + y6 = 4, ïï4y2 + y4 =1,

íï-3y1 +13y2 - y5 + y7 =1, ïîy j ³ 0.

F = − y1 + 3 + M (y6 + y7 ) → min

Складаємо таблицю симплексних перетворень.

БН

y1

y2

l3

 

y4

y5

y6

y7

bi

y4

3

13

-1

 

0

0

1

0

4

y6

0

4

0

 

1

0

0

0

1

y7

-3

13

0

 

0

-1

0

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

оцінки

-1

0

0

 

0

0

М

М

-3

оцінки

-1-3М

-13М

М

 

0

0

0

М

-3-4М

оцінки

-1

-26М

М

 

0

М

0

0

-3-5М

 

 

 

Y (1)

= (0;0;0;1;0;4;1)

 

 

 

 

3

13

-1

 

0

0

1

0

4

 

0

4

0

 

1

0

0

0

1

 

-3/13

1

0

 

0

-1/13

0

1/13

1/13

оцінки

-1

-26М

М

 

0

М

0

0

-3-5М

y4

6

0

-1

 

0

1

1

 

3

y2

12/13

0

0

 

1

4/13

0

 

9/13

y6

-3/13

1

0

 

0

-1/13

0

 

1/13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

41

оцінки

-1-6М

0

 

М

 

 

 

 

0

 

 

 

 

0

 

 

-3-3М

 

 

 

 

Y (2)

= (0;1/13;0;9/13;0;3;0)

 

 

 

 

 

 

 

1

 

0

 

-1/6

 

 

0

1/6

 

 

 

 

1/6

 

 

1/2

 

12/13

0

 

0

 

 

 

 

 

1

4/13

 

 

 

0

 

 

9/13

 

-3/13

 

1

 

0

 

 

 

 

 

0

-1/13

 

 

 

0

 

 

1/13

оцінки

-1-6М

0

 

М

 

 

 

 

0

 

 

 

 

0

 

 

-3-3М

y1

1

 

0

 

-1/6

 

 

0

1/6

 

 

 

 

 

 

 

1/2

y2

0

 

0

 

2/13

 

 

1

2/13

 

 

 

 

 

 

3/13

y4

0

 

1

 

-1/26

 

 

0

-11/26

 

 

 

 

 

5/26

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

оцінки

0

 

0

 

-1/6

 

 

0

1/6

 

 

 

 

 

 

 

-5/2

 

 

 

Y (3) = (1/ 2;5/ 26;0;3/13;0;0;0)

 

 

 

 

 

1

 

0

 

-1/6

 

 

0

1/6

 

 

 

 

 

 

 

1/2

 

0

 

0

 

1

 

 

 

 

 

13/2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

3/2

 

0

 

1

 

-1/26

 

 

0

-11/26

 

 

 

 

 

5/26

оцінки

0

 

0

 

-1/6

 

 

0

1/6

 

 

 

 

 

 

 

-5/2

y1

1

 

0

 

0

 

 

 

 

 

13/12

1/3

 

 

 

 

 

 

 

3/4

y2

0

 

0

 

1

 

 

 

 

 

13/2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

3/2

y3

0

 

1

 

0

 

 

 

 

 

1/4

-5/13

 

 

 

 

 

 

1/4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

оцінки

0

 

0

 

0

 

 

 

 

 

13/12

1/3

 

 

 

 

 

 

 

-9/4

 

 

 

 

Y (4)

= (3/ 4;1/ 4;3/ 2;0;0;0;0)

 

 

 

 

 

 

Y = (3/4;1/ 4;3/ 2). Тоді x =

y1

= 3 : 1 = 3;

x

 

=

1

 

 

x =

1

− 3 = 1.

 

2

 

 

 

1

опт

 

 

 

1

 

 

y2

4 4

 

 

y2

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

= 9 .

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

Отже, X

опт

= (3;1)

і F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

min

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6 ЗАДАЧІ ТЕОРІЇ ІГОР І ЛІНІЙНЕ ПРОГРАМУВАННЯ

6.1 Економічна і геометрична інтерпретації задач теорії ігор

Якщо є кілька конфліктуючих сторін (осіб), кожна з яких приймає деяке рішення, обумовлене заданим набором правил, і кожній відомо можливий кінцевий стан конфліктної ситуації із заздалегідь визначеними для кожної зі сторін платежами, то говорять, що має місце гра. Задача теорії ігор складається у виборі такої лінії поведінки даного гравця, відхилення від якої може лише зменшити його виграш.

Оз н а ч е н н я 1 . Ситуація називається конфліктною, якщо в ній беруть участь сторони, інтереси яких повністю або частково протилежні.

Оз н а ч е н н я 2 . Гра це дійсний чи формальний конфлікт, у якому присутні принаймні два учасники (гравця), кожний з який прагне до досягнення власних цілей.

Оз н а ч е н н я 3 . Припустимі дії кожного з гравців, спрямовані на досягнення деякої мети, називаються правилами гри.

42

О з н а ч е н н я 4 . Кількісна оцінка результатів гри називається

платежем.

Оз н а ч е н н я 5 . Гра називається парною, якщо в ній беруть участь тільки дві сторони (дві особи).

Оз н а ч е н н я 6 . Парна гра називається грою з нульовою сумою, якщо сума платежів дорівнює нулю, тобто якщо програш одного гравця дорівнює виграшу другого.

О з н а ч е н н я 7 . Однозначний опис вибору гравця в кожній з можливих ситуацій, при якій він повинен зробити особистий хід, називається стратегією гравця.

О з н а ч е н н я 8 . Стратегія гравця називається оптимальною, якщо при багатократному повторенні гри вона забезпечує гравцю максимально можливий середній виграш (або, це те саме, що мінімально можливий середній програш).

Нехай є два гравці, один із яких може вибрати і-ту стратегію з m своїх можливих стратегій (i =1,m),а другий, не знаючи вибору першого, вибирає j -ту стратегію з n своїх можливих стратегій j = (1,n). У результаті перший гравець виграє величину aij , а другий програє цю величину.

З чисел aij складемо матрицю

 

æ a

a

...

a

ö

 

ç 11

12

 

1n

÷

A = a

= ç a21

a22

...

a2n ÷

ij

ç

...

...

...

÷

 

ç ...

÷

 

è am1

am2

...

amn ø

Рядки матриці А відповідають стратегіям першого гравця, а стовпці – стратегіям другого. Ці стратегії називаються чистими.

О з н а ч е н н я

9

. Матриця А

називається платіжною (або

матрицею гри).

 

 

 

О з н а ч е н н я

1 0 . Гру, що визначається матрицею А, яка має m

рядків і n стовпців, називають кінцевою грою розмірності m × n.

О з н а ч е н н я

1 1

. Число α = max(min aij ) (1) називається нижньою

 

 

i

j

ціною гри або максіміном, а відповідна йому стратегія (рядок) – максімінною.

О з н а ч е н н я 1 2 . Число β = min(max aij ) (2) називається верхньою

j

i

ціною гри або мінімаксом, а відповідна йому стратегія гравця (стовпець) – мінімаксною.

Теорема 1. Нижня ціна гри завжди не перевищує верхньої ціни гри.

О з н а ч е н н я 1 3 . Якщо α = β = v, то число v називається ціною

гри.

О з н а ч е н н я 1 4 . Гра, для якої α = β , називається грою із сідловою точкою.

43

Для гри із сідловою точкою знаходження розв’язку полягає у виборі максімінної і мінімаксної стратегій, що є оптимальними.

Якщо гра, задана матрицею, не має сідлової точки, то для знаходження

їїрозв’язку використовуються змішані стратегії.

Оз н а ч е н н я 1 5 . Вектор, кожна з компонентів якого показує відносну частоту використання гравцем відповідної чистої стратегії, називається змішаною стратегією даного гравця.

Зданого означення безпосередньо випливає, що сума компонентів вказаного вектора дорівнює одиниці, а самі компоненти невід’ємні. Зазвичай змішану стратегію першого гравця позначають як вектор U = (u1,u2 ,...,um ), а другого

гравця–як вектор Z = (z1, z2 ,..., zn ), де ui ³ 0

(i =

1,m

), zj ³ 0 ( j =

1,n

),

m

n

 

 

 

 

 

åui

=1, åz j =1

(3)

i=1

j=1

 

 

 

 

 

Якщо U * -оптимальна стратегія першого гравця, а Z* -оптимальна

стратегія другого гравця, то число

 

 

 

 

 

n

m

 

 

 

 

 

v = ååaijui* z*j

(4)

j=1

i=1

 

 

 

 

 

є ціною гри.

Визначення оптимальних стратегій і ціни гри і складає процес знаходження розв’язку гри.

Теорема 2. Усяка матрична гра з нульовою сумою має розв’язок в змішаних стратегіях.

Теорема 3. Для того щоб число v було ціною гри, а U * іZ* - оптимальними стратегіями, необхідно і достатньо, щоб виконувались нерівності

m

 

 

n

 

åaijui* ³ v

( j =

 

) і åaij z*j £ v (i =

 

)

(5)

1,n

1,m

i=1

 

 

j=1

 

Якщо теорема 2 дає відповідь на питання про існування розв’язку гри, то наступна теорема дає відповідь на питання, як знайти цей розв’язок для ігор 2 × 2, 2 × n, n × 2, приклади яких приведені нижче.

Теорема 4. Якщо один із гравців застосовує оптимальну змішану стратегію, то його виграш дорівнює ціні гри v незалежно від того, з якими частотами буде застосовувати другий гравець стратегії, що ввійшли в оптимальну (у тому числі і чисті стратегії).

Узагальнюючи викладені вище результати знаходження розв’язку гри 2 × 2 , можна вказати основні етапи знаходження розв’язку гри 2 × n чи n × 2.

1.Будують прямі, що відповідають стратегіям другого (першого) гравця.

2.Визначають нижню (верхню) границю виграшу.

3.Знаходять дві стратегії другого (першого) гравця, яким відповідають дві прямі, що перетинаються в точці з максимальною (мінімальною) ординатою.

44

5. Визначають ціну гри й оптимальні стратегії.

6.2. Алгебраїчний метод розв’язування ігор

Нехай матрична гра з платіжною матрицею

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A =

æ a

a

ö

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ç 11

12

÷

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

è a21

a22 ø

 

 

не має сідлової точки. Тоді змішані стратегії гравців U = (u1;u2 ),

Z = (z1; z2 )

та ціну гри ν можна обчислити за формулами:

 

 

 

u1

=

 

 

a22

a21

 

 

 

;

 

u2

=

 

 

a11

a12

;

 

 

a11

- a12

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

- a12

- a21 + a22

 

 

 

 

 

- a21 + a22

 

 

 

 

 

 

 

z1

=

 

 

 

a22

- a12

 

 

 

;

 

z2

=

 

 

a11

- a21

;

(7)

 

 

a11

- a12

 

 

 

 

 

 

 

a11

- a12

- a21 + a22

 

 

 

 

- a21 + a22

 

 

 

 

 

 

 

ν =

 

 

a11a22 - a12a21

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

- a - a

21

+ a

22

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приклад 1. Використовуючи алгебраїчний метод знайти розв’язок гри,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

æ

1

 

9

ö

 

 

 

 

 

 

що визначається матрицею ç

6

 

2

÷.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

è

 

ø

 

 

 

 

 

 

Розв’язування

Насамперед перевіримо наявність сідлової точки в даній матриці. Для цього знайдемо мінімальні елементи в кожному з рядків (1 і 2) і максимальні елементи в кожному зі стовпців (6 і 9). Виходить, нижня ціна гри α = max(1;2) = 2, а верхня ціна гри β = min(6;9) = 6. Оскільки

α = 2 ¹ β = 6, то розв’язком гри є змішані оптимальні стратегії, а ціна гри v

знаходиться в межах 2 ≤ v ≤ 6.

Використовуючи алгебраїчний метод знайдемо змішані стратегії гравців та ціну гри. За формулами:

45

u1

=

 

 

 

 

a22 - a21

 

 

 

=

 

 

 

 

 

2 - 6

 

 

 

 

=

 

1

;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

 

- a12 - a21

 

+ a22

 

1

- 9 - 6

+

2

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

u2

=

 

 

 

 

a11 - a12

 

 

 

 

=

 

 

 

 

1- 9

 

 

 

 

=

 

2

;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

- a12 - a21

+ a22

 

1- 9 - 6

+ 2

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

z1

=

 

 

 

 

 

a22 - a12

 

 

 

 

=

 

 

 

 

 

2 - 9

 

 

 

 

=

 

7

 

;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

 

- a12 - a21

 

+ a22

 

1

- 9 - 6

+

2

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

z2

=

 

a11 - a21

 

 

 

 

 

 

 

=

 

 

1- 6

 

 

 

 

 

 

=

 

 

5

;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11 - a12 - a21 + a22

 

1

- 9 - 6 + 2

 

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ν =

 

 

 

a11a22 - a12a21

 

 

 

 

 

1× 2 - 9 × 6

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

=

 

 

=

 

 

3 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a - a - a

21

+ a

22

 

1- 9 - 6 + 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тоді змішані стратегії гравців U = (1 ;

2),

 

 

 

Z = (

7

;

 

5

) і ціна гри ν =

13.

 

 

 

12

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

8

 

 

3

Приклад 2. Знайти

 

розв’язок гри,

що задана

 

 

 

 

 

æ

ö

,

 

 

 

матрицею ç

6

4

÷

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

è

ø

 

 

ідати геометричну інтерпретацію цього розв’язку.

Ро з в ’ я з у в а н н я . Насамперед перевіримо наявність сідлової точки в даній матриці. Для цього знайдемо мінімальні елементи в кожному з рядків (3 і 4) і максимальні елементи в кожному зі стовпців (6 і 8).

Виходить, нижня

ціна

гри Fx( )=4x1−3x2 +4x3 →max; а

верхня

ціна гри

β = min(6;8) = 6. Оскільки

α = 4 ¹ β = 6,

то розв’язком гри

є змішані

оптимальні стратегії, а ціна гри v знаходиться в межах 4 ≤ v ≤ 6.

 

Припустимо,

що для гравця А

стратегія

задається

вектором

U = (u1;u2 ) . Тоді на підставі теореми 4 при застосуванні гравцем B чистої

стратегії

B1 чи

B2 гравець А одержить середній виграш, що дорівнює ціні

гри, тобто

 

 

3u* + 6u*

= v

(при стратегії B ),

1

2

 

1

8u* + 4u* = v

(при стратегії B ).

1

2

 

2

Крім двох записаних рівнянь відносно u* і

u*

додамо рівняння, що

 

 

 

 

 

1

2

 

пов’язує частоти u* і

u* :

u* + u* =1.Розв’язуємо отриману систему трьох

 

 

1

2

1

2

 

 

рівнянь із трьома невідомими методом Крамера:

 

 

ì3u1* + 6u2* -ν = 0,

 

 

 

 

 

ï8u*

+ 4u* -ν = 0,

 

 

 

 

 

í

1

2

 

 

 

 

 

ïu* + u* =1.

 

 

 

 

 

î

1

2

 

 

 

 

 

46

 

 

 

3

 

 

 

 

6

-1

 

 

 

 

 

 

 

3

 

6

-1

 

 

 

 

 

 

 

5

 

-2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D =

 

8 4 -1

 

=

 

 

5 -2 0

 

= (-1) ×

 

 

= -(5 + 2) = -7;

 

 

 

1

 

 

 

 

1

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

1

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

6

-1

 

 

 

 

6

-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Du* =

 

 

0 4 -1

=

= -6 + 4 = -2;

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

1

1

0

 

 

 

 

 

4

-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

0

-1

 

 

 

 

 

 

3 -1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D * =

 

8 0 -1

 

= -

= -(-3 + 8) = -5;

 

 

 

 

u2

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

0

 

 

 

 

 

 

 

8

 

-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

6

0

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D

=

 

8

4

0

 

=

 

 

 

=12 - 48 = -36.

 

 

 

 

 

 

ν

 

 

 

 

1

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

Du*

2

 

 

 

 

*

 

Du*

 

 

5

 

 

D

 

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Обчислимо u

 

 

=

 

1

=

 

 

; u

2

=

2

 

=

 

; v =

ν

=

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

D

7

 

 

 

 

 

D

 

 

7

 

 

D

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Знайдемо тепер оптимальну стратегію для гравця В. Нехай стратегія

для даного гравця задається вектором Z = (z1, z2 ).Тоді

ì

*

*

= 36/7,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ï3z1 + 8z2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

í6z1* + 4z2* = 36/7,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ïz* + z* =1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

î

1

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Розв’язуючи систему рівнянь, що складена з будь-яких двох рівнянь,

узятих з останньої системи, одержимо z*

= 3/7, z* = 4/7. Отже, розв’язком

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

2

 

 

гри є змішані стратегії U * = (2/7; 5/7) і Z* = (3/7; 4/7), а ціна гри v =36/7. Дамо тепер геометричну інтерпретацію розв’язку даної гри. Для цього на площині uOz введемо систему координат і на осі Ou відкладемо

відрізок одиничної довжини A1 A2 , кожній точці якого поставимо у відповідність деяку змішану стратегію U = (u1;u2 ) = (u1,1− u1) (рис. 2). Зокрема, точці A1 (0; 1) відповідає стратегія A1 , точці А2 (1; 0) –стратегія A2 і т.д.

47

z

B2

М

B'

 

1

 

 

B'

B1

 

2

 

 

 

 

ν

 

 

u

О

u*

u*

 

1

2

A1

 

A2

Рисунок 1 – Геометрична інтерпретація

У точках A1 і А2 поставимо перпендикуляри і на отриманих прямих

будемо відкладати виграш гравців. На першому перпендикулярі (у даному випадку він збігається з віссю Oz ) відкладемо виграш гравця А при стратегії A1, а на другому – при стратегії A2 . Якщо гравець А застосовує

стратегію A1, то його виграш при стратегії B1 гравця В дорівнює 3, а при стратегії B2 він дорівнює 8. Числам 3 і 8 на осі Oz відповідають точки B1 і

B2 .

Якщо ж гравець А застосовує стратегію A2 , то його виграш при стратегії B1 гравця В дорівнює 6, а при стратегії B2 він дорівнює 4. Ці два числа визначають дві точки B1' і B2' на перпендикулярі, що поставлений у точці A2 . З’єднуючи між собою точки B1 і B1' , B2 і B2' , одержимо дві прямі,

відстань до яких від осі Ou визначає середній виграш при будь-якому сполученні відповідних стратегій. Наприклад, відстань від будь-якої точки

відрізка

B B' до осі

Ou

визначає

середній

виграш v

при будь-якому

 

1

 

1

 

 

 

 

1

 

 

 

 

сполученні стратегій

A1 і

A2 (з частотами u1 і u2 ) і стратегії B1 гравця В. Ця

відстань

дорівнює

3u1 + 6u2 = v1 .

Аналогічно, середній

виграш

при

застосуванні

стратегії B2 визначається

ординатами точок,

що

належать

відрізку B B' .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таким

 

чином,

ординати точок,

що

належать

ламаній

B MB' ,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

2

визначають мінімальний виграш гравця А при застосуванні ним будь-яких змішаних стратегій. Ця мінімальна величина є максимальною в точці М;

отже, цій точці відповідає оптимальна стратегія U* = (u1*;u2* ) , а її ордината дорівнює ціні гри v . Координати точки М знаходимо як координати точки перетинання прямих B1B1' і B2 B2' . Відповідні три рівняння мають вигляд

48

ì3u1* + 6u2* = v,

 

 

 

 

ï8u* + 4u* = v,

 

 

 

 

í

1

2

 

 

 

 

ïu* + u*

=1.

 

 

 

 

î 1

2

 

 

 

 

 

Розв’язуючи

останню

систему

рівнянь,

одержуємо

u1* = 2/7; u2* = 5/7; v = 36/7.Аналогічно знаходиться оптимальна стратегія для гравця В. Для її визначення маємо рівняння

ìï6z* + 4z* = 36/7,

í 1 2

ïîz1* + z2* =1,

або z1* = 3/7, z2* = 4/7.

Отже, розв’язком гри є змішані стратегії U * = (2/7; 5/7) і Z* = (3/7; 4/7), а ціна гри v = 36/7. До такого висновку ми прийшли і вище.

Приклад 3. Швейне підприємство планує до масового випуску нову модель одягу. Попит на цю модель не може бути точно визначений. Однак можна припустити, що його величина характеризується трьома можливими станами (I, II, III). З урахуванням цих станів аналізуються три можливих варіанти випуску даної моделі (А, Б, В). Кожний з цих варіантів вимагає своїх витрат і забезпечує в кінцевому рахунку різний ефект. Прибуток (тис. грн.), що одержує підприємство при даному обсязі випуску моделі і відповідному стані попиту, визначається матрицею

æ

I

II

III ö

ç

22

22

22

÷

ç

÷

ç

21

23

23

÷

ç

÷

è

20

21

24

ø

Потрібно знайти обсяг випуску моделі одягу, що забезпечує середню величину прибутку при будь-якому стані попиту.

Р о з в ’ я з у в а н н я . Насамперед перевіримо, чи має вихідна матриця сідлову точку. Для цього знаходимо мінімальні елементи в її рядках (22; 21; 20) і максимальні – у стовпцях (22; 23; 24). Максимальним серед мінімальних елементів рядків є число α = 22, а мінімальним серед максимальних елементів стовпців – число β = 22. Таким чином, α = β = 22.

Число 22 є ціною гри. Гра має сідлову точку, що відповідає I варіанту випуску моделі одягу. Обсяг випуску моделі, що відповідає даному варіанту, забезпечує прибуток у 22 тис. грн при будь-якому стані попиту.

6.3Зведення задач теорії ігор до задач лінійного програмування

Розглянемо гру m × n, що визначається матрицею

49

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]