Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OOP_otvety_k_ekzamenu.doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
13.04.2015
Размер:
786.94 Кб
Скачать

24. Композиция объектов с кратностью многие-ко-многим. Основные особенности объектных отношений, способы реализации.

Отношение многие-ко-многим в большинстве случаев должно моделироваться без ответственности за уничтожение. Такое отношение образует сложные связи между объектами, и понять используется объект где-либо еще достаточно сложно. Часто отношение многие-ко-многим представляет в предметной области некоторое логическое объединение нескольких сущностей в группу, нежели более сильное отношение владения.

Обычно объекты, связанные отношением многие-ко-многим, создает и уничтожает какой-то третий объект, ответственный за хранение всех участвующих в такой модели объектов.

25. Наследование классов. Необходимость в отношении наследования. Структура наследования в памяти. Повышающее преобразование типа.

Наследование — механизм языка, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского, базового) класса. Класс-потомок может добавить собственные методы и свойства, а также пользоваться родительскими методами и свойствами. Позволяет строить иерархии классов. Является одним из пяти типов ассоциации.

Механизм наследования – механизм языка, который позволяет создавать новые классы расширяя возможности существующих, при этом имея возможность использовать объекты новых классов везде, где можно использовать оригинальные объекты. В отличие от композиции, создающей иерархии объектов по принципу целое-часть, при помощи наследования формируют иерархии классов с отношениями общее-частное. Наследование предполагает, что новый класс, называемый подклассом (subclass) либо классом-потомком, классом-наследником (derived class), объявляет некоторый существующий класс своим базовым (base class) или суперклассом (superclass). В результате, класс-потомок получает все члены родительского класса, может дополнять их новыми, а объекты класса-потомка могут преобразовываться к объектам базового класса.

Интересно, что на низком уровне с точки зрения структуры объектов в памяти обе версии классов Bus и Truck - до внедрения отношения наследования и после - будут выглядеть идентично - в начале объектов производных классов будут размещаться члены базового класса, а новые дополнительные члены будут находиться после них:

Вся разница, вносимая наследованием, состоит в возможности автоматического преобразования типа от класса-потомка к базовому классу. Такое преобразования типа называется ПОВЫШАЮЩИМ (upcast, движемся вверх по иерархии). Также упрощается доступ к членам базового класса. Вместо прежнего обращения через базовый объект:

std::cout << b.getVehicle().getWeight()

<< b.getVehicle().getEngine().getHorsePower();

можно воспользоваться методом базового класса напрямую:

std::cout << b.getWeight() << b.getEngine().getHorsePower();

Не следует путать преобразование типа к базовому классу для ссылок/указателей с аналогичными действиями для значений.

26. Критерии оценки корректности применения наследования. Примеры корректного и некорректного применения наследования.

Часто начинающие программисты применяют наследование в мало пригодных ситуациях, где более уместной является композиция. Наследование классов следует применять, если всегда можно однозначно без логического противоречия напрямую использовать объект производного класса в любом месте программы, где ожидается объект базового класса. Этот принцип носит специальное название - принцип подстановки Лисков (Liskov’s Substitution Principle).

Существует простой контрольный вопрос, по которому можно определить корректность применения наследования: является ли в предметной области понятие, описываемое производным классом, разновидностью понятия, описываемого базовым классом? Проговорить ответ на этот вопрос следует на естественном языке. Например:

Автобус - это разновидность транспортного средства (Bus IS A Vehicle).

Грузовик - это разновидность транспортного средства (Truck IS A Vehicle).

Приведенные утверждения истинны и не вызывают никаких противоречий. Так нельзя сказать о фразе, касающейся отношения между классами Engine и Vehicle, кажущейся очень странной:

Двигатель - это разновидность транспортного средства???

Двигатель является частью транспортного средства, но никак не его разновидностью, соответственно здесь должно применяться отношение композиции, а не наследования.

Хотя приведенный вопрос кажется наивным и очевидным, многие неквалифицированные программисты, да и некоторые авторы книг по программированию, регулярно нарушают это правило. Например, в ряде книг, от упоминания названий которых воздержимся, встречается подобный пример при объяснении темы наследования - окружность наследуется от точки:

class Point3D

{

float m_x, m_y, m_z;

};

class Circle

: public Point3D

{

float m_radius;

public:

Circle ( Point3D _center, float _radius )

: Point3D( _center ), m_radius( _radius )

{}

};

В этом примере механизм наследования применяется исключительно для сомнительного удобства реализации, где координаты центра окружности подменяются координатами базового класса. Такое решение является абсолютно неприемлемым. Окружность не является разновидностью точки! Вместо наследования здесь должна использоваться композиция, поскольку центральная точка - это часть окружности:

class Circle

{

Point3D m_center;

float m_radius;

public:

Circle ( Point3D _center, float _radius )

: m_center( _center ), m_radius( _radius )

{}

};

Ниже приведен еще один типичный неправильный пример использования наследования - эллипс наследуется от окружности для повторного использования элементов реализации (координаты центра и одного из радиусов):

class Ellipse

: public Circle

{

float m_radius2;

public:

Ellipse ( Point3D _center, float _radius1, float_radius2 )

: Circle( _center, _radius1 ), m_radius2( _radius2 )

{}

};

Такое решение нельзя назвать хорошим по все той же причине - эллипс не является разновидностью окружности. Скорее наоборот, окружность - частный случай эллипса, у которого оба радиуса равны между собой:

class Ellipse

{

Point3D m_center;

float m_radius1, m_radius2;

public:

Ellipse ( Point3D _center, float _radius1, float _radius2 )

: m_center( _center ), m_radius1( _radius1), m_radius2( _radius2 )

{}

};

class Circle

: public Ellipse

{

public:

Circle ( Point3D _center, float _radius )

: Ellipse( _center, _radius, _radius )

{} // ^ используем один и тот же радиус дважды

};

Второе решение лучше первого с точки зрения соблюдения правил проектирования объектных моделей, однако не слишком эффективно в связи с хранением избыточного второго радиуса для окружности. Такое наследование иногда называют “сужающим”. Помимо избыточности, еще один недостаток такого вида наследования состоит в том, что методы базового класса, а также код, использующий объекты-эллипсы, может случайно нарушить невидимый для них инвариант окружности о равенстве радиусов. Окружность не может гарантировать, что одна из копий значения ее радиусов, хранящаяся в определении базового класса, не будет несогласованно изменена без аналогичного изменения второй копии, хранящейся в производном классе.

Наилучший способ моделирования эллипсов и окружностей состоит в выделении более общего базового класса - фигура с центром - объединяющего схожие свойства обоих конкретных классов, при этом не создающего избыточности на уровне данных или неявных инвариантов:

class ShapeWithCenter

{

Point3D m_center;

public:

ShapeWithCenter ( Point3D _center )

: m_center( _center )

{}

};

class Circle

: public ShapeWithCenter

{

float m_radius;

public:

Circle ( Point3D _center, float _radius )

: ShapeWithCenter( _center ), m_radius( _radius )

{}

};

class Ellipse

: public ShapeWithCenter

{

float m_radius1, m_radius2;

public:

Ellipse ( Point3D _center, float _radius1, float _radius2 )

: ShapeWithCenter( _center ), m_radius1( _radius1 ), m_radius2( _radius2 )

{}

};

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]