Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Теория игр. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
5. ФОРМАЛИЗАЦИЯ ИГРОВЫХ СИТУАЦИЙ (В ПРИМЕРАХ)
Дуополия и эластичный спрос
Два предприятия производят продукцию, реализуют ее в регионе и полностью контролируют данный рынок. При этом они могут ис­пользовать две различные технологии и соответственно устанавли­вать цену на продукцию 2 или 6 у. е. Затраты (полная себестоимость) продукции приводятся в следующей таблице.
Технология Цена продукции, у. е.
I 2 1 1
II 6 3 4
Себестоимость продукции, у. е.
Предприятие А Предприятие В
Известны данные о спросе на продукцию в зависимости от цен предложения, и доля продукции предприятия А в объеме этого спроса
Цены предложения, у. е.
Предприятие А Предприятие В
2 2 2 5 0,72 6 2 4 4 0,20 2 6 4 4 0,85 6 6 6 3 0,30
Средняя цена,
у. е.
Спрос,
тыс. ед.
Доля продукции
предприятия А
Требуется определить, каких технологий будут придерживаться предприятия.
Чистые стратегии предприятий – придерживаться одной из двух технологий. Для нахождения величин выигрыша предприятия А при- мем одну из четырех гипотез о таком выборе, рассчитаем величину выигрыша с учетом общего объема спроса, доли предприятия в этом спросе, суммарных затрат на производство и цены, предложенной предприятием:
ВI ВII
АI (5000 ⋅ 0,72)(2 – 1) = 3600 (4000 ⋅ 0,85)(2 – 1) = 3400
АII (4000 ⋅ 0,2)(6 – 3) = 2400 (3000⋅0,30)(6 – 3) = 2700
91
Аналогичный расчет проводим для выигрышей фирмы В:
ВI ВII
АI (5000 ⋅ 0,28)(2 – 1) = 1400 (4000 ⋅ 0,15)(6 – 4) = 1200
АII (4000 ⋅ 0,8)(2 – 1) = 3200 (3000 ⋅ 0,70)(6 – 4) = 4200
Считая упущенную прибыль эквивалентной убытку, находим раз­ности выигрышей и получаем платежную матрицу игры:
ВI ВII
АI 2200 2200
АII -800 -1500
Стратегии АI и ВII оказались доминирующими, поэтому решение игры – использование первой технологии предприятием А и второй технологии – предприятием В. Это в основном объясняется резким падением спроса на продукцию предприятия А и его перераспреде­лением в пользу продукции предприятия В, как только предприятие А отступает от дешевой технологии. Цена игры – 2200 у. е. в поль­зу предприятия А.
Дуополия и PR
В городе имеются две конкурирующие фирмы, услуги которых пользуются устойчивым (в сумме) спросом. Цена на услуги регулиру­ется муниципалитетом, поэтому прибыль, получаемая каждой фир­мой, пропорциональна количеству обратившихся в нее клиентов, а упущенная прибыль – количеству клиентов, обратившихся к кон­куренту. Целевая реклама, планируемая владельцем фирмы А, мо­жет быть ориентирована на социальные группы O или P. Одновре­менно может быть проведена антиреклама конкурирующей фирмы, ориентированная на те же группы. Эти действия способны привлечь клиентов одной из групп и увеличить прибыль фирмы, но, с учетом встречной кампании, планируемой руководством фирмы В, негатив­но сказаться на статистике обращений других клиентов, в том числе – не входящих в обе целевые группы. Если произойдет односторонний отказ от проведения компании, то O-клиенты могут принести другой фирме 5 у. е дополнительной прибыли, а P-клиенты – 7 у. е допол­нительной прибыли. Антиреклама в группе менее эффективна, чем позитивная реклама, и дает результат на 3 у. е. меньше. Эффекты от рекламы и антирекламы аддитивны, кроме тех случаев, когда про-
92
водится реклама и антиреклама одной фирмы в совпадающей груп­пе, тогда антиреклама полностью компенсирует эффект от рекламы. Требуется предсказать решения игроков.
Стратегии фирмы А (Стратегии фирмы В полностью аналогичны):
А1 – отказаться от кампании;
А2 – провести рекламу, ориентированную на группу О, от анти-
рекламы конкурента отказаться;
А3 – провести рекламу, ориентированную на группу P, от анти­рекламы конкурента отказаться;
А4 – провести рекламу, ориентированную на группу О, и антире­кламу конкурента в той же группе;
А5 – провести рекламу, ориентированную на группу О, и антире­кламу конкурента в группе P;
А6 – провести рекламу, ориентированную на группу P, и антире­кламу конкурента в группе O;
А7 – провести рекламу, ориентированную на группу P, и антире­кламу конкурента в той же группе.
Составим платежную матрицу
В1 В2 В3 В4 В5 В6 В7 А1 0 -5 -7 -7 -9 -9 -12 А2 5 0 -2 -5 -4 -7 -6 А3 7 2 0 0 -5 -2 -7 А4 7 5 0 0 -2 -4 -4 А5 9 4 5 2 0 0 1 А6 9 7 2 4 0 0 -2 А7 12 6 7 4 -1 2 0
Из симметрии задачи ясно, что игра справедлива, цена игры рав­на нулю. Стратегия А6 доминирует стратегии А1, А2, А3 и А4. Соот­ветственно, стратегия В6 доминирует стратегии В1, В2, В3 и В4. Ни­жняя цена игры α = 0 (реализуется в стратегии А5), верхняя цена игры β = 0 (реализуется в стратегии В5). Игра имеет решение «в чи­стых стратегиях»: обе фирмы будут проводить рекламу в группе О и антирекламу конкурента в группе Р, отклонение от этой стратегии чревато убытками для фирмы.
Тактика боевых действий
Некоторая территория разделена противниками. Два полковод­ца враждующих сторон считают полезным захват всего плацдарма
93
(полученное при этом преимущество оценивается как эквивалент че­тырех рот живой силы) и принимают решение о тактике ведения бое­вых действий, выбирая между «наступлением», «обороной» и «отсту­плением». Взаимное отступление, взаимная оборона или наступление при отступлении противника сохраняют силы сторон. Уничтоже­ние обороняющегося противника требует двукратного преимущества в живой силе (использованные сторонами подразделения существен­но пострадают и не будут способны вести дальнейшие боевые дейст­вия). Во встречном наступлении потери наступающих сторон будут равными. Сторона А способна сконцентрировать на данном участке фронта до четырех рот, сторона В – до трех рот. Требуется предска­зать тактические решения сторон.
Игровые стратегии стороны А (оборона силами двух рот гаранти­рует сохранение позиций даже при наступлении противника всеми его силами, наступление силами одной роты бессмысленно во всех случаях, кроме отступления противника):
А1 – отступить, сохраняя силы при любом решении противни­ка (но теряя плацдарм при обороне или наступлении противника);
А2 – оборонять позицию силами одной роты, перебросив осталь­ные силы на другой участок;
А3 – оборонять позицию силами двух рот;
А4 – наступать силами трех рот, оставляя одну роту в обороне по-
зиций;
A5 – наступать всеми силами (4 роты).
Игровые стратегии стороны В (наступление силами одной роты бессмысленно во всех случаях, кроме отступления противника):
В1 – отступить, сохраняя силы при любом решении противни­ка (но теряя плацдарм при обороне или наступлении противника);
В2 – оборонять позицию силами одной роты, перебросив осталь­ные силы на другой участок;
В3 – оборонять позицию силами двух рот, перебросив остальные силы на другой участок;
В4 – оборонять позицию силами трех рот;
В5 – наступать силами двух рот, оставляя одну роту в обороне по-
зиций;
В6 – наступать всеми силами (3 роты).
Матрица выигрышей имеет вид (учитываются потери в живой силе, а возможность беспрепятственно занять весь плацдарм учиты­вается как выигрыш 4 ед.)
94
В1 В2 В3 В4 В5 В6
А1 (0; 0) (0; 4) (0; 4) (0; 4) (0; 4) (0; 4) А2 (4; 0) (0; 0) (0; 0) (0; 0) (-1; 2) (-1; 2) А3 (4; 0) (0; 0) (0; 0) (0; 0) (-1; -2) (2,5; -3) А4 (4; 0) (2; -1) (-3; -1,5) (-3; -1,5) (-3; -2,5) (1; -3) А5 (4; 0) (2; -1) (-4; -2) (-4; 2) (-4; -3) (1; -3)
Считая урон, нанесенный противнику, эквивалентным получе­нию собственного выигрыша, находим разности между выигрыша­ми сторон (т. е. платежную матрицу антагонистической игры)
В1 В2 В3 В4 В5 В6 А1 0 -4 -4 -4 -4 -4 А2 4 0 0 0 -3 -3 А3 4 0 0 0 1 5,5 А4 4 3 -1,5 -1,5 -0,5 4 А5 4 3 -2 -6 -1 4
Формализация завершена. Сразу можно заметить, что стратегии А1 и В1 «отступить» доминируются ближайшими альтернативными стратегиями – оставить одну роту в обороне (так как потери, кото­рые противник понесет в случае его наступления, превосходят соб­ственные потери каждой стороны). Также стратегии А5 и В6 «насту­пать всеми силами» доминируются стратегиями «наступать, выделив силы для обороны». Упрощенная платежная матрица имеет вид
В2 В3 В4 В5 А2 0 0 0 -3 А3 0 0 0 1 А4 3 -1,5 -1,5 -0,5
Так как верхняя и нижняя цены игры совпадают, игра имеет ре­шение «в чистых стратегиях»: обе стороны, вероятно, будут уверенно обороняться на данном участке фронта, «связывая» силы друг друга.
Камень, ножницы, бумага
Два игрока одновременно предъявляют соответствующую комбина­цию. «Камень» тупит «ножницы», «ножницы» режут «бумагу», «бумага» оборачивает «камень», т. е. «камень» выигрывает у «ножниц», но про­игрывает «бумаге», «ножницы» выигрывают у «бумаги», но проигрыва-
95
ют «камню», «бумага» выигрывает у «камня», но проигрывает «ножни­цам». При одинаковых комбинациях розыгрыш происходит повторно.
Каждый игрок имеет три стратегии: А
, АН, АБ и ВК, ВН, ВБ Сумму
К
выигрыша возьмем равной одной условной единице. Тогда платеж­ная матрица имеет следующий вид.
В
К
А
К
А
Н
А
Б
0 1 -1
-1 0 1 1 -1 0
В
Н
В
Б
Решение игры (смешанная стратегия) очевидно из симметрии за­дачи: каждую стратегию обоим игрокам рекомендуется применять в 1/3 всех случаев, при этом средний выигрыш будет приближаться к нулю. Верхняя и нижняя цены игры реализуются при применении любой стратегии.
Возможна альтернативная формулировка условия этой игры. У двух игроков – по три карты: «Камень», «Ножницы», «Бумага». Они кладут по одной карте перед банкиром, который открывает карты и выдает выигрыш. Игра является справедливой.
Орлянка
Два игрока договариваются о том, кто из них получит выигрыш в случае выпадения «орла» (герба) монеты, а кто – при выпадении «решки» (аверса). После броска монеты соответствующий игрок по­лучает выигрыш.
Так как результат игры для каждого игрока зависит не от воли другого игрока, но от результата, получаемого при броске монеты, данную игру следует считать двумя связанными «играми с приро­дой». Проигрыш второго игрока равен выигрышу первого, полно­стью определяется им и отдельно не рассматривается.
Первый игрок имеет две стратегии: назваемые (по договоренно­сти со вторым игроком) «Орел» (стратегия АО) или «Решка» (страте­гия АР). Стратегии «Природы» обозначим, соответственно, ПО и ПР. Тогда платежная матрица имеет следующий вид
96
П
О
А
О
А
Р
1 -1
-1 1
П
Р
Если считать монету симметричной и вероятности стратегий
,;
(,)
,.
xI xI
DxI
xI
−>
=
≤
0
() (,)() ( )() .
I
MD I D x I f x dx x I f x dx
+∞
−∞ −∞
= = −
∫∫
,;
(,)
,;
xI
P xI
Ix xI
>
=
−≤
0
() (,)() ( )() .
I
MP I P x I f x dx I x f x dx
+∞ +∞
−∞
= = −
∫∫
«Природы» одинаковыми, то решение игры (смешанная стратегия) – каждую стратегию игроку рекомендуется применять в половине всех случаев, при этом средний выигрыш будет приближаться к нулю.
Разумные запасы
На складе находится резерв товара I единиц. Спрос на товар – слу­чайная величина, которая характеризуется непрерывной функцией распределения f(x), где х – количество товара, которое может быть запрошено со склада. При отсутствии товара фирма терпит убыток, хранение излишних запасов также невыгодно. Требуется определить приемлемое количество товарного резерва из следующего условия: средний дефицит не должен превосходить величины А1, а профицит – величины А2, которые можно связать со средними убытками от де­фицита и профицита.
Данная игра является «игрой с природой», поведение которой ха­рактеризуется непрерывной функцией. Построим функцию величи­ны дефицита, как зависимости от значения I
Математическое ожидание величины платежа определяется с по­мощью известной функции распределения
Аналогично определяем функцию величины профицита и мате­матическое ожидание этой величины, как зависимости от значения I
В итоге, подбираем значение товарного запаса I, удовлетворяю­щее следующим неравенствам (или показываем, что выдвинутые тре­бования слишком жесткие и противоречат друг другу)
97
() ; () .
MD I A MP I A
≤
 
≤
1
2
Данная задача естественным образом обобщается на случай дис­кретных случайных величин, где нужно построить две вспомогатель­ные функции распределения – для величин дефицита и профицита, а для вычисления математических ожиданий используется суммиро­вание. Так как однотипные суммирования (вычисления линейных комбинаций вектора, содержащего вероятности всех возможных за­просов х со значениями величины P(I, x) = (I – x)) приходится про­водить многократно, для этой работы полезно использовать средст­ва автоматизации вычислений.
Срочная продажа
Фирма, торгующая кондитерскими изделиями, имеет возмож­ность закупить некоторое количество товара (коробками) и прода­вать его в течение дня, имея прибыль от разницы в закупочной (опто­вой) и розничной цен, но весь нераспроданный за день товар должен быть утилизирован. Спрос на товар подчиняется дискретному зако­ну распределения
X 1 2 3 4 5 6
P(X) 0,1 0,2 0,25 0,2 0,2 0,05
Закупочная цена – 2 у. е. за коробку, выручка при розничной про­даже – 3 у. е. за тот же объем товара. Требуется определить оптималь­ное количество закупаемого товара.
Данная игра является игрой «с природой», так как действия од­ной из сторон определены лишь вероятностью проявления. Возмож­ные стратегии активного игрока – закупать от ноля (это соответству­ет отказу от деятельности) до шести коробок товара в день. Величина выигрыша определяется как разность между выручкой и затратами на закупку товара
X 1 2 3 4 5 6
P(X) 0,1 0,2 0,25 0,2 0,2 0,05
1 3 – 2 3 – 2 3 – 2 3 – 2 3 – 2 3 – 2
2 3 – 4 6 – 4 6 – 4 6 – 4 6 – 4 6 – 4
98
X 1 2 3 4 5 6
P(X) 0,1 0,2 0,25 0,2 0,2 0,05
3 3 – 6 6 – 6 9 – 6 9 – 6 9 – 6 9 – 6
4 3 – 8 6 – 8 9 – 8 12 – 8 12 – 8 12 – 8 5 3 – 10 6 – 10 9 – 10 12 – 10 15 – 10 15 – 10 6 3 – 12 6 – 12 9 – 12 12 – 12 15 – 12 18 – 12
Таким образом, получаем матрицу выигрышей
X 1 2 3 4 5 6
P(X) 0,1 0,2 0,25 0,2 0,2 0,05
0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 -1 2 2 2 2 2 3 -3 0 3 3 3 3 4 -5 -2 1 4 4 4 5 -7 -4 -1 2 5 5 6 -9 -6 -3 0 3 6
Решение задачи осуществляется с помощью приемов, описан­ных в разделе «Игры с природой», и предоставляется читателю в ка­честве упражнения.
Доверяй, но проверяй
Проверка файловой системы на наличие повреждений и виру­сов, восстановление информации требуют некоторых затрат, одна­ко потери информации как результат вредоносной активности виру­сов может влечь большие затраты (хотя в данной фирме этого пока этого не произошло). Рассматриваются возможные варианты состо­яния ЭВМ: вирусы и поврежденные файлы отсутствуют с вероятно­стью 80 %; вирусы есть, но еще не успели произвести разрушения – с вероятностью 20 %. Требуется принять решение о целесообразно­сти полной проверки, либо частичной проверки, либо отказа от про­верки файловой системы ЭВМ.
Данная игра является «игрой с природой», так как отсутствует определенность в оценке состояния ЭВМ до проведения каких-ли­бо действий по проверке. Для формализации игры и учета всех ри­сков дополняем рассматриваемую группу возможных событий: третье состояние – в результате вирусной активности уже потеряна инфор­мация, и связанные с такой ситуацией затраты можно сравнивать
99
с затратами на проведение проверки. Таким образом, получаем ма-
( ), ;
()
(, ) , ;
,.
p dp p p
p dp
П pp p p
pp
⋅<
 
⋅
= =
 
>
 
1 11 2
11
112 1 2
12
2
0
,;
()
(, ) , ;
( ), .
pp
p dp
П pp p p
pdppp
<
 
⋅
= =
 
⋅>
 
12
11
212 1 2
2 21 2
0
2
трицу с тремя стратегиями «природы» и тремя стратегиями активно­го игрока, которую можно анализировать способами, описанными в разделе «Игры с природой» (r
– положительные величины плате-
ij
жей во всех сочетаниях поведения игрока и природы)
П1 П2 П3
80 % 20 % 0
А1 r А2 r А3 r31 = 0 r
11
21
r
12
r
22
32
r
13
r
23
r
33
Дуополия и ценовая конкуренция
Каждый из двух продавцов некоего товара может назвать свою цену (р1 и р2) на этот товар, причем подразумевается, что покупатели приобретут товар у продавца, назвавшего меньшую цену, либо спрос распределится поровну между продавцами при равенстве названных цен. Функция спроса (зависимость количества проданного товара от его цены) обозначается d(p). Тогда функция выигрыша первого иг­рока (первого продавца) равна величине его прибыли
Функция выигрыша второго игрока (второго продавца) аналогична
Игра имеет бесконечно много решений, она не является антаго­нистической: в зависимости от конкретного вида функции спроса на товар возможны согласованные действия продавцов на рынке (чему обычно препятствует государственная антимонопольная политика).
100
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]