Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Сильный искусственный интеллект и объектно-ориентированное программирование синтез парадигм

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
лекта в любом случае успешно создается, ведь, в сущности, у игрока-человека количество возможных решений в контексте игры также является ограниченным.
Сфера применения технологий ИИ в компьютерных играх была нами исследована по той причине, что виртуальная среда является по отношению к ИИ своеобразной alma mater. С самого рассвета своей истории и, возможно, вплоть до недавнего време­ни именно виртуальная среда была тем самым единственным субстратом, на котором системы ИИ имели возможность само­реализации и демонстрации своих проявлений. Также, учитывая тот факт, что грань между виртуальной реальностью и реаль­ностью в привычном нам смысле слова становится все тоньше и тоньше с каждым последующим циклом закона Мура, а также «оптимистичные» тенденции по отношению к виртуальной ре­альности со стороны представителей социальных структур, воз­можно, именно игровой ИИ станет первым представителем наи­более человекоразмерного (пусть и замкнутого в игровой среде) ИИ. И подобное, пусть лишь только в теории, возможно уже прак­тически сегодня.
Очевидно, что игровой ИИ отличается от ИИ в широком смысле слова тем, что первому будет достаточно одного лишь максимально возможного подобия на человеческие бихевио­ральные игровые паттерны, в то время как второму, по всей ви­димости, необходимо нечто существенно большее, а именно – наличие технотропной психики и технотропного сознания. С другой же стороны, в этой связи также целесообразно вновь упомянуть Алана Тьюринга и его тест на соответствие машин­ного интеллекта человеческому. Говоря буквально, смысл в том, что если человек оказывается не в состоянии четко отличить ИИ и его деятельность в какой-либо конкретной сфере от чело­века и его деятельности в той же сфере, то правомерно говорить о том, что машина достигла как минимум уровня человека. За­бегая немного вперед, стоит заметить, что Тьюринг при форми­ровании концептуальной основы своего мысленного экспери­мента не конкретизировал его специфики, а также зоны юрисдикции, вследствие чего «Тьюринговый ИИ» стал не впол-
41
не правомерно абсолютизироваться и не совсем корректно ин­терпретироваться со стороны последующих исследователей, в том числе Джона Сёрла. Мы говорим о том, что тот ИИ, который имел в виду Алан Тьюринг применительно к своему тесту, явля­ется коммуникативным ИИ и не более того. В психологии неко­торыми исследователями выделяются множественные разно­видности «интеллектов», или, иначе говоря, интеллектуальных качеств или свойств. Терминологическая дисперсия осложняет теоретический дискурс, но тем не менее, раз уж выделяются различные разновидности человеческих интеллектов, которые у каждого субъекта варьируются по уровню выраженности, то правомерно то же самое говорить и об искусственном интеллек­те или искусственных интеллектах: коммуникативном, матема­тическом, логическом, образном, философском, символическом и т. д. И игровой ИИ – один из них.
Резюмируя вышесказанное, целесообразно вывести следую­щий постулат: если в любой из возможных сфер человеческой деятельности невозможно будет отличить функционирование человека от функционирования интеллектуальной технологии, то применительно к конкретной сфере – ИИ создан. Игровая сфера наиболее показательна и наиболее перспективна в рамках данного интерпретационного вектора. И в ней намного легче сформировать ИИ в этом смысле слова по причине более про­стого и менее многофакторного устройства виртуального мира по отношению к физической реальности. И тем не менее с этих позиций прослеживается занимательная корреляция между игровым ИИ и ИИ в широком смысле слова. А именно – на осно­ве учета всех аспектов и закономерностей устройства виртуаль­ного мира не так уж сложно сформировать игровой ИИ, как это было показано в рамках компьютерной игры Dota 2. Поэтому вполне возможно использовать те же самые программные под­ходы и модели для формирования ИИ в широком смысле слова. Это станет ответом на многие вопросы исследователей и разра­ботчиков в данной сфере, а приверженцы гипотезы Ньюэлла – Саймона будут и вовсе считать подобную разработку ярчайшим примером машинной «осмысленности». Но это не будет силь­ным ИИ, каковым он понимается в рамках нашего исследования.
42
Интеллектуальная система игрового ИИ и в теоретическом, и в практическом смысле будет считаться наиболее развитым и совершенным примером системы только слабого ИИ по при­чине отсутствия технотропной психики и технотропного созна­ния в ее рамках. Также игровой ИИ особенно примечателен тем, что на примере корреляции игрового ИИ и, если приемлемо так выразиться, «игрового человеческого интеллекта» прослежива­ется специфическая тенденция развития интеллектуальных технологий в контексте достижения человекоразмерности. Как было сказано выше, для того чтобы «красиво отдаться» геймеру в процессе геймплея и вообще предоставить игроку-человеку шанс выиграть у ИИ в компьютерной игре, разработчикам приходится искусственно занижать возможности игрового ИИ. Данный пример уникален тем, что это единственный случай применения интеллектуальных технологий в какой-либо сфере, где для достижения человекоразмерности развитие систем ИИ идет по пути не прогресса, а управляемого регресса. Из выше­сказанного следует, что достижение человекоразмерности как некоего «завета», вектора со времен постулатов Алана Тьюрин­га – неоднозначное и внутренне противоречивое по своей при­роде явление научно-технической реальности в контексте разра­ботки систем ИИ. Т. е. эволюция интеллектуальных систем именно в контексте достижения максимально возможного уровня человекоразмерности не всегда тождественна прогрессу, а в не­которых случаях, как было показано в случае с игровым ИИ, подразумевает непосредственно регресс.
Однако на примере корреляции ключевых аспектов процесса разработки игрового ИИ с разработкой ИИ в широком смысле слова прослеживается также параллель с некоторыми эволюци­онными учениями и теориями, в рамках которых игровая дея­тельность принимается за основу и движущий фактор самой эволюционной динамики и согласно теоретическим постулатам которых сильный ИИ априори должен быть отчасти игровым. В частности, учение нидерландского исследователя Йохана Хёй­зинги, изложенное им в труде 1938 г. «Человек играющий», за­ключается в том, что «игра не может быть редуцирована к фено-
43
менам культуры, поскольку она древнее их и наблюдается еще у животных, а напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу» [94, с. 19]. Вместе с тем игра предусмат­ривает строгий внутренний порядок, что подразумевает присут­ствие некоего игрового сообщества. А как говорилось выше, со­общество – основа для социализации и возникновения психики и сознания. Также в контексте анализа слова «игра» Хёйзинга замечает, что оно встречается у всех народов. Размышляя о сек­суальной игре, Хёйзинга подчеркивает в ней избыточность над биологическим спариванием. Он также противопоставляет игру всякой биологической необходимости, будь то самозащита или добывание пропитания. Т. е. игра не представляется чем-то био­логически и физиологически необходимым, но тем не менее на­личествует в бытии. Также, говоря о соотношении игры и куль­туры, Хёйзинга замечает, что культура рождается из игры и имеет характер игры. Здесь целесообразно также упомянуть о куль­турно-исторической концепции психического развития челове­чества, разработанной Л. С. Выготским, в рамках которой посту­лируется, что социализация и личностное становление человека происходит в процессе усвоения (интериоризации) знаков и сим­волов культуры [95].
Синтезировав вышесказанное, неизбежно следует заключить, что если выраженная знаково и символически культура, в свою очередь сформированная в процессе игры, служит неотъемле­мым компонентом социализации и личностного становления, то появление игровых аспектов в процессе машинного обучения сообщества интеллектуальных организмов, о котором говорилось выше, претендующих на человекоразмерность в плане наличия технотропной психики и технотропного сознания, представля­ется целесообразным и необходимым. Именно в этом ключе ис­следование специфики игрового ИИ наиболее значимо и актуаль­но. Также целесообразно будет добавить, что наличие игровых аспектов в жизнедеятельности сообщества технотропных орга­низмов может свидетельствовать о возникновении процесса са­моорганизации и реализации эволюционных процессов в рам­ках сообщества.
44
Выводы по главе 3
В данной главе нами рассматривается в некотором роде уни­кальная форма ИИ – игровая. При ее, казалось бы, максималь­ном несоответствии исследуемой тематике некоторые аспекты игрового ИИ способны предоставить новый взгляд на нашу про­блематику в целом.
Игровой ИИ – это программа, которая симулирует антропо­морфность и претендует на то, чтобы игрок не сумел отличить поведение бота от поведения человека. Нами было выявлено, что игровой ИИ представляет собой единственный пример ин­теллектуальной технологии, возможности которой приходится искусственным образом занижать. Ни в одной другой сфере раз­работки интеллектуальных технологий нет ничего подобного, напротив – именно возможностей не хватает. А все дело в том, что в случае с игровым ИИ наиболее значимой характеристикой является именно антропоморфность, т. е. человекоподобие, од­нако сам контекст виртуальной реальности с открытой инфор­мацией подразумевает гораздо более высокие шансы на победу именно для интеллектуальной системы, т. е. боты при полном раскрытии их потенциала практически не оставляют челове­ку-игроку шансов. Соответственно, при таких условиях люди бы не стали играть в компьютерные игры. А так как компьютер­ные игры как раз и создаются для того, чтобы в них играли люди, то возможности игрового ИИ опускают до человеческого уровня, и это, несомненно, целесообразно.
Однако далее, глубже переосмыслив цели подобного меро­приятия, мы пришли к следующим умозаключениям. Цели раз­работки программ игрового ИИ находятся в глубокой связи с программами, которые разрабатываются для прохождения теста Тьюринга. Только в случае с тестом Тьюринга речь идет о ком­муникативном искусственном интеллекте, а в данном случае – об игровом. Таким образом, мы можем говорить не просто об искусственном интеллекте, но об искусственных интеллектах, и они бывают крайне разнообразны. Конечно же, речь идет толь­ко о лого-машинах, и они не имеют прямого отношения к психо-
45
машинам. Таким образом, и сам тест Тьюринга к ним также от­ношения не имеет, что является само собой разумеющимся. А то, что имеет к нему отношение, мы обозначаем как «Тьюрин­говый ИИ».
Но все же, как мы говорили выше, исследование игрового ИИ с позиций технотропного подхода имеет свой глубокий смысл. И он становится нам заметен после разбора понятия игры, осу­ществленного Йоханом Хёйзингой и представленного в его ра­ботах. Исследователь выводит возникновение культуры и циви­лизации из игры и игровой деятельности, а не наоборот. В его понимании игра изначально не сводима к феноменам культуры или жизни в первобытном обществе, а несет в себе некоторую избыточность как над биологическим, так и над социальным. С этих позиций можно сказать, что игра сама по себе обладает целесообразностью, которая нередуцируема к прочим, к приме­ру к необходимости выживания организма.
Таким образом, мы можем заключить, что на первый взгляд нелогичное и нецелесообразное поведение может иметь в себе другой, но столь же глубокий смысл. Поэтому мы не можем од­нозначно сказать, что система, которая ведет себя нецелесооб­разно, представляет собой что-то неинтеллектуальное и не об­ладающее шансами на возникновение сложной упорядоченности. И эти наши выводы могут иметь весьма далекоидущие послед­ствия для всего технотропного подхода.
Глава 4
КЛЮЧЕВЫЕ АСПЕКТЫ ФОРМИРОВАНИЯ
СИСТЕМ СИЛЬНОГО ИИ
В РАМКАХ ТЕХНОТРОПНОГО ПОДХОДА
Логично предположить, что разработка интеллектуальных моделей в контексте формирования психо-машин существенно отличается от аналогичного процесса в разработке лого-машин. Формирование модели подразумевает первоначально концептуаль­ное, а затем программное и аппаратное воплощение структури­рованной динамической системы свойств, качеств и особенностей восприятия информации о внешнем по отношению к органам восприятия мире и последующую переработку этой информа­ции. В сущности, теоретически непросто провести демаркацию между процессом получения информации и процессом ее пере­работки, т. е. между собственно перцептивными процессами и процессами когнитивными. Сложность заключается в самом акте восприятия – переработки информации, акте априори синте­тическом, ибо информация от аналитических ощущений к ког­нитивным процессам претерпевает множество синтетических трансформаций и существенных качественных преобразований, являющих собой получение информации вышележащим звеном со стороны нижележащего и нерасторжимую непрерывную ее переработку. Тем не менее в рамках разработки систем слабого ИИ демаркация между перцептивными и когнитивными про­цессами происходит не в рамках имманентной самоорганизации системы в ее становлении, а в контексте внешней определенности и изначальной заданности, что не служит целям формирования человекоразмерной самоорганизующейся психо-машины, а при­звано оптимизировать деятельность разработчиков практико­ориентированного механизма.
Методология формирования интеллектуальных систем при разработке лого-машин отличается приблизительностью в случае
47
применения к сложным системам, коей является психика чело­века, на основе специфических особенностей которой и форми­руются перцептивные модели для нужд сферы интеллектуальных технологий. Генетические корни перцептивных моделей нахо­дятся в сфере «наук о человеке»: психологии, психофизиологии, нейропсихологии и прочих смежных дисциплин.
При разработке систем слабого ИИ происходит моделирова­ние некоторых перцептивных и когнитивных процессов с после­дующей реализацией полученных моделей на программно-аппа­ратном субстрате. Данный процесс состоит из четырех ключевых этапов. Стоит подчеркнуть, что нижеприведенная периодизация актуальна только для лого-машин:
1. Формирование протомодели. Изначально в рамках пси­хологической науки или смежных наук создается описательный образ какого-либо процесса, наличествующего в психике чело­века. В контексте разработки интеллектуальных технологий об­раз, матрица, концептуальная схема процесса формируется именно для нужд дальнейшего создания систем ИИ, поэтому выбран­ный перцептивный и/или когнитивный процесс изначально вы­глядит формализованным и алгоритмизированным. Стоит заме­тить, что какие-либо неопровержимые экспериментальные данные, за исключением некоторых констант (к примеру, фигура – фон), подтверждающие неизбежное наличие конкретного оформлен­ного, ограниченного и изолированного перцептивного процесса, как правило, отсутствуют. В среде психологов до сих пор нет единого взгляда на перцептивные процессы, как, впрочем, и на все остальные психические процессы; в среде философов, как уже упоминалось, не решен вопрос о статусе, природе и сущности человеческого сознания и бессознательного. Поэтому уже на пер­вом этапе данный вектор остается в несколько противоречивом положении.
2. Изъятие протомодели. Далее происходит так называе­мое «изъятие» изолированных процессов из их естественной «среды обитания», человеческой психики, и предварительная их обработка под специфику среды аппаратно-программного обеспечения.
48
3. Моделирование и встраивание. Затем, за счет уже техни­ческой обработки, теоретическую протомодель превращают в пол­ностью алгоритмизированную модель, которая «встраивается» в искусственную среду программного обеспечения и начинает в ней функционировать в соответствии со спецификой самого субстрата (техногенной среды компьютерной программы). «Изъя­тые» и «встроенные» процессы представляют собой модель че­ловеческого восприятия, мышления, осуществления выбора и т. д.
4. Апробирование модели. Модель начинают испытывать на практике. Ключевой особенностью данного процесса является довлеющая аналогия с человеческим поведением в подобных си­туациях в том смысле, что любой результат, показанный систе­мой, экспериментатор интерпретирует с точки зрения схожести­несхожести с сугубо человеческим поведением, с учетом успеш­ности решений системы по отношению к идеальному шаблонному поведению. На основе этого можно вынести вердикт: ИИ – не интеллект. В том же случае, если система оценивается не прямо по уровню антропоморфности, а, так сказать, опосредованно – по способности действовать рационально, то стоит заметить, что в подобном случае и рациональность подразумевается типично антропоморфная. Так что наш подход остается правомерным и непротиворечивым.
В связи с выделением четвертого этапа процесса построения модели для систем слабого ИИ целесообразно упомянуть о явле­нии, называемом AI Eect (эффект ИИ). Эффект ИИ происходит, когда наблюдатели девальвируют значимость демонстрации на­выков ИИ каждый раз, когда он реально достигает недостижи­мого ранее результата, т. е. совершает качественный скачок. Так, автор Памела Маккордак пишет, что «крайности в послед­нее время уступили место признанию факта, что искусственный интеллект – это эпохальное научное, технологическое и соци­альное явление. Мы создали новый разум, который будет суще­ствовать наряду с нашим. Если мы станем обращаться с ним мудро, он принесет огромную пользу как всему человечеству, так и каждому из нас. По скорости, широте и глубине мышле­ния искусственный интеллект, вероятно, превзойдет человече-
49
ский – и уже много где превзошел. Ни одна новая серьезная наука или технология не обходится без недостатков, иногда даже опас­ных. Обнаружить их, оценить и принять необходимые меры – это задача громадных масштабов» [96]. Еще более емко этот эф­фект описан информатиком Ларри Теслером, вылившись в теорему Теслера: «ИИ – это все, что не сделано до сих пор» [96]. Стоит предположить, что данная тенденция является следствием проти­воречивых выводов из мысленного эксперимента «Китайская комната» Джона Сёрла и последовавшими за этим демаркацией и тотальным обессмысливанием результатов деятельности ин­теллектуальных систем.
Конструктивная же критика существующих на данный мо­мент систем ИИ строится не на обесценивании и обессмыслива­нии достижений, а на выявлении имманентных противоречий в самой парадигме ИИ и заключается в противопоставлении си­стем слабого и сильного ИИ как дивергентных ветвей эволюции интеллектуальных технологий, на данный момент, соответствен­но, не пересекающихся между собой. Ключевые аспекты форми­рования систем именно сильного ИИ центрируются вокруг кри­териев разумной машины, принципов дальнейшего применения уже сформированной модели и концептуальных особенностей технотропной психики и технотропного сознания. Фундамен­тальной опорой же является парадигма самоорганизации. Само­организации не в смысле машинного обучения «с учителем» или «с подкреплением», как это реализуется при развитии ней­ронных сетей в парадигме слабого ИИ, а в плане имманентной, аутентичной самоорганизации в генеалогическом ключе с мо­мента возникновения базальной структуры будущей психо-ма­шины до развития у нее технотропной психики и технотропного сознания [97, 98].
Процесс выявления и обоснования ключевых аспектов фор­мирования перцептивных моделей применительно к генериро­ванию систем сильного ИИ носит фундаментальный характер в том смысле, что он не ограничивается поиском локальных ме­тодических рекомендаций, а призван сформировать концептуаль­ный базис для совершенно новой области человеческой деятель-
50
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]