Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Сильный искусственный интеллект и объектно-ориентированное программирование синтез парадигм

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Нейронные сети разделяются на несколько больших групп: обучающиеся с учителем (выходное пространство решений ней­росети известно), обучающиеся без учителя (нейросеть форми­рует выходное пространство решений только на основе входных воздействий), обучающиеся с подкреплением (система назначе­ния позитивных и негативных подкреплений от среды) [87]. Хотя некоторые исследователи считают, что «никакого самооб­учения быть не может. Разговоры об “обучении без учителя” яв­ляются недоразумением. Оно вызвано тем, что бывают случаи, когда для достижения некоторой цели от учителя требуется лишь информация о принадлежности объекта “не к мусору”» [87, с. 101]. Также выделяют нейронные сети, обучающиеся с ча­стичным подкреплением, а отдельно можно обозначить машин­ное обучение на графах. Среди нейронных сетей выделяют:
сеть Джордана;
многослойный перцептрон Розенблатта;
многослойный перцептрон Румельхарта;
нейронную сеть Элмана;
нейронную сеть Хэмминга;
нейронную сеть Ворда;
нейронные сети Кохонена;
неокогнитроны;
осцилляторные нейронные сети;
сети адаптивного резонанса;
сверточная нейронная сеть;
импульсная нейронная сеть, или спайковая нейронная сеть;
нейро-нечеткие нейронные сети.
У каждой из перечисленных разновидностей нейросетей на­личествуют свои порой уникальные особенности, среди кото­рых имеются как преимущества, так и недостатки, но, что в пер­вую очередь важно для нас в рамках нашего исследования, ни одна из вышеперечисленных нейросетей, как и ни одна из лю­бых иных технологий на данный момент, не претендует на ста­тус сильного ИИ. В целом в сфере разработки нейросетей иссле­дователями была проделана колоссальная работа за последние полвека. И все же, даже учитывая последние достижения наибо-
31
лее выдающегося и мощного примера – нейросети компании Google, ChatGPT и так далее, возникает вопрос: приближает ли это человечество к созданию ИИ именно в том смысле, в каком человеческий интеллект – интеллект? Одним из наиболее значи­мых отличий искусственных нейронных сетей от «естественной нейронной сети» – нервной системы человека – является то, что нейроны одного слоя нейросети, как правило, могут образовы­вать связи только с нейронами другого слоя. К тому же количе­ство связей крайне невелико. В то время как в нервной системе человека количество связей одного нейрона с другими доходит до 200 тысяч, а связи четко не дифференцированы и могут быть как короткими, так и довольно длинными. Более того, у нейро­нов в «живом» мозгу наличествует крайне значимая функция взаимозаменяемости: при повреждении одного участка мозга его функцию могут взять на себя другие участки. Это правило не распространяется на существенные повреждения, однако с менее патогенными нарушениями оно успешно справляется. Известны даже такие случаи гидроцефалии, при которых до 95 % головного мозга «заменялось» жидкостью и «рабочего веще­ства» оставалось лишь 5 %, что никоим образом не сказывалось на личностных, когнитивных и бихевиоральных качествах чело­века именно ввиду взаимозаменяемости. Представить что-либо подобное в рамках нейросетей на данном этапе не представляется возможным даже в теории.
Эти и другие отличия нейросетей от биологической нервной системы подводят к выводам о несоответствии субстратов друг другу. Нервная система – намного более сложное образование, чем любая из существующих нейросетей, тем не менее в рамках слабого ИИ достаточно и наличествующих. Если же речь идет о сильном искусственном интеллекте, то стоит признать, что при­меняемые на данный момент методы формирования нейронных сетей недостаточны для воспроизведения технотропной психи­ки и технотропного сознания.
Наиболее фундаментальные отличия искусственных ней­ронных сетей от нейронной организации непосредственно чело­века наблюдаются в контексте генезиса, как филогенетического,
32
так и онтогенетического. Различие централизуется в феномене структурной самоорганизации, которую мы обозначаем как про­граммно-аппаратную, неотъемлемо присущей развитию нервной системы человека, но не использующейся при моделировании перцептивных процессов в разработке нейронных сетей. Машин­ное обучение, благодаря которому и в процессе которого проис­ходит функциональная реорганизация нейросетей с приобрете­нием ими некоторых новых образов действия, ограничено лишь функциональной перестройкой потенциала нейросети в соот­ветствии с актуальными тактическими задачами. Наиболее пер­спективные, возможно, на данный момент нейросети, структур­но-функциональными единицами (искусственными нейронами) которых являются мемристоры, способные к эффекту гистере­зиса («отсрочивания», но не инерции), а соответственно – к реа­лизации более-менее «антропоморфной» памяти, в процессе ма­шинного обучения также подвергаются лишь функциональной реорганизации и лишь в соответствии с внешне определенными тактическими задачами.
В сущности, разработка искусственных нейронных сетей с любой структурно-функциональной организацией и любыми принципами обучения, в соответствии с общей «идеологией» систем слабого ИИ, лого-машин, строится по схеме так называе­мого финалистского имитирования результатов специфически человеческой деятельности, т. е. воспроизведения в общих чер­тах ключевых аспектов итога образа действия. Внешне резуль­таты деятельности как человека, так и систем слабого ИИ, пред­ставленных искусственными нейронными сетями, могут не отличаться друг от друга, и даже эксперты могут быть неспособ­ны осуществить точную верификацию авторской принадлежно­сти (человек или ИИ) финальных продуктов. Это происходит в соответствии с заветами Алана Тьюринга о критериях своеоб­разной человекоразмерности (официально Тьюринг не употреблял именно этот термин) систем искусственного интеллекта в плане достижения внешне уподобленной антропоморфности, а в слу­чае непосредственно с тестом Тьюринга – коммуникативной ан­тропоморфности. Истоки подобного подхода наличествуют не
33
только в рамках критериев теста Тьюринга, но также и в некото­рых базовых подходах к разработке интеллектуальных систем в целом. К примеру, в нейролингвистическом программирова­нии, в рамках которого процесс моделирования специфически человеческих видов деятельности (торги на бирже, написание музыкальных текстов, ораторское искусство и прочее) приводит к разработке крайне оптимизированных алгоритмов в виде структурированных последовательностей бихевиоральных пат­тернов (без имманентной психологической подоплеки – только внешне), при точной реализации которых достигается довольно успешное имитирование результата деятельности. Как в резуль­тате имплицитного встраивания моделей нейролингвистическо­го программирования, так и в результате воплощения таких же оптимизированных моделей на субстрате искусственных ней­ронных сетей достигается возможность внешнего имитирова­ния образа действия и уподобление ключевым аспектам финаль­ного результата деятельности, в среднем внешне успешное.
Воспроизведение надстройки (даже в восходящем подходе к разработке систем ИИ) не приводит к появлению «самобытно­сти», «аутентичности» и генерированию имманентной «личност­ной сущности» интеллектуальных систем, которые остаются лого-машинами без возможности претендовать на человекораз­мерные цифровую психику и технотропное сознание по причи­не игнорирования ключевого аспекта имманентного генезиса человекоразмерных систем – самоорганизации, как в филогене­тическом, так и в онтогенетическом смыслах. И в первую оче­редь структурной, аппаратной самоорганизации. Здесь крайне уместно привести цитату автора теории самоорганизованной критичности Пера Бака: «Человеческий мозг обладает способ­ностью формировать сложные образы мира, окружающего нас, и идею о том, что мозг сам по себе должен быть сложным объек­том, можно счесть очевидной. Однако это не обязательно так. Как мы уже видели, сложное поведение может возникнуть в мо­делях с простой архитектурой благодаря процессу самооргани­зации. Возможно, мозг тоже представляет собой довольно про­стой орган» [88].
34
Идея самоорганизации в целом и самоорганизованной кри­тичности в частности в том, что на основе простой структуры, функционирующей в соответствии с некоторыми простыми пра­вилами (протоколом), при условии способности системы к авто­номной открытой самоорганизации способны воспроизводиться крайне многофакторные и распределенные сложные системы, функционирующие по ранее не заданным алгоритмам, способ­ные к эволюции, саморазвитию и качественным изменениям, т. е. обладающие системным качеством эмерджентности. Критич­ность же в самоорганизации – это воплощение дискретности и уже выше упомянутой скачкообразности в эволюции систем, о которой говорил в свое время еще Г. В. Ф. Гегель [89]. В со­вместной работе Румельхарта, Хинтона и Уильямса это описы­вается как «диалектическая теория развития, разработанная не мецким философом (Гегелем), его концепция, отвергающая плоско-эволюционное понимание развития и утверждающая движение с перерывами постепенности, “скачками”, находящая источники движения в возникновении и преодолении противо­речий» [90], что конгруэнтно согласуется с теорией самооргани­зованной критичности Пера Бака, а также с выше упомянутой концепцией прерывистого равновесия в эволюции, разработан­ной Стивеном Джеем Гулдом и Найлзом Элдриджем. Степенное распределение эволюционных скачков в концепции прерыви­стого равновесия происходит согласно модели самоорганизо­ванной критичности и именно это (не математически, а методо­логически) есть количественно-качественный узел меры, который имел в виду Гегель в контексте своей философской системы.
Искусственные нейронные сети, существующие на данный момент, пошли не по пути формирования изначально простых и функционирующих по фундаментальным законам систем, спо­собных к самоорганизации и скачкообразной эволюции с продуци­рованием качественных фазовых переходов, а по пути разработ­ки и воплощения уже априори сложной нейронной организации (не в сравнении с человеческой нервной системой, а в сравнении с кучей песка), но не способной к автономной структурной реор­ганизации и имманентной эволюции. В этом смысле и в контексте
35
разработки систем именно сильного ИИ (в соответствии с прин­ципами самоорганизации, скачкообразной имманентной эволю­ции, способности к воплощению количественно-качественного феномена меры) несколько вперед продвинулись исследователи Университета Страны Басков (Испания), которые впервые созда­ли модель живых организмов и их эволюции с помощью кванто­вого компьютера. Статья с результатами работы опубликована в журнале Scientic Reports [91].
Неочевидный, но крайне значимый аспект эксперимента дан­ных исследователей заключается в генерировании не одной-един­ственной искусственной системы, как это происходит в каждом случае разработки искусственной нейронной сети, а сообщества организмов. Это важно по следующей причине. Технотропная психика и высшая стадия ее развития – техно тропное сознание, антропоморфные аналоги (но не прямые аналоги, а именно эво­люционные в общем, «вселенском» масштабе и широком смыс­ле) которых – человеческая психика и человеческое сознание, способны проявляться в полной мере лишь у комп лексно разви­того человека – личности, в первую очередь социализированной личности. В этом контексте дети-маугли крайне отличаются от среднестатистических представителей социума недоразвито­стью своих сознательных аспектов по причине интериоризации в ключевых зонах развития поведенческих деятельностных пат­тернов, затем переходящих в когнитивные образы действия, су­щественно отличающиеся от человеческих и более низкоуровне­вые. Т. е. мышление, Я-концепция, психологические границы, сознание, самосознание, рефлексия и про чие сугубо человече­ские психологические особенности оказываются не развитыми и находящимися в зачаточном состоянии, ибо они способны раз­виться лишь в процессе взаимодействия с себе подобными вслед­ствие осознания себя по сравнению с ни ми [92]. Поэтому в слу­чае детей-маугли мы не можем говорить о личности в полном смысле слова. Из этого логично следует признание крайне высо­кой значимости фактора социализации в процессе взаимодей­ствия с субъектоподобными организмами в ключевых зонах развития и самоорганизации любой системы с претензией на на-
36
личие психики и сознания. А так как в случае с системами силь­ного ИИ, или психо-машинами, наличие технотропной психики и технотропного сознания является неотъемлемым критерием и самим обоснованием претензии на человекоразмерность, про­цесс технотропной социализации представ ляется крайне значи­мым и совершенно необходимым.
В свете вышесказанного наиболее целесообразным подхо­дом к генерированию систем сильного ИИ, систем, обладающих технотропной психикой и технотропным сознанием, психо-машин, представляется формирование открытых и взаимодействующих со средой сообществ искусственных систем, функционирующих в соответствии с принципами самоорганизации в процессе са­моразвития и самореализации.
Выводы по главе 2
В данной главе нами исследованы искусственные нейронные сети, так как они на данный момент являются основным суб­стратом реализации систем ИИ, пусть и в его слабом выраже­нии. В случае с нейронными сетями особенно ярко проявляется трансдисциплинарная природа парадигмы ИИ. В контексте раз­работки нейросетей за основу берутся ключевые особенности функционирования человеческой нервной системы, и, соответ­ственно, нейронные сети не просто программируются, а способ­ны к некоторому обучению.
Были продемонстрированы различные разновидности ней­ронных сетей и различные подходы к их обучению. Упомянуты некоторые из наиболее существенных результатов развития дан­ной отрасли и представлены некоторые фундаментальные несо­ответствия субстратов нервной системы человека и нейросети. Конечно, это не должно было представлять особой проблемы, так как мы в рамках технотропного подхода к разработке систем ИИ также не принимаем за буквальную основу нечто антроп­ное. Однако нами было показано, что в данном случае разница заключается скорее в генеалогии. Т. е., если мы принимаем за основу только лишь сам тот факт, что нечто высокоразвитое,
37
к примеру человеческий мозг, могло быть сформировано эволю­ционным путем, путем совершенствования, то именно путь эво­люции и совершенствования становится тем, что и стоит пы­таться сформировать. Нам представляется, что сильный ИИ можно создать именно таким образом. А при разработке систем слабого ИИ за основу берутся сразу плоды развития, в ущерб процессу этого развития. Нам подобный подход представляется нецелесообразным, что и было рассмотрено в данной главе.
Также именно в данной главе несколько детализируется вво­димое нами понятие программно-аппаратной самоорганизации, которая представляет собой технотропный аналог структурной самоорганизации у живых существ. Показано, что системы силь­ного ИИ должны иметь возможность реализовывать не только программную самоорганизацию, которая есть аналог функцио­нальной самоорганизации у живых существ, но также и второй тип – программно-аппаратную. Было уточнено, что системы сла­бого ИИ, к примеру нейросети, способны только на первый тип, в то время как за психо-машинами, как представителями силь­ного ИИ, признается необходимость второй.
Также здесь выявляется необходимость формирования имен­но сообщества технотропных особей, в противовес изолирован­ным субъектам, так как полагается, что высшие психические функции способны возникнуть только при взаимодействии с се­бе подобными.
Глава 3
ИГРОВОЙ ИИ
КАК АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ФОРМА ИИ
Существенно отличающейся от области нейросетей сферой классического машинного обучения по своей специфике, целям и задачам является сфера применения систем ИИ в компьютер­ных играх. «Главная задача игрового ИИ – не выиграть у игро­ка, а красиво ему отдаться», – говорит Тимур Бухараев из ком­пании Nival [93]. Игровой ИИ – это программное обеспечение, которое симулирует некую антропоморфность в ограничен­ном участке киберпространства, а именно – непосредственно на «тер ритории» игры. Поэтому подход к игровому ИИ серьезно от­личается от подхода к традиционным интеллектуальным техно­логиям в контексте достижения максимального подобия с мини­мальными затратами, а также тем, что в данной области интел­лектуальных технологий не ставится задача формирования ИИ в широком смысле слова, но антропоморфная уподобляемость – совершенно открытая и прямо заявляемая цель. Т. е., как и в случае с нейросетями, игровой ИИ, по большому счету, не должен представлять для нашего исследования существенного интереса.
Однако в контексте разработки программ игрового ИИ име­ются крайне показательные аспекты. К примеру, в некоторых шутерах от первого лица идеальные действия программных субъектов игрового ИИ на порядок превосходят аналогичные действия со стороны человека и его психофизиологических воз­можностей. Соответственно, для того чтобы игрок не утратил интерес к игре, способности ИИ специально и очень существен­но занижаются с тем, чтобы у игрока появилась возможность одержать победу.
39
Компьютерные игры и игровой процесс с самого начала на­ходились в области исследований различных ученых. В середине прошлого века впервые появились программы для игры в шашки и шахматы. Это были первые когда-либо написанные компью­терные программы в привычном смысле слова. Одна из программ для игры в шашки того времени постепенно усовершенствова­лась до уровня чемпиона мира по шашкам. Впервые программа обыграла чемпиона мира по шахматам в 1997 г. (тогда компью­тер обыграл Гарри Каспарова). Компьютерные игры периода 1960–1970-х гг. представляли собой соревнования двух игроков. Игры для одиночного режима и игры с собственно игровым ИИ появились на десятилетие позже. Более поздние спортивные игры уже подразумевали возможность со стороны игрока настраи­вать режим функционирования игровой интеллектуальной про­граммы. Появление в 1990-х гг. стратегий реального времени ставило перед программами задачи иного плана: применение «эвристических» механизмов, принятие «креативных» решений, командные действия и прочее. Последующие игры пошли по пути все большего разнообразия в контексте «выбора» действий, путей, командной организации и прочих игровых аспектов. В бо­лее позднее время (ближе к нашему периоду) некоторые игры использовали простейшие нейронные сети. В определенных компьютерных играх интеллектуальные агенты обладают симу­ляцией так называемого «внутреннего времени» системы, т. е. они симулируют жизнедеятельность, коммуникацию друг с дру­гом и с персонажем игрока, имеют свой распорядок дня, обязан­ности, необходимости и способны рационально реагировать на изменение ситуации. Интеллектуальные программы в некото­рых играх способны как бы «обучаться», подстраиваясь под кон­кретного игрока, и моделировать последующие игровые собы­тия с опорой на предыдущие действия игрока.
Системы ИИ в контексте компьютерных игр развиваются в сугубо «тьюринговом» ключе с целью достичь такого уровня, чтобы игрок был неспособен отличить компьютерного соперни­ка от человеческого. Хотя многие паттерны взяты из ограничен­ного множества возможных решений, иллюзия наличия интел-
40
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]