Лучшие практики воспитания и современные технологии развития детей дошкольного возраста. Учебно-методическое пособие для обучающихся факультета педаго
.pdf41
- позволяет организовать успешное взаимодействие детей, воспитателей, узких специалистов и родителей.
Карта помогает детям выстраивать последовательность отдельных элементов в рамках одной темы, запомнить, провести логические цепочки между событиями, систематизировать собственные знания.
Врезультате использования данной технологии формируется привычка соблюдать правила группы, умение работать в команде, договариваться.
Большую роль играет интеллектуальная карта в проектной деятельности. Она позволяет детям самим открывать знания, учит формулировать вопросы, делать умозаключения и выводы. Педагоги ДОО использовали метод интеллект-карт в реализации проекта «Посткроссинг в детском саду», для того чтобы узнать сформировавшийся уровень знаний у детей о том, как написать письмо, для систематизации действий по отправке писем. На начальном этапе карта была создана схематично, затем в процессе, в период ожидания ответных писем, дети дополняли карту рисунками, фотографиями, дополнительными надписями [https://www.maam.ru/detskijsad/ intelekt-karta-po-itogam-yekskursi-v- trubchevskii-pochtamt.html.]
Впроекте «Расскажи сказку малышам» создание карты помогло наладить эффективное сотрудничество детского сада с семьей. Интеллекткарта использовалась в качестве домашнего задания, и у родителей появилась хорошая возможность стать активными участниками в организации воспитательно-образовательного процесса.
С родителями тех детей, которые заинтересовались данным проектом, проводились консультации, что такое интеллект-карта, для чего она нужна, как
еесоздавать. Затем дети составляли интеллект-карту по выбранному произведению дома с родителями. Готовая карта использовалась ребенком в процессе рассказывания сказки детям младшего возраста Интеллект-карта служила опорной схемой последовательности событии, разворачивающихся в произведении.
Активно используются интеллект-карты в исследовательской деятельности, для того чтобы структурировать информацию, которую ребенку предстоит усвоить, разбить ее на несколько направлений. Мы создавали интеллект-карту с детьми в процессе исследовательской деятельности «Яблочко с секретом», как способ собрать имеющуюся у детей информацию про яблоки (их цвет, размер, со став и т.д.), в ходе исследования дополняли карту новой информацией (какую пользу организму приносят яблоки, действия с яблоками и т.д.) [1, с. 12].
С точки зрения необходимости создавать мобильные интеллектуальные работы в предметно-пространственной среде группы интеллект-карты подходят идеально. Так, в центре математики появилась интеллект-карта «Геометрические фигуры», отражающая в себе 16 линий-направлений - от плоских до объемных геометрических фигур, - показывающих, в каком предмете можно встретить тот или иной геометрический образ; наглядно и доступно демонстрирует ребенку переход плоской фигуры в объемную.
42
Интеллект-карта «Дни недели» обеспечила условия для овладения детьми технологией самостоятельного заполнения интеллект-карты. Дети изобразили хронологию образовательной деятельности символами и знаками. Готовая интеллект-карта занимает почетное место в группе, где дети каждый день могут отслеживать запланированную на ближайшее время деятельность и помочь воспитателю в организации рабочего места.
Интеллект-карта «Мышонок Пик» была составлена на основе произведения В. Бианки «Приключения мышонка Пика» в качестве помощника для проведения анализа по прочитанному произведению, для описания характера героя, его домика, приключений и т.д.
[https://www.maam.ru/detskijsad/ intelekt-karta-kak-sozdat-i-gde-primenit. html.]
Интеллект-карту «Новогодний утренник. Как будем готовиться?» создавали вместе с детьми в начале декабря. Цель - привлечь всех детей группы к подготовке празднования Нового года в детском саду. Дети определяли свои действия, что именно им нужно сделать для подготовки к празднованию Нового года в детском саду: сделать адвент-календарь для заданий от Деда Мороза и Снеговика, украсить группу, приемную, окна (обсуждали, чем будем украшать, кто-то говорил, что можно сделать украшения своими руками, кто-то предлагал достать коробки с прошлогодними украшениями, у кого-то была мысль купить новые). Обязательно успеть написать письмо Деду Морозу. Что для этого нужно? Конверт, бумага и чем писать. Также дети выразили желание устроить новогоднюю дискотеку в группе (определили, что для этого нужно: музыку, угощение, чай). Для празднования новогоднего утренника нужен карнавальный костюм, стих для Деда Мороза. Обязательно все предложения и идеи фиксировались на карте.
Вданном варианте интеллект-карта призвана развивать умение устанавливать причинно-следственные связи между собой и окружающим миром; воспитывать у детей желание участвовать в совместной деятельности со всеми вместе.
Интеллект-карта «Космос» была составлена в начале тематической недели «Космос» для систематизации информации, известной детям. В центре был расположен символ рисунок космоса. Были определены направления космической темы: планеты, космические корабли, космонавты, созвездия, животные, побывавшие в космосе. Таким образом, была составлена информационная интеллект-карта, которая пополнялась в течение недели новой информацией и использовалась в заключении недели как опорная схема для составления рассказа «Я считаю, что самая необыкновенная планета - это...!».
Впроцессе создания интеллект-карты «Мир профессий» были выбраны линии-направления заполнения карты: спортивные, редкие, опасные, творческие, забытые, с машинами-помощниками, фермерские профессии. Таким образом, данная интеллект-карта стала детским помощником для систематизации полученных за неделю знаний о профессиях и использовалась как памятка при проведении викторины «Клуб знатоков профессий».
43
Вданный момент с детьми работаем над созданием карты «Пижамная вечеринка», активно готовимся к ее проведению. Дети сами стали инициаторами создания данной интеллект-карты, основанием было: что нужно, чтобы вечеринка состоялась: пижама, музыка, конкурсы, пледы и т.д. Всех предложений было много, удержать в голове всю информацию было сложно, и было решено составить карту, где будут зарисованы все идеи и предложения, распределены обязанности по подготовке вечеринки. Все мероприятие мы будем зарисовывать по составным частям: кто будет участвовать, какие будут игры, конкурсы, что будет входить в меню и т.д.
Врезультате систематического использования технологии создания интеллектуальных карт была отмечена возросшая детская активность, инициативность, самостоятельность в проявлении любознательности и познавательного поиска. Дети приобрели определенные умения по созданию и наполнению интеллектуальной карты, зачатки планирования, которые они проявляют в самостоятельной и совместной деятельности, в повседневной жизни. Интеллектуальная карта стимулирует детей к общению, к совершенствованию социально-коммуникативных и речевых навыков. Дети стали четче формулировать мысли, не отвлекаются от обсуждаемой темы, легче воспринимают и усваивают инструкцию взрослого, пытаются сами инициировать взаимодействие по делу и следовать по намеченному плану.
Изменилась общая психологическая атмосфера в группе: дети стали дружнее, уменьшилось число конфликтных ситуаций, они учатся договариваться, складываются долговременные игровые объединения детей, наблюдается общая стойкая положительная динамика сотрудничества.
Список литературы
1.Использование ментальных карт в образовательном процессе в детском саду // Дошкольная педагогика. - 2016. - № 10.
2.https://www.maam.ru/detskijsad/ intelekt-karta-chto-takoe-les.html.
3.https://www.maam.ru/detskijsad/ intelekt-karta-kak-sozdat-i-gde- primenit.html.
44
ПРАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ
Анализ опыта работы проектирования и реализации игровой деятельности в дошкольных образовательных организациях г. Перми
Геймификация в игровой деятельности дошкольников
Геймификация интересна подрастающему поколению детей, ориентированных на современные гаджеты и геймплеи. Геймификация с каждым годом становится все более актуальной темой для сферы образования в России и мире.
Одной из целей работы педагогов дошкольных образовательных организаций г. Перми с 2015 г. является формирование нового подхода к игре как ведущей деятельности в дошкольном возрасте в соответствии с современными реалиями, интересами и возможностями всех участников образовательных отношений.
Геймификация - это прежде всего техника изменения поведения человека, т.к. в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.
Е.В. Шишко отмечает, для того, чтобы превратить в игру какой-либо курс, используются отдельные игровые элементы: сбор ресурсов, уровни, таблицы лидеров, миссии, статусы, аватары, виртуальные персонажи, сюжет, -
45
которые интегрируются в привычную образовательную деятельность, значительно меняя ее восприятие всеми участниками образовательного процесса [57].
Основные аспекты геймификации:
Динамика - использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени.
Механика - использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары (в онлайн-играх есть гистограммы, отражающие уровень жизни, магии, силы).
Эстетика - создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности.
Социальное взаимодействие - широкий спектр техник, обеспечивающих взаимодействие, характерное для игр.
Данные подходы вполне применимы на дошкольном уровне.
Игра в дошкольном возрасте ив данном процессе выступает как основное средство, метод и форма организации процесса. геймификация - это один из новых подходов к обновлению содержания дошкольного образования.
По мнению Е.В. Шишко [57], мы должны знать и интересоваться новыми тенденциями, возникающими в ходе трансформации современных игр. при возможности использовать элементы игр в образовательном процессе ДОО.
Игровые практики с элементами геймификации в детском саду должны соответствовать следующим параметрам:
1.Игровая практика носит системный и институциональный характер. Речь идет о регулярном опыте погружения в особую игровую среду получаемом воспитанниками при взаимодействии разных специалистов ДОО. Для создания подобной среды крайне важны границы времени и пространства. Решение о реализации той или иной практики принимается на уровне администрации, обеспечивается методической поддержкой деятельности педагогов, оформляется в виде проекта и т.д. Игровые практики, возникающие
вгруппе нерегулярно и спонтанно, в том числе по инициативе детей, не могут быть отнесены к сфере геймификации.
2.Игровая практика имеет программируемый социальный и/или личностный результат Различие практик с элементами геймификации и традиционных приемов игры с дошкольниками заключается в характере желаемых результатов и их программируемости. В основе новых игровых практик должны лежать актуальные для детей сюжеты современной жизни - окружающей их реальности.
Таким образом, были сформулированы три основных типа практик с элементами геймификации:
I. Мотивационная. По аналогии с геймификацией в бизнесе, школе, вузе предполагает стимулирование образовательной активности детей через систему испытаний/бонусов/ статусов.
Мотивационные практики предполагают создание в детском саду на
институциональном уровне системы фиксации и стимулирования
46
персональных и командных достижений воспитанников. Именно мотивационные практики в их различных вариациях смело можно назвать ярким примером применения элементов геймификации в детских садах.
Использование в мотивационных практиках компьютерных технологий:
1.Личные и групповые «поля успеха/достижений».
2.Использование сценарных элементов, таких как виртуальные награды (звание/ статус «умник», «победитель», «супер» и т.д.).
3.Сбор ресурсов - очки, баллы, жетоны, бонусы.
4.Создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности (намного интереснее заниматься, зная, что ты добавишь на свое личное поле еще одну звезду, драгоценный камень и т.д., а в конце игры можешь получить как максимум главный приз, например, поощрение или карту звездного неба).
5.Разные уровни игры (личный, групповой).
6.Аватары (никнеймы) участников практики.
7.Межпользовательское взаимодействие - решение о проведении игры, обсуждение критериев оценки, выбор темы осуществляются с участием как педагогов, так и детей, и родителей. Помимо этого, в группе ежедневно происходит общегрупповое обсуждение (рефлексия): кто и за что получил баллы/бонусы, все ли с этим согласны, а если не согласны, то почему?
Отдельно мы выделяем краткосрочные мотивационные практики, которые отличаются от длительной мотивационной игры тем, что элементы геймификации (таблицы достижений, сбор ресурсов, аватары, уровни прохождения игры, бонусы, статусы и т.д.) вводятся в образовательный процесс для освоения какой-либо узкой темы («Состав числа», «Ориентировка в пространстве»), части образовательной области.
II. Социально-коммуникативная. Предполагает игровое освоение широкого спектра социальных ролей, норм и практик.
Социально-коммуникативные игровые практики моделируют как ситуации повседневной жизни, отношения с разными категориями людей, так и виды, и нормы деятельности, характеризующие определенные социальные, культурные и производственные сферы. Освоение ребенком разнообразных социальных норм и правил поведения является одним из ключевых целевых ориентиров ФГОС ДО. Применение элементов геймификации позволяет ему делать это в интересной и увлекательной форме, свободной от назидания. В подобную практику могут быть включены прообразы профессиональнодеятельностных проб, различные фантастические и полуфантастические «приключения». Например, рефлексивное освоение норм поведения ребенком может носить «перевернутый характер» - через роль «инопланетянина», который не владеет человеческими обычаями и не понимает, как и почему все устроено на Земле.
Е.В. Шишко показывает, чем социально-коммуникативная практика, отличается от нашей любимой сюжетно-ролевой игры именно наличием элементов геймификации:
47
-личные карточки фиксации достижений (освоения ролевых функций), аватары;
-общий экран достижений;
-сбор ресурсов - баллы/очки/ бонусы, получаемые при прохождении
игры;
-статусы/звания, виртуальные награды;
-задания разного уровня сложности;
-использование ресурсов, заработанных в ходе игры.
Это достаточно трудоемкая работа (множество подготовительных мероприятий, изготовление атрибутов, таблиц и т.д.), но результаты освоения детьми социальных ролей потрясающие! Дети в восторге, они с нетерпением ждут обобщающую «Большую игру», на которой встречаются воспитанники разных групп.
III. Приключенческая. Предполагает развитие личностных качеств и психологических навыков ребенка в соответствии с его актуальными потребностями.
Квест (от англ, quest), или приключенческая игра (от англ. adventuregame), - один из основных жанров компьютерных игр, представляет собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются, повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Данная игровая практика требует от игроков решения каких-либо задач для дальнейшего продвижения по сюжету игры. Сюжет может быть предопределенным или давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игроков.
Оптимальным временем для проведения данных практик с элементами геймификации в ДОО мы определили момент закрепления какого-либо материала, образовательной темы и т.д. Элементы, геймплея в квесте:
1.Наличие и выбор уровня (простой, сложный).
2.Временное ограничение при прохождении «точек».
3.Сбор ресурсов - очки, баллы, бонусы.
4.Соревновательный компонент.
Квест-игры давно используются в воспитательском сообществе. Отличия наших приключенческих практик от ныне существующих заключаются в следующем.
1.Наличие у участников возможности выбора уровня прохождения игры (попроще/посложнее - в зависимости от этого увеличивается шанс на выигрыш: больше баллов зарабатывает команда, правильно справившаяся с задачами второго уровня).
2.Помимо обязательного сбора ресурсов (баллов, очков), отметим наличие бонусных вопросов - еще один шанс на выигрыш в общем зачете.
3.Разнообразие заданий. Мы стараемся сделать задания максимально интересными, используем не просто вопросы и варианты «найди, отгадай», но и
48
элементы пантомимы, пластического этюда, разнообразные приемы развивающих заданий.
4.Временное ограничение при прохождении «точек-станций».
5.Содержание, тематика квест-игр напрямую связаны с образовательной программой ДОО.
Квест-игры нельзя назвать «играми-бродилками» по типу старой игры «12 записок» - они действительно являются практиками с элементами геймификации.
Компьютер несет в себе образный тип информации, наиболее близкий и понятный дошкольникам. Движение, звук, мультипликация привлекают внимание детей. Дети получают эмоциональный и познавательный заряд, вызывающий у них желание действовать, играть. Использование специализированных компьютерных технологий в работе с детьми дошкольного возраста в настоящее время особо актуально.
Интерактивные игры - современный и признанный метод обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве. Одна из главных задач интерактивных игр - помочь ребенку стать активным, субъектом, а не пассивным объектом родительского и педагогического воздействия. Это позволяет ребенку осознанно усваивать знания [57].
Использование новых непривычных приемов закрепления, тем более в игровой форме, повышает непроизвольное внимание детей, помогает развить произвольное внимание. Информационные технологии обеспечивают личностно ориентированный подход. Возможности компьютера позволяют увеличить объем предлагаемого для ознакомления материала. Кроме того, у дошкольников один и тот же программный материал должен повторяться многократно, и большое значение имеет многообразие форм подачи.
Центры детских интересов как условие эмоционального благополучия ребенка
Для создания эмоционального благополучия детей в детском саду необходимы два условия: способность детей занять себя интересным делом и информированность детей о том, чем они будут заниматься в течение дня.
Интерес - это важнейший стимул к расширению кругозора ребенка, приобретению знаний, обогащению интеллекта, развития мышления, внимания, воли, памяти, эмоций. Н.Н. Шлыкова, Е.А. Подгорных подчеркивают, что интерес как ориентация на достижение главного выражается в направленности на получение определенных результатов в процессе взаимодействия с ориентациями других людей и групп, поскольку от этого зависит распределение ценностей и благ [58].
Интересы возникают у маленьких, когда его привлекает то, что ярко, красочно, наглядно (яркая движущаяся игрушка, издающая звук, которую можно потрогать, подержать, рассмотреть, многократно и довольно долго
49
повторять одни и те же действия). Ребенка пока занимает лишь сам процесс действий, копирование того, что он видит и слышит. В силу большой подражательности он переносит полученные впечатления в свою деятельность: укачивает куклу как мама дочку; стучит кубиком по столу, как папа забивает гвоздь и т.п.
По мере роста ребенка меняется и характер его интересов: они становятся устойчивее, осмысленнее. У детей среднего и старшего возраста формируются произвольные, целенаправленные интересы, которые способствуют проявлению волевого усилия, преодолению трудностей в достижении цели.
Как выявить интересы детей?
1.Диагностика «Выбор» И. Белоус.
2.Наблюдения за деятельностью детей. В процессе наблюдения фиксируются: частый выбор видов деятельности, длительность занятий одним из видов деятельности, способность к преодолению возникающих трудностей, стремление вступить в контакт с другими людьми и пр.
3.Выбор в краткосрочных образовательных практиках.
Краткосрочные образовательные практики как форма выявления интересов ребенка основываются на том, что выбор деятельности ребенок осуществляет в соответствии со своими интересами, это возможность попробовать себя в разных видах деятельности, а поскольку одним из ценных свойств развивающегося и познающего мир человека является стремление к узнаванию нового, то практика, выбранная по интересу, является мощным стимулом.
После проведения краткосрочных образовательных практиках все материалы остаются в предметно-развивающей среде группы и добавляются для предоставления возможности попробовать еще раз или на их основе добавить что-то новое.
В ходе проведения краткосрочных образовательных практиках педагог выявляет одного или нескольких детей - «потенциальных мастеров». «Потенциальный мастер» - это ребенок, который проявил повышенный интерес к практике, желание продолжить данную деятельность. Дальнейшая работа строится с ребенком-мастером по оформлению и поддержке интереса иному виду деятельности. Через совет и предложение ребенку предлагается попробовать научить других своему умению. При необходимости для оформления и развития интереса привлекаются родители. Развитие интереса проявляется в стремлении ребенка-мастера поделиться с другими детьми освоенным умением (провести мастер-класс или оформить персональную выставку), что ведет к объединению детей в группы.
На развитие интересов у детей дошкольного возраста, считает Л.В. Свирская Л. В. [49], влияют:
1.Содержание развивающей среды должно учитывать индивидуальные особенности и интересы детей конкретной группы.
2.Оказание недирективной помощи детям. Важно наличие партнерской позиции взрослого, взаимное уважение воспитателями и детьми. Задача
50
воспитателя - создание ситуации, побуждающей детей активно применять свои знания и умения, нацеливающей на поиск новых творческих решений.
3.Проявление заинтересованности со стороны взрослых.
4.Обеспечение свободного времени для самостоятельной деятельности ребенка. Постоянная целенаправленная деятельность. в которую включен ребенок, не оставляет места для наблюдения, размышления, творчества.
5.Оказание помощи по осознанию его интересов. «оформлению» деятельности в конечный продукт, сделать рамки для рисунков, повесить на стену грамоты, создать альбом достижений.
6.Возможность учесть все условия организации работы центров детских интересов.
Центр детских интересов - это специальный организованный центр, для которого отводиться место в том или ином центре в зависимости от тематики. центры «плавающие, не постоянные, возникающие по инициативе детей. Педагог продумывает форму представления материала данного центра. Это может быть мастер-класс, презентация ребенка, воспитателя, семьи или персональная выставка. Каждый ребенок группы может принять участие в создании данного центра, если ему близка и интересна тема.
Первоначально при создании таких центров Н.Н. Шлыкова, Е.А. Подгорных опирались на комплексно-тематическое планирование. Педагог, видя, что данная тема вызывает наибольший интерес, пополняет центр различными материалами, творческими работами, личными тематическими выставками, альбомами, макетами. Центр наполняется материалами для разных видов деятельности:
- познавательный материал, с которым дети знакомятся в совместной деятельности с педагогом;
- наглядный материал, с которым дети могут познакомиться как в совместной, так и в самостоятельной деятельности;
- имеется материал, который предназначается для продуктивной, исследовательской, экспериментальной деятельности.
Якобсон С. Г., Гризик Т. И., Воронова Т. Н. считают, что педагогу необходимо создавать ситуации, которые побуждали бы детей активно применять свои знания и умения, нацеливать на поиск новых творческих решений [63].
Центр детских интересов существует до тех пор, пока есть интерес к данной теме, пока идет поиск информации через разнообразные виды деятельности. Каждый ребенок, принося материал для центра, чувствует свое участие в его создании.
Тематика центров основана на личных интересах детей группы, которые выявлены через наблюдение и беседы, либо дети сами предлагают тематику центров, способствуя их разнообразному обогащению, а также проявлению заинтересованности со стороны взрослых. Реакция детей на возникновение таких центров всегда сопровождается эмоциональным всплеском.
