
- •Часть 1. Понятие метода и обще научные методы
- •Часть 1. Понятие метода и обще научные методы
- •I. Специфика эксперимента как метода социальной психологии
- •1.Гипотеза.
- •Три истинных экспериментальных плана
- •R o1 X o2
- •R X o1
- •7. Эксперимент по плану временных серий
- •O1 o2 o3 o4 X o5 о6 о7 о8
- •8. План с эквивалентными временными выборками.
- •О х о
- •О о
- •R X o2
- •Литература
- •Тема 5 метод моделирования в социальной психологии
- •Сущностные характеристики метода моделирования
- •Основные типы моделей
- •Этапы моделирования
- •5. Конструирование формализованной модели.
- •6. Исследование моделей и получение новой информации.
- •7. Переход от полученной модельной информации к переструктурированным знаниям о предмете исследования.
- •8. Включение модельных знаний в существующую систему теоретического знания об объекте исследования.
- •Вопросы и практические задания
- •Тема 6 метод шкалирования и семантического дифференциала
- •Задания для практической работы Практическое занятие 1
- •Практическое занятие 2
- •Практическое занятие 3
- •Часть 2. Методы опроса
- •Практическая часть
- •Задания для практикума
- •Тема 10
- •Понятие "групповой дискуссии" и сферы ее применения
- •Классификации дискуссий
- •Основные стадии проведения групповой дискуссии
- •Задания для практической работы
- •1 Этап – ориентации
- •2 Этап – сбор информации
- •3 Этап - оценка
- •4 Этап - подведение итогов дискуссии
- •Часть 3. Активные методы социальной психологии
- •Тема 11
- •Этапы разработки игры
- •Общая схема проведения игры
- •1. Выбор участников
- •2. Обеспечение «безопасной» обстановки
- •3. Привлечение наблюдателей
- •1. Схема проведения обсуждения
- •2. Примерные вопросы, по обеспечению обратной связи и подведение итогов
- •3. Таблица наблюдений за ролевой игрой
- •4. Памятка для участников
- •5. Пимерный план, отражающий основные этапы проведения игры
- •Игра 1. «Выбор лидера» (практика психолога)
- •Блок-схема игры
- •Эталон ответов
- •Игра 2. «Итоговая конференция по педагогической практике» (икпп)
- •Правила игры
- •Регламент игры
- •Тема 12
- •1.1. Анализ подходов и проблем социально-психологического тренинга.
- •1.2. Методические средства тренинга.
- •Методические рекомендации по проведению тренинга
- •Цель занятия
- •Задачи, стоящие перед тренером
- •Задачи, стоящие перед группой
- •Возраст участников
- •Тема 13
- •Часть 4. Методики исследования личности
- •Тема 14
- •Текст анкеты
- •Тема 15
- •Совладающего поведения
- •Тема 16
- •Текст опросника
- •В. Иногда я могу утешать других и пытаться сохранить с ними хорошие отношения.
- •Подсчет данных теста к.Томаса
- •Условия эффективного применения стратегий поведения в конфликте
- •Тема 17
- •Обработка результатов mbti (f)
- •Психометрические свойства mbti (f)
- •Эмпирически полученные характеристики типов mbti (f)
- •Istj (интроверсия, сенсорика, мышление, организованность), 14,5%
- •Индикатор типов
- •К. Бриггс и и. Бриггс-Майерс Форма f Перевод и адаптация е.Ф. Абельской
- •Какое слово (словосочетание) в каждой паре Вам больше нравится?
- •Какой ответ ближе всего подходит для описания того, как Вы обычно думаете, чувствуете или действуете?
- •Бланк ответов Индикатор типов Майерс-Бриггс (форма f)
- •Ключи к mbti (f)
- •Тема 18
- •Раздел I. Диагностика взаимоотношений молодых людей в добрачный период.
- •Раздел II. Диагностика супружеских проблем.
- •Раздел III. Диагностика внутрисемейных отношений и эмоциональных проблем.
- •I. Техника «Генограмма семьи»
- •II. Круг влияния
- •III. Проективный тест «Семейная социограмма»
- •IV. Опросник «Характер взаимодействия супругов
Часть 3. Активные методы социальной психологии
Тема 11
ДЕЛОВАЯ И РОЛЕВАЯ ИГРА КАК
АКТИВНЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ.
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО МЕТОДА
Исходным моментом развития всех игр, в которые играют люди, является ролевые игры. Их можно рассматривать как модель сотрудничества, состязательности и конфликта. Дальнейшее развитие игр, в виде возникновения спортивных и салонных игр связано с уменьшением драматического компонента, отражающего социальное взаимодействие игроков. Однако, начиная с военных игр, значение этого компонента снова начинает возрастать. Дальнейшее усиление драматического компонента связано с возникновением деловых игр, которые произошли из военных.
Прототипом собственно военных игр были шахматы. В 1664 году впервые была проведена так называемая «королевская игра» отличающаяся от шахмат большой реалистичностью. В 1780 г. «военные шахматы» начали использоваться в подготовке офицеров. Доска у таких шахмат имела рельеф, на ней было больше клеток, король представлял крепость, ферзь - пехоту. Правила описывались математическими формулами. С 1798 г. такие игры стали проводиться на карте, где фиксировались передвижения военных отрядов. Именно таким образом Наполеон репетировал будущие сражения. Данные о продвижении войск Наполеона становились основой для последующей игры.
Со временем игры становились более реалистичными и свободными. Перед второй мировой войной в Германии, США, Японии начали проводить военно-политические игры. Позже стали разрабатываться игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных отношениях. Они были как бы возвращением к салонным играм и содержали такие компоненты, как пространство (ячейка, лунка, магазин, доска), игровые предметы, правила манипулирования и распространения информации, начальная позиция, цель. По характеру они являлись чисто инструментальными. Но позже и они стали корректироваться с учетом человеческого фактора, на что указывают такие вновь вводимые понятия как «широта решений», зависящая от «силы власти», «удовлетворенности подданных» и т.п. Для оценки последствий альтернативных решений в таких играх применяется математический аппарат теории игр.
В СССР применение игр в хозяйственной сфере было осуществлено впервые в 30-х годах XX века для обучения персонала в условиях освоения новой продукции. В 1930 г. в Ленинградском инженерно-экономическом институте была организована «группа пуска новостроек». В результате исследований, проведенных этой группой, было установлено, что одной из важнейших причин неудач и задержек в запусках крупных заводов являлась нехватка опыта у руководящих кадров. Автор первой деловой игры Мария Мироновна Бирштейн предложила обучать руководителей на примере условных ситуаций, моделирующих реальные, еще до пуска объекта (подобные методы использовались ранее в военных играх). Первая такая игра была успешно проведена в июне 1932 г. Впоследствии М. М. Бирштейн так писала об их значении: «Аналогично тому, как проекты технических новшеств обязательно проходят испытания в лабораторных условиях до их запуска в производство, так и проекты новшеств организационного характера в социально-экономической сфере могут и должны до их внедрения испытываться методом деловой игры на качество и прочность, на пригодность их в данных конкретных условиях». Таким образом, автором отмечено значение деловой игры не только для процесса обучения, но и для организационно-исследовательских целей - например, испытания новых методов управления и организации производства. За несколько следующих лет было разработано около 40 деловых игр (для тренировки диспетчеров и проектирования диспетчерских служб; для отработки аварийных ситуаций в энергетике и других отраслях промышленности и т. п.). К сожалению, в конце 30-х годов деловые игры в нашей стране были запрещены и преданы забвению вслед за такими науками, как кибернетика, генетика, психотехника и ряд других. Это продолжилось почти 20 лет.
В середине 50-х годов за развитие деловых игр взялась Американская ассоциация менеджмента. Первая машинная деловая игра была создана в 1955 году, которая имитировала снабжение баз ВВС США. В этом же году ассоциация управления разработала игру «Имитация решений в высшем управленческом звене», которая была испытана на ежегодном семинаре в Саранах Лейк в 1957 году. Там также начинает использоваться термин «деловая игра». Уже через 10 лет деловые игры стали применяться почти во всех школах бизнеса. Первые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание в них уделялось выбору из альтернатив. Большей частью это были рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких компаний, производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляла команда игроков, которая принимала решения, по нескольким управляемым параметрам. Решения рассчитывались по некоторой математической модели, и игроки информировались о результатах своих действий. Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В них участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов. В настоящее время количество деловых игр измеряется тысячами. Они различаются по масштабности имитируемых объектов (цех или отрасль), функциональному профилю (управленческие, рыночные, производственные и др.), особенности строения.
Разработка деловых игр основывается на использовании психологических закономерностях поведения людей. Само возникновение активных групповых методов обучения связано с определенной парадигмой. В рамках этой парадигмы была идея децентрации, высказанная Ж. Пиаже и переосмысленная Л.С. Выготским. И хотя авторы не связывали ее с активными методами, но косвенно показали механизм, лежащий в их основе.
У истоков изучения процесса принятия группового решения стояли исследования школы К. Левина, показавшие эффективность групповой деятельности в изменении социальных установок, в повышении учебной мотивации и эго-вовлеченности.
Теоретические разработки в области активных групповых методов стали использовать положения теории установки Д.Н. Узнадзе, теории поэтапного формирований умственных действий П.Я. Гальперина, указывающее на закономерности переноса знаний и умений, полученных в игре, в реальную действительность. Таким образом, на теоретическое объяснение механизмов воздействия игр в психотерапии и обучении претендовали многие школы и психологические течения. Следует отметить, что и сегодня игровой метод обучения требует целостного концептуального осмысливания, которое еще далеко не завершено, несмотря на популярность и широкое использование игровых техник.
В СССР деловые игры снова стали применяться в 60-е годы. В те годы было разработано около 800 игр, однако использовалась только малая их часть. Такое положение объясняется тем, что многие из этих игр, включенных в каталоги, устарели морально, другие - не соответствовали требованиям, предъявленным к деловым играм, так как были сконструированы без учета психологических закономерностей.
Возрождение игротехнической культуры в России в 1950-70-е годы связано, прежде всего, с именем Георгия Петровича Щедровицкого. В 1950-е годы им был организован Московский методологический междисциплинарный семинар, который носил закрытый характер. Идеи и методы, разработанные Г.П. Щедровицким, легли в основу хорошо разрекламированной практической работы его сторонников и учеников, которые провозгласили новую эпоху игр под названием организационно-деятельностные игры (ОДИ). Надо отметить, что сочетание жестко структурированной деятельности в группах с сильнейшим давлением на личность каждого участника приносило невиданные плоды: разрабатывались варианты развития ситуаций с высокой степенью неопределенности. Метод стал применяться как средство решения сложных межпрофессиональных комплексных проблем регионального и отраслевого характера.
В 1970-80-е годы в стране произошел всплеск деловых игр, различных по методике проведения. Это было связано с появлением понятия «человеческий фактор» как ведущего в эффективной организации производства, что где-то на 10 лет отстало от фундаментального западного понятия «человеческий ресурс». Введение целевого менеджмента, группового обучения рабочих, проведение игр в виде совещаний, а затем иных форм привлечения сотрудников к управлению организацией берет свое начало в модели «человеческие отношения».
В этот период появляются целые школы обучающих игр: школа В.К.Тарасова (Таллинн), эмоционально-игровая методика Е.В. Гильбо (Ленинград), ролевые игры в тренинге, деловые игры в педагогике. Новаторами в методике преподавания деловых игр явились ВУЗы. Сегодня насчитывается более 1000 различных видов обучающих игр.
Таким образом, если обратиться к истории игр как к обучающей технологии, можно проследить два основных направления, по которым развивались игры.
Первое - это игры-имитации, призванные облегчить усвоение новых навыков и оптимизировать процессы, происходящие в реальной деятельности. Поле игр и здесь подобно реальному, а игровой процесс имитирует процессы реального бизнеса, где используется терминология, проблематика бизнеса, соответственно и функции, приписываемые действующим игрокам, в некоторой степени соответствуют их реальным функциям. В то же вpeмя сюжет игры может значительно отличаться от реального бизнеса, например, игра «космический полет», однако участники игры должны произвести те же действия, что и в реальном бизнесе - просчитывать риски, оперировать имеющимися ресурсами и информацией, достичь определенных результатов.
Второе направление - это игры, определяемые как «деятельностные» (или ОДИ), в которых основным является создание уникальной в своем роде атмосферы, под влиянием которой группа участников погружается в реальную проблему и в процессе обсуждений и споров находит конкретное решение. Игры подобного рода проводятся только для корпораций, разрабатываются каждый раз заново и требуют значительных материальных и временных затрат. И в том и другом виде игр происходящий процесс является весьма объемным и насыщенным по содержанию, включают в себя большой набор процедур (анализ конкретных ситуаций, ролевые игры и пр.).
Наиболее широкое распространение игры-имитации получили в качестве средства социально-психологического тренинга. В 70-е гг. в Лейпцигском и Йенском университетах под руководством М. Форверга был разработан метод, названный социально-психологическим тренингом. Средствами тренинга выступали ролевые игры с элементами драматизации, создающие условия для формирования эффективных коммуникативных навыков. В сущности, ролевые игры являются упрощенной формой (вариантом) деловой игры. Практической областью приложения разработанных М. Форвергом методов стала социально-психологическая подготовка руководителей промышленного производства.
Первая отечественна монография, посвященная теоретическим и методическим аспектам социально-психологического тренинга, была опубликована Л.А. Петровской в 1982 году. Сегодня этот метод активно используется в работе с детьми, родителями, профессионалами социономической (работа с людьми) группы, руководителями предприятий и организаций.
Ролевая игра представляет собой моделирование ситуации, где участникам предлагается исполнить роль какого-либо человека в знакомых для них обстоятельствах или ситуациях. Ситуации и сценарии ролевых игр касаются различных аспектов коммуникации, главным образом сферы межличностных отношений. Именно в этой области ролевые игры успешно используются для изменения поведения и взаимоотношений людей. Сценарий можно полностью придумать или использовать реальную ситуацию, с которой обучающемуся, возможно, вскоре придется столкнуться.
На практике большинство ролевых игр представляют собой одноактную сценку без заранее написанных реплик, где двое или более участников выступают в ролях различных людей. История развития метода ролевых игр связана с появлением психодрамы. Психодрама - одна из классических форм психотерапии ХХ века, возникла 80 лет назад как психотерапевтическая техника для использования в групповой и семейной терапии. Ее создатель - доктор Дж. Л. Морено, австрийский психиатр, эмигрировавший в 1925 г. в США, задумал ее как систему действий, изображающих внутренний мир человека и социальное поведение с помощью ролевых игр. Психодрама (сочетание двух греческих слов: психо – разум, душа, и драма – действие) означает «психодействие». Действительно, именно в рамках ролевых игр и психодрамы был создан совершенно новый терапевтический контекст, отличный от традиционного. Во время сеансов пациенты могли ходить по кабинету терапевта, высказывать и демонстрировать свои чувства и мысли, практиковаться в новых навыках и исправлении своих недостатков. Благодаря психодраме терапевтическая ситуация перестала быть статичной.
Однако действие – не единственная из характеристик психодрамы. Психодрама чрезвычайно эффективно использует сильные стороны человека в процессе лечения. Основное внимание уделяется здоровой части пациента. Фактически все ключевые понятия в теории психодрамы описывают здоровое, нормальное состояние, ни одно понятие не связано с патологией. Сильная сторона теории психодрамы заключается не в ее связи с теорией психопатологии, а в новом и увлекательном подходе к психотерапии.
Последствия этого вышли далеко за рамки самой психодрамы. Ролевые игры в первую очередь используются в психотерапии – групповой, семейной, супружеской или индивидуальной. В последнее время наметилось и более широкое и менее специфическое применение ролевых игр в качестве основного метода моделирования поведения. Это означает, что данный метод полезен всем специалистам, работающим над целенаправленным и творческим изменением поведения, будь то профессиональное обучение, деловой тренинг для руководителей, группы личностного роста, тренинг эффективного общения или педагогика.
Сам термин «имитационное моделирование» - это достаточно вольный перевод распространенного в англоязычной литературе словосочетания behavioral simulation. Поведение имитирующее, воспроизводящее или представляющее некое другое поведение, - вот тот первоэлемент ролевой игры, который по-разному трактуется в различных теоретических ориентациях.
Надо отметить, что ролевые игры – это инструментарий, который в общем кажется нам знакомым, но именно в общем. Установлено, что нужно отработать минимум 500 часов в психодраматической или тренинговой группе и получить традицию и навыки проведения игр, как положено, «из рук в руки», через личный опыт участия и переживания. Для начинающего психолога-практика надо использовать хотя бы элементы ролевых игр в их работе.
С середины 50-х гг. применение ролевых игр в США пошло двумя путями.
Во-первых, ролевые игры стали широко использоваться в психотерапии. Сюда относятся группы личностного роста, психодрама Морено, гештальт-терапия, группы встреч, первичная терапия, терапия реальностью, частично транзактный анализ.
Ролевые игры стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения, не признававших роль катарсиса в терапии, - терапии фиксированной роли и репетирования поведения.
Второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано, в основном, с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других. Классическими примерами могут послужить Т-группы (группы тренинга), а также центры психологического тестирования на профессиональные качества и способности к руководству (assessment centre) (Балтнер).
Сегодня ролевые игры применяются широко и незаменимы в разнообразных областях прикладной психологии: при оценке профессиональных навыков и личностных качеств, в деловых играх, в организационно-деятельностных играх, в игровых имитациях судебных процессов, при устройстве на работу, при комплексной оценке персонала в центре оценки персонала (ассесмент-центр) и т. п.
Понятие и атрибуты, типология, компоненты игры
В настоящее время можно встретить многочисленную методическую литературу, посвященную различным видам игровых техник. В разнообразных источниках предпринимаются попытки определения деловой игры. Например, ее рассматривают как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как метод обучения, метод исследования, метод решение практических задач.
Для выявления сущности деловой игры рассмотрим основные ее характеристики, назначение и структуру. Основными атрибутами деловых игр являются:
1. Имитация того или иного аспекта целенаправленной человеческой деятельности.
Роли, которые получают участники игры, и которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.
Система правил, регламентирующая игровые действия.
4. Пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности, их преобразование.
5. Условный характер игры.
6. Блоки, составляющие контур регулирования игры: концептуальный, сценарный, постановочный, сценический, блок критики и рефлексии, судейский и блок обеспечения информацией.
Более полное и конкретное представление можно получить при знакомстве с типологией деловых игр, в основе которой лежат различные признаки: функциональное и целевое назначение деловой игры; характер коммуникаций между участниками; используемые средства; формы проведения и др. Отметим, что широкое разнообразие типов игр неизменно связано с организационными (производственными) особенностями и спецификой профессиональной деятельности.
Охарактеризуем подробнее каждый из признаков данной классификации.
Среди деловых игр в зависимости от их функций и целевого назначения различают: обучающие игры. Они имеют широкое распространение в подготовке специалистов и служат для развития у них социально-психологических свойств и способностей, а также формирования профессиональных знаний, умений и навыков. Производственные игры. Они применяются для коллективной или индивидуальной подготовки кадров в принятии решений по проблемам производства с учетом многообразия влияющих на ситуацию факторов. Квалификационные или аттестационные, деловые игры. Они проводятся для выявления уровня профессиональной компетентности, квалификации специалистов; оценки и аттестации кадров предприятия. Исследовательские игры. Используются при внедрении нововведений для анализа поведения отдельных сотрудников или целых коллективов в зависимости от изменения внешних или внутренних условий их деятельности. Исследовательские деловые игры моделируют конкретные организационные ситуации в режиме «что будет, если..?», создавая прогноз возможным последствиям.
Характер коммуникаций участников игры отражает зависимость или независимость действий ее участников друг от друга и выступает одним из важнейших показателей ее динамизма. Деловая игра может быть интерактивной за счет вовлечения большого числа участников, деятельность которых объединена общими целями. Если же в процессе игры ее участники действуют самостоятельно, принимают решения независимо от других, то игра является неинтерактивной.
В зависимости от используемых средств, инструментов деловые игры подразделяются на ручные и компьютерные. Ручные игры обычно включают игры, несложные с точки зрения их условий и параметров. Игры, предусматривающие сложный аппарат моделирования организационных процессов, обычно предполагают использование компьютеров, прогрессивных мультимедийных инструментов и программных продуктов. К компьютерным играм относится подавляющее большинство проектных деловых игр, а также многие обучающие и исследовательские игры.
По форме или регламенту проведения деловые игры делятся на очные и заочные. Характеристикой заочной игры может быть возможность применения компьютерных технологий при дистантном обучении с использованием как локальных сетей, так и интернет-возможностей.
Игра как метод построения учебного процесса включает следующие компоненты:
игровые роли и их принятие;
игровые действия;
технология игры.
Ведущим компонентом игры выступает роль и ее принятие. Роль представляет собой комплекс требований, ожиданий, предъявляемых производственной ситуацией к данному человеку, его поведению. Исполнение роли предполагает точное воспроизведение деятельности человека в типовой модели производства. Принятие роли осуществляется на когнитивном, эмоциональном и поведенческом уровнях. Оно реализуется через присвоение внешних черт и норм поведения, а также задач, присущих роли, ее исполнению.
Игровые действия могут задаваться по-разному: сценарием, ведущими (преподавателями или фасилитаторами) игры, нормативными документами или же формируются самими игроками в соответствии с их собственным видением ситуации и поставленными перед ними целями. Поэтому ролевые действия отдельных участников игры могут существенно отличаться друг от друга. Игровые роли предписываются игрокам условиями игры.
Технология игры включает в себя возможное игровое моделирование - создание макетов, замещающих объекты реальной ситуации, а также манипулирование ими с целью замены реального экспериментирования искусственно сконструированными поведенческими образцами. Модель игры реализуется, приводится в действие с помощью ее правил. Правила отражают соотношение всех компонентов игры. Они могут быть перенесены в игру из реальной ситуации, в которой развертывается игровой процесс, или же придуманы.
В профессиональной подготовке игровые методы используется, прежде всего, для квалификационной оценки потенциальных ресурсов слушателей, а также для нахождения оптимальных управленческих решений.
Деловая игра позволяет успешно решать следующие задачи:
определить индивидуальные и коллективные способности слушателей, степень их подготовленности к профессиональным требованиям;
повысить интерес участников к процессу деятельности, их вовлеченность в решение организационных задач;
наглядно представить реальную ситуацию, прочувствовать ее и определить возможные стратегии собственных действий;
изучить составные части организационной проблемы, выявить важнейшие из них и отработать ее комплексное поэтапное решение в имитационном режиме;
приобрести навыки решения проблем в условиях, максимально приближенных к реальной ситуации;
- научить работать с применением современных технологий, например с компьютерной техникой, при решении разнообразных задач в диалоговом режиме.
Принципы эффективность применения деловых игр
Независимо от типологии деловые игры имеют ряд общих моментов в своей организации и построении. В ряде исследований предлагается учитывать ряд принципов, обеспечивающих эффективность применения деловых игр:
Репрезентативность и достаточность элементов игровой ситуации. Это означает, что составные части, или компоненты, игры должны достаточно полно представлять имитируемую ситуацию в аспекте, соответствующем целям деловой игры, и содержать информацию, позволяющую понять суть проблемы и принять адекватное решение. При моделировании конкретной ситуации приходится сокращать информацию о ней, выбирать и отображать главным образом лишь существенные для принятия решений факторы и фрагменты действительности.
Модульный характер игры. Понятие «модуль» означает комплекс материалов, служащих одной, имеющей прикладное значение учебной цели. В этот комплекс обычно входят: теоретическая часть, описание ситуации (кейса), примеры, иллюстрации, схемы, вопросы, ответы, методические рекомендации. Модульный подход способствует глубокому, всестороннему и активному усвоению материала. Применительно к структуре деловой игры обычно выделяют несколько сравнительно простых модулей, каждый из которых представляет собой комплекс элементов, образующих организационное и/или функциональное единство. Это могут быть следующие модули:
организационные модули: модуль участника игры (он содержит всю информацию, необходимую для игрока, которым может быть целая команда); модуль руководителя игры, характеризующий весь комплекс действий (в том числе расчетов) руководителя;
функциональные модули деловой игры; они имитируют отдельную, относительно автономную функцию или область деятельности;
- этапные модули, характеризующие комплекс задач и действий определенного, относительно завершенного этапа игры.
Модульная структура деловой игры позволяет отрабатывать ее отдельные элементы, или фрагменты, в зависимости от целей обучения, интересов участника и темпов усвоения материала каждым обучаемым.
3. Системность использования деловой игры, ее включенность в обучающую программу. Деловая игра приносит желаемый эффект лишь тогда, когда она опирается на теоретические знания, ясные представления о той области деятельности, которую она имитирует, и является логическим продолжением учебного процесса, его переходящим в практическую поведенческую стадию заключением.
Проведение деловой игры в учебном процессе позволяет сформировать следующие позитивные установки слушателей:
- интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются в игровом процессе;
- усвоение больших объемов информации, способствующих творческому поиску решений производственных задач;
- формирование объективной самооценки обучаемых;
- возможность адекватного анализа реальной производственной ситуации;
- развитие инновационного, аналитического, психологического и экономического мышления.
Преимущества деловой игры как активного метода обучения
Традиционные методы обучения и преподавания, такие как лекции, чтение, фильмы, дискуссии и письменная работа, успешно помогают обучающимся приобретать знание фактического материала и важнейших теоретических положений, в рамки которых сможет вместиться будущий опыт. Тем не менее, эти методы являются несовершенными, по меньшей мере, в двух отношениях.
Во-первых, они мало помогают обучающемуся изменить его установку или поведение. Например, можно предложить проходящего обучение менеджера прокомментировать конкретный случай, задав ему вопрос или, просьбу рассказать, как он поступит с недовольным сотрудником; но если он займется этим на деле, то приобретет исключительно ценный опыт. Деловая игра представляет собой уникальный прием экспериментального обучения межличностному взаимодействию, метод, который помогает обучающемуся справляться с неопределенностью и не простыми житейскими ситуациями.
Деловая игра помещает людей в ситуацию, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире; ее можно использовать во многих учебных ситуациях.
Второй большой областью, в которой традиционные методы нуждаются в дополнении, является сфера навыков межличностного общения и коммуникации. Развить эти навыки полностью можно только путем применения их в реальных межличностных контактах. В данном случае неважно насколько начитан и наблюдателен человек. Взаимодействие вербального и невербального поведения слишком сложно и тонко, чтобы быть сведенным к нескольким простым правилам. И даже если это было бы возможно, обучающимся не удалось бы продвинуться без получения постоянной обратной связи, касающейся их поведения. Интерпретация ответных сигналов, полученных от других людей, и реакция на эти сигналы содержат в себе ключи к эффективной межличностной коммуникации.
В настоящее время игровой метод занимает достойное положение в процессе профессиональной подготовки работников и повышения их кадрового потенциала. Интерактивные технологии позволяют в учебно-игровом поле слушателям проиграть разнообразные должностные и личностные роли и освоить их, создавая будущую модель взаимодействия людей в производственной ситуации.
В.Я. Платов, анализируя деловую игру как модель процесса принятия управленческого или хозяйственного решения, отмечает, что в ней «синтезируются характеристические признаки метода анализа конкретных ситуаций, игрового проектирования и ситуационно-ролевых игр». По мнению В.П. Пугачева, игра в общей форме «представляет собой разновидность непродуктивной деятельности, главным мотивом которой является не ее результат, а сам процесс». Таким образом, игра - это уникальный механизм аккумуляции и передачи коллективного опыта. Применительно к учебному процессу в игре осваивается опыт практический (овладение способами решения профессиональных задач) и этический (усвоение образцов, правил и норм поведения в различных ситуациях). В игре актуализируется, находит свое поведенческое проявление активная позиция ее участников.
Из любой деловой или обыденной ситуации можно извлечь много полезных уроков. Все они относятся к области эффективной межличностной коммуникации. Ведение ли это переговоров или разрешение ситуации, связанной с обидами, - успех разговора зависит от способности менеджера влиять, убеждать, советовать и выказывать понимание. Точно так же для осуществления успешного руководства и взаимодействия на работе очень важно уметь правильно задавать вопросы, слушать и понимать язык жестов и телодвижений. Все эти стороны непосредственной межличностной коммуникации могут быть легко изучены с помощью ролевых игр как неотъемлемой части деловых игр. Ролевые игры позволяют развивать способности вести и контролировать разговор, разрешать конфликты, достигать соглашений или добиваться принятия обязательств. Кроме того, в результате исполнения роли другого человека, происходят изменения в сфере отношений и мнений личности.
Навыки, которые могут быть получены в процессе ролевых игр:
- все общие навыки собеседования и общения, включая умение задавать вопросы, выслушивать, уточнять факты, делать выводы и следить за невербальными сигналами и понимать их;
- умение правильно построить разговор с учетом мотивации другого человека;
- выяснение причин и четкой картины рассматриваемой ситуации;
- разъяснение последствий, которые наступят, если ситуация не изменится;
- навыки исследования картины отношений и чувств;
- умение справляться с эмоциями, чувством обиды и конфликтной ситуацией;
- умение примириться с принятым решением;
Кроме обретения коммуникативных навыков с помощью ролевых игр можно решать следующие задачи:
изменение отношения как по отношению к себе, так и по отношению к себе. Можно полностью изменить мнение и отношение человека, если попросить его сыграть несвойственную ему роль и этим дать возможность испытать те чувства, которые он до сих пор так ярко не испытывал. С помощью ролевой игры можно узнать мнения других людей по поводу своего поведения и отношения. Начинать нужно с вопроса: «А что, если бы я?..»
демонстрация модели поведения. При помощи ролевой игры можно продемонстрировать нормативную модель поведения, которой можно следовать в будущем.
репетиция возможных реальных ситуаций. Ролевые игры дают возможность отрепетировать действия в ситуации, которая должна произойти в недалеком будущем, или же проверить модели поведения в ситуациях общения с клиентом, работником, пациентом и т. д., прежде чем применять эти модели «на практике».
Основной недостаток, за который критикуют ролевые игры, - это их недостаточная реалистичность. Однако вряд ли удастся точно учесть в ролевой игре все трудные ситуации, которые возникают в организации в реальной жизни. Поэтому невозможно избежать критики относительно упрощения ситуаций и, следовательно, неправдоподобности.
В защиту игр можно сказать следующее. Любая техника, способная повысить уверенность людей в своих силах и сформировать эффективные модели поведения, - имеет право на существование. Конечно, ни в одной игре невозможно предусмотреть все обстоятельства ситуации, но можно предугадать многие возможные проблемы и выработать эффективные модели поведения, которые помогут с ними справиться.
Другой довод против ролевых игр состоит в том, что многие люди боятся нелепо выглядеть или делать ошибки на глазах у других. Им может быть неприятно от сознания того, что их снимают на видеокамеру и что за каждым их действием следят другие члены группы.
Эти страхи можно преодолеть только в том случае, если в игры вовлекаются все без исключения члены группы и у каждого есть возможность участвовать в обсуждении по поводу действий других. Тренер, знающий о такой проблеме, должен стремиться создать атмосферу взаимной поддержки, а страх и смущение перед камерой уменьшаются после пробной видеозаписи.
Таким образом, там, где необходимо приобрести практический опыт, деловая игра подходит идеально.
Деловая игра это активный метод обучения, который наиболее подходит для обучения взрослых, поскольку позволяет актуализировать уже имеющиеся знания, позволяет более эффективно усваивать новую информацию, приобретать и совершенствовать навыки, необходимые для работы в системе Человек-Человек.
Конструирование деловых игр
При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений. Необходимо обратить внимание на то, что деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов и в меньшей степени структура предприятия и тому подобные состояния.
В игре сталкивается множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников, отсюда событийная ткань игры должна представляться как постоянное столкновение интересов участников игры.
Ситуация игры должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает ее проблемный характер и приводит к проявлению личностной позиции игроков. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.
В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.
В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем больше неопределенностей, тем охотней игроки включаются в игру.
Игра включает в себя стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников, что обеспечивает постоянная обратная связь.