Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

2544

.pdf
Скачиваний:
4
Добавлен:
07.01.2021
Размер:
16.06 Mб
Скачать

человеческой крови. Возможно, это делается ради того, чтобы отвести взгляды людей от сегодняшних реалий космических неудач.

К сожалению, этап в развитии советской космонавтики после смерти С.П. Королёва не стал столь же ярким, как предыдущий. Во многом это случилось из-за отсутствия явного лидера, способного объединить людей ради достижения общей цели. Плюс смена власти (Брежнев вместо Хрущёва), которая ещё больше подогревала разобщённость ведущих конструкторов.

Зададим вопрос: почему в СССР, так и не смогли полететь на Луну? Сразу так и не ответишь.

Технический просчёт? Недостаток финансирования? Политическая игра? А может, всё вместе? В попытках найти ответ на этот вопрос обратимся к фильму «Битва за Луну» производства телекомпании РТР.

Скажем прямо, фильм снят добротно, интересно, и с исторической точки зрения тоже всё хорошо, но основная мысль этого фильма заключается в том, что главную роль в провале Лунной программы

СССР сыграло государство. Но это далеко не так.

На самом деле есть две главные причины провала Лунной программы:

1-я причина: полная разобщённость ведущих конструкторов, по поводу того, как же лучше осуществить эту программу. Королёв, а позднее его приемник Мишин готовили полёт на Луну посредством мощнейшего и колоссального по размерам ракетоносителя Н-1. Глушко не видел целесообразности создания этой ракеты, хотя сам в то же время ничего не предлагал. Челомей в своём КБ-52 настаивал на осуществлении полёта на Луну при помощи ракетоносителя УР-500, разработанного в его КБ, а Борис Черток вообще в это время грезил отправить ракету на Марс.

2-я причина: халатное отношение к осуществлению самого проекта. В США при разработке мощных носителей серии «Сатурн» был выполнен очень большой объём наземных испытаний их отдельных узлов и агрегатов. Это позволило американцам безаварийно провести все испытательные и пилотируемые запуски ракеты «Сатурн-V». Ракету же Н1 доводили таким же способом, как и предыдущие менее мощные носители: устранением причин неисправностей, выявленных при испытательных пусках. Однако для конструкции таких размеров и сложности такой путь оказался слишком долгим и дорогим.

181

Этого достаточно, чтобы понять, что роль государства в провале хоть и присутствовала, то она внесла менее значительный вклад в провал этой программы, нежели полное нежелание ведущих конструкторов договариваться между собой и соответственно подходить к осуществлению столь важного проекта.

Но почему основными виновниками провала считают именно высшее руководство страны, остаётся непонятным. Возможно, всё дело, как и в случае с пропавшими космонавтами, сводится к политическому заказу, который явно нам намекает на несправедливость властей того времени к космическим программам, а как следствие, и к обществу в целом, тем самым, представляя себя в более выгодном свете.

Итак, для чего все эти «мифы» создаются?

Во-первых, страшные обстоятельства, способные подорвать авторитет СССР, высшему руководству страны было выгоднее замолчать. Во-вторых, явно видно стремление верховной власти преувеличить и без того колоссальные по своей значимости события. В- третьих, отсутствие достоверной информации относительно некоторых моментов в истории советской космонавтики побуждает кинематографистов создавать свои собственные версии происходившего.

Как правило, весь вымысел сконцентрирован в фильмах с заранее «сенсационными» заголовками, например «Пропавшие космонавты». Его можно встретить и в работах в жанре псевдодокументалистики, и игрового кино. Фильм «Первые на Луне» относится именно к этому разряду.

ИГРОВЫЕ МОЛОДЕЖНЫЕ ДВИЖЕНИЯ В РОССИИ

М. Радченко, гр. УК-08Э1 (научный руководитель Е.В. Любезнова)

В настоящее время появляется много новых молодежных объединений, движений и организаций, в которых подростки проводят большую часть своего свободного времени. Ролевое движение не только отвлекает молодежь от негативного влияния улиц и антисоциальных объединений, но и помогает адаптироваться в обществе, найти новых друзей и почувствовать уверенность в своих силах.

182

Ролевое движение – это своеобразное социальное образование, социальная среда, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархия. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор. Сущность субкультуры раскрывается во взаимодействии группы как носителя субкультуры и общества.

Традиционно считается, что в молодежной субкультуре содержится противостояние официальной культуре, «неприятие молодым поколением культуры отцов, освящаемого ею образа жизни и формируемого ею типа личности». В то же время, контркультура немыслима и не существует без официального общества: они взаимодополнительны и связаны, это одно целое. Для такого рода «выпавших» культур исследователи предлагают использовать термин «экстернальные» (от лат. externus – чужой).

Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д. Они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение – одно из этого множества, однако в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они обычно либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

Уровень противопоставления обществу у различных объединений ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов и сузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

К.Д. Келли (Мичиганский университет) определил причины возникновения ролевых объединений и обратил внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд

183

является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, по Келли, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, философ-руководитель кружка – таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности иные, чем предписаны обществом.

Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу, но в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape – убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.

Анализируя движение, можно сказать, что в большинстве своем ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник – ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

У ролевиков сложилась своя этика этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и Индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глу-

184

боко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование – провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые являются одной из важнейших ее характеристик.

И, конечно, у всех ролевиков есть свои символы. Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей можно разделить символы на пять групп.

К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни).

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в

185

движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные названий конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры.

Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового, в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже – в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair – волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут – и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

186

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов западноевропейского Средневековья, однако существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в стиле «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой, группы символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях.

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценностной информации.

Омских ролевиков можно классифицировать по нескольким основаниям. Во-первых, по тому, какая сторона деятельности интересует больше. Есть ролевики, тяготеющие к исторической реконструкции, есть те, кого больше интересует фэнтези, литературный жанр. Второй классифицирующий признак – место деятельности. В Омске находятся два Полигона, где обычно собираются ролевики. Главный расположен в Парке Победы, другой – в ПКиО им. 30-летия ВЛКСМ. Соответственно, полигонщики, собирающиеся в разных парках, представляют разные группы единого движения. Наконец, ролевиков можно разделить по форме и степени организованности. Существуют команды, объединяющие несколько человек, одиночки, реально участвующие в жизни Полигона и «тусовка».

Официально омское ролевое движение нигде не зарегистрировано. Подобие же формальной структуры присутствует. Команда яв-

187

ляется наиболее формализованным элементом субкультуры. Большинство команд объединено в неофициальный Клуб Исторической Реконструкции и Боевого Моделирования. Сами же команды обычно регистрируются, становясь официальными организациями.

О цели движения как такового судить сложно ввиду его неофициальности и разнородности. Формально же целью является историческая реконструкция. Команды стремятся быть лучшими: победить, представить лучший отыгрыш и лучшие костюмы.

Основные формы деятельности движения: ролевые игры, турниры, выставки, конференции. Кроме этого, ролевики делают самостоятельно или приобретают оружие, костюмы, другие предметы исторической реконструкции, посещают тренировки, изучают историю.

В нашем регионе самыми знаменитыми играми являются ХИ

хишка», Хоббитские игрища) и Макарена. Эти игры проводятся в начале августа в Екатеринбурге и Новосибирске. Недавно в Омской области состоялась межрегиональная игра. Это была реконструкция времен позднего неолита, перехода народов Сибири от тотемизма к шаманизму. Были реконструированы социальный строй, религия, философия и быт автохтонного населения региона.

Турниры бывают самыми разнообразными. В Омске они, как правило, имеют форму поединков или состязаний лучников. Встречаются турниры в форме штурма. Если говорить о междугородних турнирах, то их содержанием могут быть поэзия, музыка, живопись, выставки предметов культурной реконструкции.

Крупное событие, «Щит Ермака», происходит летом на набережной Тухачевского, у Тобольских ворот. «Щит Ермака» может принимать формы как игры, так и турниров. На масленицу события, связанные с ролевым движением, имеют место в Центре культуры у СКК «Иртыш». Деятельность участников ролевого движения активизируется и во время празднования Дня города.

Итак, ролевое движение как направление молодежной субкультуры в России прошло четыре этапа развития и теперь продолжает развиваться в уже более сложной структуре, со своими принципами и отличиями от других движений и субкультур. У каждого направления есть свои символы и предпочтения в одежде или музыке.

Можно смело сказать, что людей сюда привлекает не только красота сражений или движения по паркету, здесь важно единство, единство интересов, объединяющих и студентов, и банкиров, и простых рабочих. Окунаясь в выбранную эпоху, человек может оторвать-

188

ся от суеты, от тревог реального мира, почувствовать себя сильным, став рыцарем, научиться сражаться не только в поединке, но и в жизни.

Ролевые движения представляют большую ценность. Они дают шаблон поведения, приучают человека к изысканности манер, галантности и вежливости, так свойственным прежним эпохам. Ролевики не стремятся выделиться среди толпы, но их невозможно не заметить. Участники движения блестяще воссоздают балы, сражения, битвы, быт и традиции полюбившегося им времени. Как можно пройти мимо рыцарского поединка или реконструированного сражения? И кроме всего прочего, ролевики делают историю доступной каждому. Ведь один раз увидев, мы сможем сразу окунуться в данную эпоху, узнать те мелочи, на которые раньше не обращали внимания и, наконец, просто сохранить мир наших предков.

СТУДЕНЧЕСКИЕ ТРУДОВЫЕ ОТРЯДЫ КАК ФОРМА СОЦИАЛИЗАЦИИ МОЛОДЁЖИ

А. Разумовский, гр. ДВС-08А1 (научный руководитель Е.В. Любезнова)

Современная молодежь демонстрирует серьезную неподготовленность к выдвигаемым жизнью требованиям политического, соци- ально-экономического и кадрового характера. Общество диктует свои требования к труженику: работоспособность, профессионализм, инициативность, предприимчивость, самостоятельность, мобильность, жизненный оптимизм. Молодежь необходимо этому учить: ориентировать и тренировать, формируя необходимые знания и умения. Это осознается и запрашивается молодыми людьми.

Актуальным остается вопрос – как сохранить и передать то положительное, что было в молодёжном движении в советский период? История возникновения, становления и развития массового молодежного движения студенческих трудовых отрядов представляет значительный интерес не только как уже состоявшееся историческое событие, но и как определенный исторический опыт самоорганизации и организации молодежи страны для решения важных задач, стоявших перед страной на каждом конкретном историческом этапе ее развития.

189

ССО – это не идея какого-то конкретного вуза или отдельной комсомольской организации, это опыт студентов многих учебных заведений страны. Деятельностью отрядов, начиная с подготовки, руководили специальные штабы, которые были утверждены комитетами комсомола. В период учебного семестра проводилась профессиональная подготовка участников летних работ по строительным специальностям. Организационное построение и деятельность ССО регулировались Уставом, согласно которому отряды должны были быть активной формой приобщения молодежи к труду. Движение студенческих отрядов получило понимание и поддержку студентов и, как следствие, быстрое и массовое развитие. Число «бойцов» ежегодно увеличивалось. За 25 лет – с 1959 по 1983 гг. – школу стройотрядов прошло 10311000 студентов и учащихся (Лисовский В.Т. Советское студенчество: Социологические очерки. – М.: Высшая шк., 1990. – С. 130).

Встуденческих отрядах молодежь на практике училась быть организатором и руководителем. Принцип организационной самостоятельности, положенный в основу жизни этих коллективов, выдвигает на руководящую работу людей из среды участников трудового семестра. В таких условиях скорее и глубже постигается сложная наука управления и воспитания.

Но период «перестройки», ознаменовавшийся попытками перевести экономику на новые рельсы – уменьшил потребность в студенческих трудовых отрядах. К концу 1980-х гг. трудности в экономике страны и в управлении предприятиями, вызванные введением хозрасчетных отношений, сделали практически невыносимыми условия сохранения массового молодежного движения трудовых отрядов.

Внастоящий момент по-новому встает вопрос об организации ССО. Ясно, что идеология их существования уже совершенно иная, но, самое главное, что особенно актуально в наше время, эти отряды могут взять на себя функцию экономической социализации, включив молодежь в базисные производственные отношения, откуда она насильственно была вытеснена на скамью безработных, подсудимых, наркоманов. Трудовые отряды сегодня – это реальная альтернатива потребительскому отношению к жизни, которое на каждом углу навязывается умышленно или нет средствами массовой информации. Получив реальную возможность включиться в настоящую трудовую жизнь, нынешняя молодежь приобретёт не только дополнительный заработок, но и поймет свое место в жизни общества и страны.

190

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]